Nintendo riesce a fare quello che vuole
Sembra viva in un mondo a parte rispetto a Microsoft e Sony. E direi che è molto efficace.
Negli anni abbiamo visto sempre meno demo giocabili prima del lancio di un nuovo videogioco. Mentre un tempo erano una delle principali modalità per comprendere se un videogioco fosse promettente o meno, poi sono state sostituite da altre forme di fruizione preliminare: dall'accesso anticipato alle beta multigiocatore.
Oltre al fatto che è sempre più complicato inserire una demo - che deve rappresentare al meglio un videogioco, altrimenti rischia di essere controproducente - in un percorso di sviluppo che diventa più complicato (e più costoso) ogni anno che passa. Anzi, capita pure che alcune persone siano soddisfatte con la demo e non proseguano con l’acquisto della versione completa: un problema che colpisce di più gli studi più piccoli o certe tipologie di esperienze.
Così le demo sono state decretate morte, di fatto. Ogni tanto ne emerge qualcuna, però, e ci fa notare che forse non avevamo centrato il punto.
La reazione molto positiva alla demo di Final Fantasy 16, pubblicata su PlayStation 5 pochi giorni prima del lancio, è la dimostrazione che le demo possono avere ancora un senso: è solo che se anni fa venivano fatte a prescindere, oggi devono essere più ragionate.
In altre parole: non è che le demo sono morte e non servono più; anzi, possono ancora rappresentare una chiave di marketing molto interessante.
Su Gamesindustry Rob Fahey ha ben sottolineato l'impatto della demo di Final Fantasy 16, che è arrivato a definire "un capolavoro di marketing pre-lancio".
Secondo Fahey - e io mi trovo d'accordo - "la demo di FF16 non riflette solo un approccio specifico nell'utilizzo delle demo a fini di marketing, ma riflette anche un approccio più intrinseco e profondamente radicato nel progettare la sezione di apertura di un gioco in modo che sia adeguatamente allineata alle realtà del gioco nell'era moderna". Cioè che deve catturare chi sta di fronte nel giro di poco tempo e farlo, possibilmente, senza fare aspettare ore prima di iniziare a stuzzicare l’interesse.
Senza girarci attorno: la demo di Final Fantasy 16 funziona bene, innanzitutto, perché è proprio la parte introduttiva del gioco e quindi tutti i progressi potranno essere trasposti nella versione finale, senza doverla rigiocare; ma ancora di più funziona bene perché questa parte introduttiva è stata progettata e realizzata in modo da proporre già una svolta narrativa, agganciando quindi l’interesse verso la storia, oltre che una piena dimostrazione delle abilità, dei combattimenti di fine livello (chiamiamoli così) e anche delle possibilità offerte dal gioco - pur riservandone tante altre per la versione definitiva.
Com'è capitato per il lancio di Hi-Fi Rush - che ha avuto un insieme di caratteristiche così peculiari tali per cui non è scontato che applicandole a un altro progetto possano funzionare altrettanto bene - va evidenziato che anche per la demo di Final Fantasy 16 ci sono specificità da annotare: e che riguardano proprio questo gioco e il modo in cui è stato fatto, più che la modalità della demo.
Eppure, ci dice che anche le demo possono tornare ad avere il ruolo che hanno ricoperto per tanti anni: convincere le persone indecise, sciogliere dei dubbi e invogliare a saperne di più. Se usate bene.
Massimiliano
Piccola nota per chi non segue il podcast e non fa parte del canale Telegram. Nei giorni scorsi è uscita la sesta puntata di “Chiacchiere”, l’appuntamento dove insieme con Franco Aquini (sapevi che ha anche lui una newsletter su Substack?) abbiamo parlato di Summer Game Fest e, in particolare, messo a confronto gli annunci di PlayStation e di Xbox.
La trovi sulle solite piattaforme: Spotify, Apple Podcast, Google Podcast e aggregatori vari.
