Obsidian è un modello da seguire?
Dal 2019 ha lanciato quattro videogiochi e il quinto, The Outer Worlds 2, è previsto per la fine del 2025
In queste settimane sto affiancando la mia compagna nella sua avventura in Dead Island 2. Non aveva mai giocato a un videogioco in prima persona; quindi si sta scontrando con tutti i problemi derivanti dal gestire la telecamera.
Guardare giocare una persona non esperta di videogiochi è un’esperienza interessante. Badate, insieme abbiamo finito It Takes Two oppure Sackboy: Una grande avventura. Lei ha finito, da sola, vari Assassin’s Creed, tutti i Tomb Raider e gli Uncharted e i Crash Bandicoot e alcuni Sonic e alcuni Super Mario. Gioca spesso, insomma.
Così in questi giorni l’ho guardata spesso giocare, pronto a darle delle indicazioni, come fossi un co-pilota, o prendere in mano il controller in momenti più ostici.
E spesso, mentre la guardo giocare, mi infastidisco.
Perché il suo è un modo scomposto di progredire. Si perde per strada, non ha ancora imparato a parare i colpi e ha quasi finito il gioco; l’uso dell’inventario è quasi sconosciuto e se c’è da gestire i potenziamenti delle armi me ne devo occupare io.
Lascia indietro missioni secondarie che sono sotto il suo naso. Non prepara l’arma giusta per un dato nemico. Controlla una stanza e poi ne lascia indietro altre tre. Si trova spaesata in un momento in cui era evidente ciò che stava per succedere. Se l’obiettivo dice di andare avanti, magari va indietro.
Non coglie i riferimenti che la mappa o l’ambientazione danno rispetto a cosa bisogna fare. Ispezionando gli spazi cercando di raccogliere oggetti che non possono essere raccolti; o di aprire porte che non possono essere aperte.
E mi infastidisco perché il problema sono io.
Se prendo io il controller in mano, la progressione è organizzata, schematica. Prendo tutti gli oggetti in una stanza e poi passo a quella successiva e faccio la stessa cosa in quella successiva: analizzo gli ambienti per cogliere i riferimenti visivi che mi servono a capire se quell’ambiente è “utile” o “inutile”.
Tutto il gioco è un insieme di attività che devo svolgere con la massima efficienza e in modo organizzato; una lista di cose da compiere per arrivare il più preparato possibile alla prossima sfida che il videogioco - in questo caso Dead Island 2 - mi mette davanti.
Nel suo incedere scomposto e disorganizzato però c’è della spontaneità. C’è improvvisazione. C’è persino del disinteresse verso i “contenuti” lasciati indietro. C’è un modo di esperire la mia stessa cosa ma privo dei tanti condizionamenti che io ho metabolizzato; e che, forse, me ne rendo conto proprio guardando lei giocare, mi stanno rendendo un po’ meno “videogiocare” l’esperienza con un videogioco.
Poi lei guarda me giocare e mi dice “sembra di vedere un film quando giochi tu”. Ma poi io guardo lei giocare e mi chiedo “mi sto perdendo qualcosa?”
Vi invito, se potete, a guardare giocare qualcuno meno esperto. Fianco a fianco, non un video su YouTube o una diretta su Twitch (dove spesso, peraltro, c’è gente esperta). Vi dirà molto sulle difficoltà di rendere accessibili e leggibili i videogiochi. Ma anche qualcosa di più su come giocate voi.
Massimiliano
Obsidian Entertainment, che fa parte degli Xbox Game Studios, sta riuscendo a fare la cosa più semplice del mondo: produrre videogiochi.
Eppure è anche ciò che appare, in questo momento dell’industria, una delle più difficili da attuare: perché ottenere finanziamenti è complesso; perché c’è poco spazio sul mercato; perché farsi notare è molto più difficile che in passato; perché il pubblico è sempre più esigente.
Obsidian è uno studio di medie-grandi dimensioni che, nonostante faccia parte di una multinazionale come Microsoft, sembra poter lavorare ai “suoi” videogiochi. Al punto da potersi perfino permettere di produrre un videogioco come Pentiment, un’avventura grafica ambientata nell’Europa del sedicesimo secolo in cui si impersona un miniatore che dovrà risolvere alcuni casi di omicidio nel corso di vari anni.
Fondata nel 2003, negli anni i suoi lavori sono stati apprezzati soprattutto nel genere dei videogiochi di ruolo. Come Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity.
Obsidian è stata comprata da Microsoft nel 2018, ossia durante la prima “ondata” di acquisizioni da parte di Microsoft, che in quel momento aveva un gran bisogno di poter contare su un numero maggiore di produzioni interne. Insieme ad altri studi come Double Fine, Inxile, Compulsion Games e Undead Labs.
In quel momento, lo studio stava lavorando al videogioco di ruolo Pillars of Eternity 2, che è stato pubblicato proprio nel 2018.
