Microsoft-Activision Blizzard King, cosa sappiamo oggi
Ogni schema è saltato.
Fino al 17 gennaio avremmo potuto dire che ci fosse un limite a ciò che poteva accadere nel mondo dei videogiochi; o che perlomeno ci fosse un modo di prevedere cosa sarebbe potuto succedere secondo un insieme di regole non scritte.
Dal pomeriggio del 18 gennaio - quando Microsoft ha annunciato che intende spendere 68,7 miliardi di dollari per comprare Activision Blizzard King - sappiamo che non è più così.
Perché ci sono multinazionali che giocano in un torneo a parte. Viene ripetuto da anni, ma la dimostrazione è stata travolgente per tutti.
Multinazionali che valgono 2.700 miliardi come Microsoft, che acquisterà un gruppo da 50 miliardi (capitalizzazione al momento dell'annuncio) pagandolo senza ricorrere alle azioni. Perché aveva 130 miliardi di dollari a sua immediata disposizione: con poco più della metà compra Activision Blizzard King e ne resterebbero abbastanza per acquistare Electronic Arts con un sovrapprezzo se volesse. E ne resterebbero ancora.
La cifra è davvero alta: è la più grande operazione finanziaria del mondo tecnologico, non solo videoludico.
Per anni ci siamo detti che società come Apple e Google erano ai margini del mondo dei videogiochi con i loro negozi mobile; che erano potenze economiche e tecnologiche che stavano tenendo d'occhio dall'alto i videogiochi forti di risorse che gli editori tradizionali, come Ubisoft, Activision Blizzard King ed Electronic Arts, non hanno e forse non avranno mai.
Microsoft s'è mossa ricordando di essere una balenottera: ha aperto la sua immensa bocca e ha preso tutto ciò che si è trovata davanti. Prima Mojang nel 2014; poi fra il 2018 e il 2019 studi come Double Fine, Ninja Theory e Compulsion Games, che oggi ci sembrano minuscoli; poi nel 2020 Zenimax Media (come siamo stati ingenui pensando che fosse qualcosa di straordinario). Ora Activision Blizzard King. Un investimento complessivo nei videogiochi da oltre 80 miliardi di dollari.
Ogni schema è saltato: la grande multinazionale si è svegliata.
Massimiliano
Se vuoi supportare Insert Coin
8 ore. È il tempo che ogni settimana dedico alla raccolta del materiale, alla lettura e alla stesura di una puntata della newsletter. Tempo che avrei potuto dedicare ai miei hobby, ai miei amici o all'attività che più sottovaluto: dormire.
Ho scelto invece di impegnarmi a raccontare l'industria dei videogiochi come merita: con toni pacati e ragionati; argomenti trasversali; modalità che escludano titoli ambigui, interpretazioni facili e dispersive.
Cosa ti chiedo in cambio? Di supportarmi, nel modo che ti è più consono:
fare una donazione su PayPal. Puoi decidere tu quanto donare e se farlo una sola volta oppure regolarmente; ma è sicuramente il modo più diretto di contribuire alla redazione della prossima puntata. E di quella dopo e di quella dopo ancora;
condividere questa newsletter e far conoscere Insert Coin ad altre persone;
votarla positivamente con il pollice in su che trovi in fondo a questa email.
Puoi anche seguirmi su Telegram, dove condivido tutti i miei articoli, su Twitter, su Facebook e su Instagram.
Inoltre, ora il sito di Insert Coin viene regolarmente aggiornato con i principali contenuti della newsletter (interviste, editoriali, approfondimenti); quindi, se ti sei perso qualcosa, lo puoi recuperare nei prossimi giorni più facilmente.
La più grande acquisizione della storia videoludica: atto secondo
Difficile non averlo saputo: Microsoft ha annunciato l'intenzione di acquisire Activision Blizzard King per 68,7 miliardi di dollari. Nella scorsa newsletter ho approfondito l'acquisizione di Zynga, che per 12,7 miliardi ha detenuto il record nell'industria videoludica per una manciata di giorni; quella di Microsoft non è solo la più grande acquisizione di sempre nella storia videoludica, ma la più grande acquisizione finanziaria nel mondo della tecnologia (anche davanti all'operazione Dell-ECM, costata 67 miliardi di dollari) e una delle più grandi di ogni settore degli ultimi vent'anni.
Il livello è quello dell'acquisizione di 21st Century Fox da parte di Disney, costata 71 miliardi.
Ho discusso di molti dettagli dell'acquisizione in uno Spazio su Twitter insieme a Franco Aquini, collega di DDAY: la registrazione è ancora disponibile se vuoi riascoltarla.