E ora, all’approfondimento.
Se mai ce ne fosse stato bisogno, nei giorni scorsi Nintendo ha dimostrato di essere un’entità indipendente rispetto a Sony e a Microsoft: e che perciò può fare quello che vuole. Anche fingere, fra le altre cose, di non stare pensando a una nuova console e quindi presentare videogiochi previsti per il 2024 su Nintendo Switch all’ultimo Nintendo Direct. Evento che ha annunciato da un giorno all’altro e che, in 40 minuti, ha permesso alla società di coprire il vuoto - in un modo o nell’altro - che prima c’era per la stagione autunnale e invernale sulla sua console.
Ma andiamo con ordine.
Il Nintendo Direct improvviso
L’annuncio del Nintendo Direct è arrivato il 20 giugno, ossia il giorno prima di quando si è tenuto (il pomeriggio del 21 giugno).
A bocce ferme dopo il “non-E3”, dopo l’Xbox Showcase, dopo che la Summer Game Fest è finita. Come a dire: “Quando avete finito chiamatemi, ok?”
Nintendo ha i suoi tempi, i suoi modi e le sue usanze.
Una di queste è sempre di più - e devo ammettere che mi piace molto - quella di presentare diversi giochi a pochi mesi dal lancio sul mercato: il che, a mio modo di vedere, è una scelta vincente perché crea un senso di maggiore immediatezza e concretezza all’annuncio che spesso, durante queste presentazioni, può perdersi:
Super Mario Bros. Wonder arriverà il 20 ottobre (per altro a breve distanza da Alan Wake 2, 12 ottobre, e Assassin’s Creed: Mirage, 17 ottobre, ma soprattutto lo stesso giorno di Marvel’s Spider-Man 2: a ulteriore dimostrazione di come Nintendo sia cosa a parte e non tema nessuno);
Pikmin 1 e 2 HD sono già disponibili in digitale e arriveranno a settembre in edizione fisica;
WarioWare: Move It! uscirà il 3 novembre;
il rifacimento di Super Mario RPG (uscito originariamente su SNES) il 17 novembre;
e Dragon Quest Monsters: The Dark Prince (Square-Enix) uscirà il 1 dicembre.
Qua un’immagine che raccoglie tutti i videogiochi presentati, che includono anche i videogiochi di terze parti.
La capacità di Nintendo, poi, di usare i suoi marchi, secondo me è molto interessante: posso affermare serenamente che Super Mario Bros. Wonder sia sbucato dal nulla e che nessuno se lo aspettasse. La serie New Super Mario. Bros, nata su Wii, era stata accantonata da tempo: non ci si aspettava che quello spirito lì (2D e con modalità cooperativa opzionale) tornasse.
L’aspetto per me più interessante del Nintendo Direct, però, è il sottile gioco comunicativo con cui Nintendo sta fingendo che l’anno prossimo non sarà anche l’anno in cui uscirà la sua nuova console (qualunque cosa sarà).
E lo fa al punto da sottolineare che il rifacimento di Luigi’s Mansion 2, originariamente uscito su Nintendo 3DS nel 2013, e un nuovo videogioco con protagonista la principessa Peach (non ne sappiamo niente) arriveranno nel 2024 su Nintendo Switch.
L’unica cosa certa rispetto alla nuova console di Nintendo è che non arriverà entro il 31 marzo 2024, che chiuderà l’attuale anno fiscale: le previsioni finanziarie non sono coerenti con il lancio di una nuova console.
Però è altrettanto vero che le vendite di Nintendo Switch sono in costante calo da diversi anni: per cui, Nintendo non può perdere troppo il momento opportuno (che non è semplice da inquadrare); ma parlarne ora significherebbe togliere interesse a Nintendo Switch, che continua a fare molto bene sul mercato, perché farebbe percepire ai consumatori di star acquistando un prodotto che presto diventerà vecchio in maniera palese.