L’acquisizione di Obsidian però non era stata vista come una mossa spartiacque. Un studio apprezzato, certo; ma non c’era i semi che sono germogliati oggi e che ci dicono che Obsidian è uno degli studi più in forma in circolazione. Così, oggi, forse dovremmo cambiare prospettiva su quella decisione; anche alla luce di ciò che Obsidian è riuscita a fare. E come è riuscita a farlo: cioè bene, con budget moderato e senza casini.
Dal 2019 a oggi, Obsidian ha pubblicato:
The Outer Worlds (2019);
Grounded (2020, in accesso anticipato);
Pentiment (2022);
Avowed (2025).
Con The Outer Worlds 2 previsto per quest'anno. Se venisse rispettata questa tempistica, ed è tutto da vedere, sarebbe il quinto videogioco di Obsidian nel giro di sei anni. Quasi uno all’anno e tutti apprezzati: con una media voto su Metacritic che va da 80 a 86.
Per dare un riferimento, sempre rimanendo all’interno degli Xbox Game Studios, l’unica altra azienda che si avvicina a questo ritmo è id Software. Comprata da Microsoft nel 2020 come parte di Zenimax, dal 2019 a oggi, id Software ha pubblicato: Rage 2, Doom Eternal e Quake Champions. Ora sta lavorando a Doom: The Dark Ages, previsto quest’anno.
Double Fine Productions ha pubblicato solo Psychonauts 2, mentre Ninja Theory solo Bleeding Edge e Hellblade 2.
Con South of Midnight, Compulsion Games sarà al primo videogioco pubblicato dal 2019. Mentre Inxile Entertaiment ha contribuito allo sviluppo di videogiochi come Wasteland Remastered e Frostpoint VR. E dopo Gears 5 The Coalition non ha pubblicato altro.
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Gestione attenta e tutti felici
Non dovrebbe sorprendere che un’azienda in salute è figlia di una gestione oculata: progetti di dimensioni adeguate, dove gli straordinari non sono frequenti; che non devono vendere 100 milioni di copie; e quindi hanno un budget adeguato alle proporzioni del gioco.
Esattamente quel tipo di produzioni videoludiche che, da qualche anno, diciamo dovrebbe essere più frequenti.
Non è un caso, allora, che le mire di Obsidian siano vaste: vuole rimanere in giro abbastanza a lungo da celebrare il suo centesimo anniversario, hanno detto al D.I.C.E. Summit il vicepresidente delle operazioni Marcus Morgan e il vicepresidente dello sviluppo Justin Britch.
Allo stesso tempo, sotto Microsoft Obsidian è cresciuta parecchio, come ha riferito l’amministratore delegato Fargus Urquhart intervistato da IGN. “Quando siamo entrati negli Xbox Game Studios avevamo 170, 180 persone e nel corso degli ultimi 5-6 anni, non solo siamo cresciuti, come studio, fino a 285 persone, ma ora abbiamo anche molti partner per il co-sviluppo come Heavy Iron e Beamdog. Semplicemente eravamo nella situazione per avere l’opportunità e le risorse per fare questo tipo di cose”, ha aggiunto riferendosi proprio alla produttività di Obsidian negli ultimi anni. “Tre, quattro anni fa ci sono state molte discussioni del tipo ‘funzionerà? riusciremo a farlo?’ Fortunatamente sì. Avowed è uscito bene e The Outer Worlds 2 sta venendo su bene”.
Potrebbe sembrare tutto scontato. Si potrebbe pensare: “Be’, certo che se devi fare giochi medi a budget medio, con aspettative medie, allora le cose possono girare”.
Eppure, ultimamente i casi in cui questa ricetta molto banale funziona sono davvero pochissimi. Anzi, capita che nuovi studi fatichino perché il loro primo progetto è un videogioco a mondo aperto o ad alto budget. In altre parole: la loro ambizione sbatte contro le difficoltà, oggettive, del mercato.
La storia recente di Obsidian non solo sembra una storia a lieto fine; ma anche una storia dove le cose sono generalmente andate sempre bene. (A parte quando Chris Avellone, uno dei co-fondatori, è stato accusato di molestie da alcune colleghe. Dopo un accordo extra giudiziale, le accuse sono state ritirate.)
Per anni ha realizzato videogiochi apprezzati; poi è stata comprata da un gruppo più grande, dove però non ha perso la sua identità; e ora continua a fare quei videogiochi senza addentrarsi, per ora, in quello stagno putrido di pessime decisioni gestionali che hanno portato alla chiusura di altri studi soltanto per provare a fare qualcosa di più grande o di diverso dal solito.
Tutto ciò dà un po’ di speranza.
