In Jurassic World Evolution 3 c’erano dei ritratti generati con un modello di IA generativa. Ora non ci sono più.
Frontier Developments ha annunciato di averli rimossi dopo che una parte della comunità di utenti ha criticato la scelta nei thread di Steam. Il messaggio, sintetico e definitivo, è stato: “Grazie per il vostro feedback su questo argomento. Abbiamo deciso di rimuovere l'uso dell'IA generativa per i ritratti degli scienziati in Jurassic World Evolution 3”.
In altri contesti, questa sarebbe una classica storia di ascolto e aggiustamento. Ma quando entra in gioco l’Intelligenza Artificiale generativa, le cose si complicano. Anche perché, in casi come questo, il risultato finale dei ritratti illustrati è il tipo di asset, parliamoci chiaro, in cui per l’utente è difficile distinguere se sia fatto da una persona, da una macchina o da un misto delle due.
Quindi, i casi sono due. O l’uso dell’IA generativa, nel caso di Jurassic World Evolution 3, non aveva senso fin dall’inizio e allora è lecito chiedersi perché sia stato fatto così; oppure un senso lo aveva eccome, ma Frontier Developments ha preferito fare marcia indietro davanti a un’opinione pubblica frammentata ma vocale.
La realtà, forse, sta nel mezzo.
Perché mentre Frontier Developments rimuove i contenuti generati, c’è chi - come Masahiro Sakurai, storico game designer di Super Smash Bros. e uno che di sviluppare videogiochi ne sa a pacchi - teme che le grandi produzioni ormai richiedano così tanto lavoro che l’IA generativa potrebbe essere impossibile da evitare. Mentre Epic Games è stata ben entusiasta di fornire ulteriori strumenti di IA generativa ai creatori delle isole di Fortnite, al recente State of Unreal. E uno studio Keywords, Electric Square, sta sperimentando modi per rimasterizzare un gioco quasi solamente con strumenti di IA generativa: Keywords parla di un progetto di “ricerca e sviluppo”, ma sappiamo come vanno queste cose.
Tornando a Frontier Development, cambiare idea non è di per sé un errore. Ma c’è differenza tra evolversi e farsi guidare. Oggi usare o meno l’IA è una scelta strategica che ogni azienda fa in base al proprio scenario di utilizzo. Ed è lecito, se lo si ritiene, rivedere tale scelta.
Ma non può essere un interruttore acceso o spento in base a un thread su Steam o a una mezza polemica improvvisa. Anche perché l’IA generativa, nel bene o nel male, è qui per restare; spero che ormai ciò sia chiaro. Non si tratta solo di “se” usarla: ma di come, quando e perché.
E soprattutto, di assumersi la responsabilità della propria scelta, se si è convinti.
Massimiliano
La settimana appena trascorsa ha fornito diversi spunti su cui converrebbe riflettere qualche momento.
Sono tre storie. Tutte un po’ diverse fra di loro, ma capaci, se messe una di fianco all’altra, di raccontare una sorta di mosaico. Un mosaico mezzo scassato e a volte incomprensibile e che rappresenta lo stato attuale dell’industria di videogiochi; e l’atteggiamento che i vari studi, ciascuno a modo suo, stanno tenendo per provare a resistere all’alta marea.
La prima storia riguarda Mindseye. Il debutto del primo videogioco di Build A Rocket Boy è stato un disastro. Pessime recensioni, vendite scarse. E ora, il risultato più naturale, per quanto sempre spiacevole da raccontare. A meno di due settimane dal lancio del 10 giugno, l’azienda ha annunciato dei licenziamenti. I resoconti di stampa riportano di almeno cento posti di lavoro a rischio.
“Possiamo confermare che abbiamo dovuto prendere la difficile decisione di notificare il nostro instancabile gruppo di alcuni cambiamenti interni in Build A Rocket Boy”, ha detto un portavoce. “Mentre stiamo lavorando per riassegnare i ruoli al maggior numero possibile di coloro che sono interessati da questi cambiamenti, purtroppo stiamo avviando un processo di consultazione formale che potrebbe comportare licenziamenti”.
Per le sue caratteristiche, la storia di Mindseye - per ora breve e che magari in futuro verrà ribaltata com’è stato per produzioni come No Man’s Sky e Cyberpunk 2077 - me ne ha ricordata un’altra. In cui la dinamica è stata molto simile: quella di Immortals of Aveum. Videogioco d’azione in prima persona, pure dignitoso nell’esperienza offerta e con un ottimo impatto visivo. Però è pure costato tanto. Le vendite non sono state sufficienti; così, via di licenziamenti - era il 2023 - e oggi Ascendant Studios, nonostante avesse avuto, per la pubblicazione, il supporto di Electronic Arts, manco esiste più, nella sostanza.