Ma con le altre console Nintendo come aveva gestito questa transizione?
Nintendo DS, Wii e Wii U
Fra febbraio 2010 e marzo 2011 (quando il 3DS arrivò sul mercato) Nintendo fece uscire su Nintendo DS:
Pokémon Bianco e Nero (settembre 2010)
Mario vs Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (novembre 2010)
Ci arrivò, insomma, con poche carte ancora da giocare; ma come Nintendo Switch, DS venne sostituita dopo sette anni sul mercato (ed ebbe un supporto dalle terze parti molto ampio e variegato).
Wii U invece è uscita a novembre 2012. Gli ultimi videogiochi rilevanti pubblicati da Nintendo su Wii nei mesi antecedenti alla commercializzazione di Wii U sono stati:
Kirby’s Return to Dream Land (ottobre 2011)
The Legend of Zelda: Skyward Sword (novembre 2011)
Mario Party 9 (marzo 2012).
Nel caso di Wii U, invece, nei mesi precedenti al lancio di Switch Nintendo pubblicò:
The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (marzo 2016)
Star Fox Zero (aprile 2016)
Paper Mario: Color Splash (ottobre 2016)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (marzo 2017: oh, vale)
(Se ne ho perso per strada qualcuno di rilevante, scrivetemelo nei commenti.)
Insomma, la storia recente mostra come di base nei mesi precedenti al lancio di una nuova console non ci sia mai stato il vuoto totale di uscite di prime parti sulle console di Nintendo - nonostante la società conoscesse bene i suoi programmi futuri, così come li conosce ora.
Con Nintendo Switch la situazione sembra essere un po’ più vigorosa: perché nel giro di tre mesi usciranno Pikmin 4, WarioWare: Move It, Super Mario Bros. Wonder e Super Mario RPG; e il prossimo anno il remake di Luigi’s Mansion 2 e il videogioco della principessa Peach.
La strategia di Nintendo
Infine, sappiamo che Nintendo sta preparando il terreno per il lancio di una nuova console perché la sua strategia prevede un solo capitolo delle sue serie principali su ciascuna generazione: e le serie da usare sono praticamente finite.
Lo ha rivelato, in un’intervista a Gamesindustry, l’amministratore delegato di Ubisoft, Yves Guillemot, commentando i risultati commerciali inferiori alle aspettative di Mario + Rabbids: Sparks of Hope, che è stato pubblicato a pochi anni di distanza da Mario + Rabbids: Kingdom Battle, anch’esso disponibile per Nintendo Switch: proprio Nintendo aveva sconsigliato a Ubisoft di farlo.
“Avevamo già pubblicato un gioco di Mario Rabbids, quindi con un altro avevamo due esperienze simili su una macchina”, ha detto Guillemot. “Su Nintendo, giochi di questo tipo non muoiono mai. Ci sono 25 giochi di Mario su Switch. Nintendo [ci aveva consigliato] che è meglio una sola iterazione su ciascuna macchina. Eravamo in anticipo, avremmo dovuto aspettare”.
Le altre notizie, in breve
I migliori giochi italiani dell’anno
IIDEA ha rivelato i videogiochi che sono candidati a vincere i premi degli Italian Video Game Awards 2023. Al premio di “Best Italian Game” concorreranno: Batora: Lost Haven (Stormind Games); Freud’s Bones – The Game (Axel Fox | Fortuna Imperatore); Hell is Others (Strelka Games & Yonder); Mario + Rabbids Sparks of Hope (Ubisoft Milan); MotoGP 22 (Milestone); Ravenous Devils (Bad Vices Games); Redout 2 (34BigThings); Saturnalia (Santa Ragione); Soulstice (Reply Game Studios); The Rude Awakening (One O One Games); tERRORbane (BitNine Studio) e Vajont (Artheria). La giuria è composta da personalità internazionali.