Le altre notizie, in breve
25 anni fa, debuttava PlayStation 2
Era il 4 marzo 2000 quando PlayStation 2 usciva in Giappone. In questi giorni, quindi, viene riconosciuto il 25esimo anniversario. Al di là dei vari videogiochi, da Grand Theft Auto San Andreas a Final Fantasy X, da Gran Turismo 3 a Tekken 4, resta oggi la console più venduta di sempre, con 160 milioni di unità.
Un’acquisizione da Rockstar Games
Rockstar Games ha annunciato di aver acquisito Video Games Deluxe, studio con sede a Sydney, in Australia, con cui aveva collaborato per Grand Theft Auto: The Trilogy - Definitive Edition e la rimasterizzazione del videogioco investigativo L.A. Noire. Video Games Deluxe cambierà nome in Rockstar Games Australia. Prima di questa, la più recente acquisizione è stata Cfx.re nel 2023, azienda che si è specializzata nella creazione di strumenti per le mod di Grand Theft Auto V.
È stata resuscitata Acclaim
Più di vent’anni dopo essere stata chiusa, Acclaim è tornata attiva. Si tratta di una società che principalmente pubblicava, e talvolta sviluppava internamente, videogiochi su licenza, come Alien, NBA e Batman. Il suo ruolo attuale non sarà molto diverso. Intende concentrarsi, per ora, su videogiochi indipendenti (intesi nell’accezione di “piccoli” e “medi”) e su produzioni su licenza. Fondata alla fine degli anni Ottanta da ex dipendenti di Activision, era stata chiusa nel 2004 a seguito di vari problemi finanziari legati a vendite insufficienti delle sue ultime ultime pubblicazioni.
Ci sono stati altri licenziamenti
Sony ha licenziato un numero non precisato di persone dallo studio Visual Arts, con sede a San Diego. Fra le altre cose, ha riportato Kotaku, aveva collaborato ad alcuni progetti cancellati, come lo spin-off online di God of War a cui stava lavorando Bluepoint Games. Sony ha licenziato delle persone anche nello studio in Malesia, che collaborava proprio con Visual Arts. Insider Gaming invece ha riportato che Ballistic Moon, che si è occupato del rifacimento del videogioco d’orrore Until Dawn, è di fatto chiusa: dopo un secondo giro di licenziamenti alla fine del 2024, sono rimasti i fondatori e una manciata di dipendenti; ma il grosso, fra PR, marketing e sviluppo, non c’è più. Lo studio non sarebbe riuscito a farsi finanziare altri progetti.
Ritorna Tony Hawk, più o meno
La serie Tony Hawk’s Pro Skater, che porta il nome di uno degli skater più popolari al mondo, tornerà. L’11 luglio verrà pubblicata la raccolta del terzo e del quarto capitolo su PC e console e sarà disponibile da subito nel catalogo di Game Pass. Ci sta lavorando Iron Galaxy, che di recente ha sviluppato. il videogioco online Rumbleverse e ha contribuito a versioni PC di giochi come The Last of Us Parte 1 e The Last of Us Parte 2 Remastered. Entrambi i Tony Hawk sono stati rifatti, ma sono anche stati aggiunti nuovi contenuti, fra cui parchi e personaggi, sebbene non ci sarà la modalità carriera. Ci sarà la possibilità di giocare online fra piattaforme differenti con altre sette persone.
Monster Hunter Wilds è già un successo incredibile
Monster Hunter Wilds ha venduto 8 milioni di copie in 3 giorni: significa che ha già incassato circa 500 milioni di dollari. Inoltre, è il videogioco di Capcom venduto più velocemente. Come riferimento, Monster Hunter Rise (2021) aveva venduto 4 milioni di copie nello stesso periodo di tempo. In compenso la versione PC - dove le stime indicano che abbia venduto 4 milioni di copie - è stata molto criticata per le prestazioni e i problemi presenti al lancio. Anche per questo motivo le recensioni su Steam al momento sono solo “nella media”.
Ancora più in breve
Lo studio italiano Broken Arms Games, già creatore del gestionale Hundred Days, ha annunciato Under Par Golf Architect, per PC e Mac
Steam ha raggiunto un nuovo record: oltre 40 milioni di utenti contemporaneamente connessi. Un’altra statistica interessante: a febbraio metà degli utenti Steam era cinese
Senua’s Saga: Hellblade II ha ricevuto 11 candidature ai BAFTA Game Awards. Sono candidati come miglior videogioco dell’anno sono: Astro Bot, Balatro, Black Myth: Wukong, Helldivers 2, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom e Thank Goodness You’re Here
Frogware ha avviato la campagna di raccolta fondi su Kickstarter per The Sinking City 2. Ha già raccolto 200 mila euro, il doppio dell’obiettivo fissato
Nacon ha annunciato RoboCop: Rogue City - Unfinished Business, seguito di Rogue City. Uscirà questa estate: qui il trailer
Da leggere
Ecco perché c’è una disconnessione fra l’industria dei videogiochi e i giocatori - Ollie Barder, Forbes
Molto interessante anche l’articolo linkato di Forbes.