L’impressione che ho è che tanto per Immortals of Aveum quanto per Mindseye il primo progetto dello studio sia stato troppo ambizioso; troppo per un’azienda comunque nuova, che deve quasi cominciare da zero, deve dimostrare ancora tutto. Non sto insinuando che il risultato fosse scontato; né che una o l’altra azienda se lo siano in qualche modo meritato. Ma dovrebbe far pensare a cosa è più opportuno che scelga di fare chi gestisce aziende nuove.
Per esempio - e qui arriviamo alla seconda storia - Aggro Crab, sviluppatore di Another Crab’s Treasure, ha scelto la via della cautela. Nonostante gli ottimi risultati, in proporzione al budget investito, del suo gioco precedente, ha faticato a trovare finanziamenti per il progetto successivo. A furia di provarci le persone sono andate in esaurimento.
"A quanto pare è molto difficile creare giochi divertenti se non ci si diverte", ha detto Paige Wilson, community manager dell’azienda, commentando la decisione di abbandonare progetti più grandi e di pensare in piccolo. "Dopo aver valutato la situazione, siamo giunti alla conclusione che, per il futuro della sostenibilità di Aggro Crab come studio e per le persone stesse, dobbiamo cambiare il nostro approccio”.
Il primo gioco del nuovo corso di Aggro Crab si chiama Peak. È stato sviluppato in collaborazione con Landfall, piccolo studio di sviluppo svedese, e nel giro di nove giorni ha accumulato oltre due milioni di copie vendute. Certo, costa 7,50 euro su Steam: ma è evidente che sta andando bene. Soprattutto perché Peak è costato 200 mila dollari. Per capirci, tanti videogiochi italiani - anche quelli che appaiono “minori” - costano più di un milione di euro.
Forse il nome di Landfall vi ricorda qualcosa perché ha creato anche Content Warning: un gioco parodia sviluppato in poche settimane e venduto a 5 euro; che però ha avuto un grande successo, vendendo milioni di copie su Steam e ricevendo migliaia di recensioni estremamente positive.
E pensare che Peak ha preso forma durante una game jam condivisa fra le due aziende. La gran parte della produzione è durata quattro settimane.
"Per chiarire, la Game Jam è il gioco", ha spiegato il capo di Aggro Crab Nick Kaman. "Alla fine del mese, il gameplay di base era praticamente completato e non restava che collegare il resto dell'esperienza utente, aggiungere elementi di meta-progressione e impacchettare il tutto”.
Pochi fronzoli, un’esperienza pronta. E che oggi sta funzionando, almeno per queste due aziende.
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La terza storia è quella di Hitman. Intervistato da The Games Business, l’amministratore delegato di IO Interactive, cioè Hakan Abrak, ha rivelato che Hitman 3, uscito nel 2021, è costato meno di Hitman 2; che a sua volta è costato meno del videogioco uscito nel 2016. Eppure, è stato quello che ha ottenuto la media voto migliore su Metacritic. “Senza essere troppo precisi, Hitman 2016... diciamo che è costato 100 milioni di dollari. Hitman 2 forse 60 milioni. Hitman 3 20 milioni”, ha detto Abrak.
Soprattutto, Abrak, che è stato producer esecutivo di Hitman Absolution (del 2012), ha parlato di quanti soldi erano stati buttati nel realizzare…i bagni.
“Ero il producer esecutivo di Hitman Absolution e ho giurato di non costruire mai più bagni nuovi. Stavamo semplicemente rifacendo tutto. Era solo un materiale da buttare”, ha spiegato. “Quando abbiamo gettato le fondamenta di Hitman del 2016, le abbiamo costruite in modo che garantisse un riutilizzo intelligente”.
“Con Absolution, abbiamo sprecato tantissimo. È stata una produzione dispendiosa”, ha ricordato. “Come direttore di produzione dello studio all'epoca, ho cambiato completamente il nostro modo di pensare”.
Forse è poco carino da un punto di vista creativo, ma quanti soldi vengono sprecati in creare asset e personaggi e angoli di mondo di gioco che poi o non vediamo oppure ci passiamo davanti senza manco degnarli di un’occhiata? Certo, danno il “sapore” a quel mondo, ci diciamo continuamente; e chissà cosa sarebbe un Red Dead Redemption 2 senza tutti quei minuscoli dettagli. Ma quelle sono ore di lavoro di non una, ma molteplici persone: vanno pensati, disegnati, colorati, rifiniti, modellati, aggiornati.
E se quelle ore fossero evitabili?