La responsabile di PlayStation Mobile ha lasciato Sony
Nicola Sebastiani - che era stata assunta come responsabile di PlayStation Mobile nel 2021 anche in virtù del suo lavoro su Apple Arcade - ha lasciato Sony per un’altra iniziativa non meglio specificata.
La notizia è stata inizialmente riportata da Mobile Gamer; ma una successiva analisi dei profili LinkedIn delle persone coinvolte ha confermato quanto segnalato. Olivier Courtemanche e Kris David sono ora “co-responsabili del mobile” di PlayStation Studios.
Xbox Series X costerà di più
Dal 1 agosto Xbox Series X costerà 549,99 euro (anziché 499,99 euro). Microsoft ha annunciato un aumento del prezzo mensile, che sarà attivo dal 6 luglio, anche per Xbox Game Pass (10,99 euro anziché 9,99 euro) e Xbox Game Pass Ultimate (14,99 euro anziché 12,99 euro). Invariati invece i prezzi di PC Game Pass e di Xbox Series S.
Electronic Arts divisa in due
Esisteranno ora EA Entertainment e EA Sports, che resterà la parte della società concentrata sui videogiochi sportivi, come EA Sports FC (l’ex FIFA) e Madden NFL. Nella pratica significa che da una parte ci sono i videogiochi sportivi e dall’altra, in EA Entertainment, tutti gli altri: Respawn, BioWare, Motive, DICE e Full Circle, per esempio. Laura Miele, già direttrice operativa di Electronic Arts, sarà presidente di EA Entertainment.
Dota 2 abbandonerà il Pass Battaglia
Valve ha annunciato che smetterà di usare il Pass Battaglia per racchiudere aggiornamenti e contenuti aggiuntivi per Dota 2. Il Pass Battaglia è a pagamento e sblocca una serie di sfide che permettono di ottenere contenuti aggiuntivi in gioco man mano che si sale di livello: volendo ci sono anche Pass Battaglia più costosi per partire subito da livelli più alti (50 o 100) anziché dal livello 1.
Secondo Valve il sistema non funzionava più: intanto perché costringeva Valve a condensare in un unico momento dell’anno gli aggiornamenti; ma soprattutto “gran parte dei giocatori di Dota non acquista un Pass Battaglia e non sblocca neanche una delle sue ricompense”. Perciò, d’ora in poi le nuove funzionalità e i nuovi contenuti saranno più frequenti e più sparsi.
Ho bisogno di te
Insert Coin è un progetto giornalistico indipendente composto da una newsletter e da un podcast. Entrambi non esisterebbero senza un pezzo: tu.
Poiché ho scelto di non inserire pubblicità, ti chiedo di supportare il mio lavoro in un altro modo, più diretto.
Puoi fare una donazione. Lo puoi fare una tantum oppure puoi valutare di fare una donazione ricorrente: a te la scelta. Lo puoi fare attraverso PayPal o tramite Ko-Fi.
Oppure, puoi scegliere di abbonarti a Insert Coin. Per 5 euro al mese (o 50 euro l’anno) riceverai anche Extra Time: un appuntamento aggiuntivo, due volte al mese, di mercoledì sera. Più approfondimenti, nuove riflessioni e interviste esclusive.
Puoi anche seguirmi su Twitter e su Instagram.
Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram, dove interagisco con i membri e ogni tanto svelo qualche dietro le quinte di come lavoro alla newsletter.
La quantità di giochi prime parti a così poco dal lancio della nuova console davvero mi lascia perplesso. A meno che la nuova non sia in continuità (e quindi retro compatibile) come lo sono state le console portatili dal DS in avanti. In ogni caso, chi se ne frega, Nintendo riesce davvero a spostare tutta l’attenzione sul gioco, su qualsiasi piattaforma esso giri.
Buon articolo su Nintendo.
Se riesci a infilarti in qualche riunione, dacci informazioni in modo graduale, come fa Nintendo, come piace a me.