Tre storie diverse. Tre approcci per produrre e creare videogiochi. Nessuno automaticamente più giusto dell’altro; e peraltro questi giudizi vengono sempre fatti a posteriori, quando si sa se le cose sono andate bene o male. Prima è sempre difficile dirlo.
Eppure, a modo loro, sono tre storie che ci parlano di fare videogiochi oggi. Di scelte e di conseguenze. Di ambizioni troppo alte e di altre forzatamente troppo basse. Di chi prova a entrare nella storia e di chi vuole solo far sopravvivere l’azienda.
Le altre notizie, in breve
Riot ha chiuso Hypixel Studios: addio a Hytale
Riot Games ha annunciato la chiusura di Hypixel Studios, l’azienda, acquisita da Riot Games nel 2020, che stava lavorando a Hytale, sandbox ispirato a Minecraft e in sviluppo dal 2015. Hytale non ha mai raggiunto una beta giocabile. “Abbiamo esplorato ogni strada, ma non riuscivamo a realizzare il gioco come immaginato”, ha spiegato l’amministratore delegato Aaron Donaghey in una nota diffusa sui social. La chiusura non coinvolgerà il popolare server Hypixel su Minecraft, gestito separatamente.
Le recensioni di Death Stranding 2
Il 23 giugno sono state pubblicate le recensioni di Death Stranding 2, uscito poi pochi giorni dopo su PlayStation 5. La media voto è di 90 su Metacritic e di 90 su Open Critic. In Italia, fra i siti principali Multiplayer gli ha assegnato 8; Spaziogames 8,7; Everyeye 8; The Games Machine 9; Tom’s Hardware 8,5 e IGN 8.
Hellblade 2 uscirà su PS5 ad agosto
Microsoft ha svelato la data di uscita di Senua’s Saga: Hellblade 2 Enhanced: il 12 agosto. Sarà un aggiornamento gratuito per PC e Xbox, dove il gioco era già disponibile, mentre su PlayStation 5 costerà 50 euro. La versione Deluxe costa 70 euro e include anche la colonna sonora e una versione ottimizzata per PS5 del primo gioco, Hellblade: Senua’s Sacrifice. Oltre ai miglioramenti grafici, la nuova edizione di Hellblade 2 aggiunge una modalità fotografica più evoluta e la possibilità di avere quattro ore di commento degli sviluppatori durante il gioco.
Le vendite di alcuni giochi SEGA
Per sbaglio, SEGA ha pubblicato i dati di vendita di alcuni videogiochi pubblicati negli anni scorsi. Questi dati erano integrati in una presentazione finanziaria, ma ora è stata rimossa; ma ormai sono pubblici. Così sappiamo che Persona 5 Royal ha venduto 7,25 milioni di copie, con una bella accelerazione del debutto del gioco su PS5, Xbox Series X|S e Switch. Sonic Frontiers ha venduto 4,57 milioni di copie, mentre Sonic Superstars 2,43 milioni. Team Sonic Racing 3,50 milioni, peraltro con una bella onda lunga. Yakuza: Like a Dragon 2,86 milioni; mentre Like a Dragon: Infinite Wealth 1,66 milioni e Like a Dragon: The Man Who Erased His Name 960 mila.
Qualcosa di più su Resident Evil Requiem
Nel corso di una presentazione online, Capcom ha mostrato qualche filmato in più del prossimo Resident Evil, annunciato alla Summer Game Fest. La protagonista di questo capitolo, Grace Ashcroft, si spaventa facilmente, il che “è un nuovo tipo di personaggio per la serie di Resident Evil”, per Koshi Nakanishi, director del gioco. Resident Evil Requiem permetterà di passare liberamente dalla prima alla terza persona. Il gioco è previsto il 27 febbraio su PC e console.
Ancora più in breve
Little Nightmares III uscirà il 10 ottobre. L’intera serie ha superato i venti milioni di copie vendute
Meta e Microsoft hanno annunciato una versione Xbox del visore Quest 3S, che però non debutterà in Italia
Il portoghese Tiago P. ha vinto l’edizione 2025 del Candy Crush All Stars e il primo premio di 500 mila dollari
Ci sono stati licenziamenti in Don’t Nod e anche in The Chinese Room
Super Mario Strikers entrerà nel catalogo di giochi per GameCube accessibile tramite Nintendo Switch 2
FBC: Firebreak, videogioco online di Remedy Entertainment, ha superato il milione di giocatori
Il reboot dello sparatutto Painkiller uscirà il 9 ottobre
Da leggere
Remedy ha il controllo - Andrew Webster, The Verge
Il quarto videogioco più giocato su Steam non ci guadagna niente e il suo sviluppatore dice che è meglio così - Robert Purchese, Eurogamer