I punti salienti da tenere a mente:
Activision Blizzard King conta 390 milioni di utenti mensili attivi, che si aggiungono ai 100 milioni di utenti che giocano ai giochi Xbox tramite console, PC o cloud. Di quelli aggiunti 245 milioni arrivano dai giochi mobile di King, come Candy Crush e Bubble Witch
I principali studi coinvolti sono, oltre ad Activision, Blizzard e King: Sledgehammer Games, Infinity Ward e Treyarch, specializzate su Call of Duty; Raven Software, High Moon Studios e Beenox che sono studi di supporto agli altri progetti; Toys for Bob, che di recente ha realizzato Crash Bandicoot 4, e Vicarious Vision, usato come jolly (ha lavorato sul rifacimento di Diablo 2)
A operazione conclusa, Microsoft diventerà la terza società al mondo per ricavi videoludici, dietro a Tencent (29 miliardi) e Sony (23 miliardi)
I pilastri dell'acquisizione sono tre: il mobile, mercato su cui Microsoft non aveva una presenza adeguata; il Game Pass, che sarà arricchito dei giochi di Activision e Blizzard; il metaverso. Su quest'ultimo punto, difficile dire quanto ci sia di credibile: probabile che Microsoft abbia voluto mettere la sua pedina, in un momento in cui parlare di metaverso è di tendenza.
Per ora, Microsoft ha garantito che i giochi di Activision e Blizzard resteranno disponibili sulle altre piattaforme; ma altrettanto aveva detto al momento di acquisire Zenimax Media e con essa serie come The Elder Scrolls, Doom e Fallout.
Dopo di che, poco tempo dopo, ha annunciato che il prossimo progetto di Bethesda, il fantascientifico Starfield, non sarebbe arrivato su console PlayStation e lo stesso varrà per Redfall di Arkane.
Nei giorni successivi, Spencer ha chiarito che Call of Duty resterà su PlayStation, pur non specificando cosa comporta: resterà un gioco a cadenza annuale? Xbox potrebbe averlo in esclusiva temporale?
Call of Duty è in calo, lo ha ammesso l'amministratore delegato di Activision Blizzard King, Robert Kotick, intervistato da VentureBeat; ma Call of Duty Vanguard e Call of Duty Black Ops Cold War sono stati il primo e il secondo videogioco più venduto negli Stati Uniti nel 2021 secondo le rilevazioni di NPD.
La portata di un qualsiasi Call of Duty resta rilevante e un'eventuale indisponibilità del gioco su PlayStation sarebbe un danno economico sussistente per Sony. Specialmente perché la componente online segue il modello delle microtransazioni e dei pass stagionali, un flusso ricorrente di ricavi molto ghiotto.
La questione antitrust resta aperta. Come ho scritto su Twitter, il contesto da tenere a mente non è quello attuale. L'antitrust statunitense dovrà considerare se l'acquisizione di Activision Blizzard King potrebbe restringere la concorrenza nel futuro mercato dei videogiochi; la prospettiva, quindi, è da qui a 5-10 anni.
Oggi Microsoft è terza per ricavi nel mondo dei videogiochi, ma fra dieci anni?
Questo è il contesto in cui la Federal Trade Commission valuterà se lasciar passare senza condizionalità l'acquisto di Activision Blizzard King oppure no.
La posizione di Kotick
L'attuale amministratore delegato di Activision Blizzard King, Robert Kotick, andrà via una volta che l'acquisizione sarà completata? A questa domanda ancora non c'è una risposta; ma intanto Kotick sta cercando di cambiare la narrativa attorno alla sua persona.
Quando la scorsa estate arrivarono le prime denunce per un ambiente aziendale tossico, dove le molestie e le discriminazioni erano frequenti e la carriera di chiunque non fosse un uomo veniva ostacolata, il principale problema sembrava essere Blizzard. Presto, l'allora presidente della società, J. Allen Brack, se ne andò.
Fu solo con un articolo del Wall Street Journal pubblicato a novembre che emerse che Kotick era a conoscenza di quanto accadeva; che lo sapeva da anni; che aveva nascosto al consiglio di amministrazione i problemi aziendali e lui stesso ne era stato protagonista in alcune circostanze.
Nelle interviste rilasciate in questi giorni per commentare la cessione di Activision Blizzard King, Kotick ha cercato sia di modificare la percezione dell'impatto che le indagini hanno avuto sul prezzo delle azioni di Activision Blizzard King (e quindi sull'acquisizione di Microsoft) sia di delineare una prospettiva differente di se stesso ora e in futuro.
A VentureBeat, per esempio, Kotick ha detto che le azioni sono scese perché a novembre Blizzard ha annunciato che Diablo 4 e Overwatch 2 non usciranno nel 2022; ma sta raccontando una mezza verità.
Come ha ricordato il giornalista di Bloomberg Jason Schreier, le azioni di Activision Blizzard King hanno iniziato a calare quando il Department of Fair Employment and Housing della California ha iniziato a indagare sulla società: da 93,90 dollari del 1 luglio le azioni sono passate a 78,19 dollari al 29 ottobre.
Sì, hanno subito un ulteriore calo dopo il resoconto trimestrale in cui sono stati annunciati i rinvii di Diablo 4 e Overwatch 2, scendendo a 66 dollari. Nel momento più basso degli ultimi dodici mesi, a dicembre, valevano 56,40 dollari, quando i lavoratori di Raven Software hanno iniziato a scioperare perché Activision Blizzard King aveva assunto a tempo pieno solo una parte dei collaboratori esterni: il resto è stato licenziato.
Alla chiusura del mercato del 14 gennaio, cioè l'ultimo momento finanziario prima dell'annuncio di Microsoft, valevano 65,39 dollari.
Nelle interviste rilasciate in seguito, Kotick ha cercato di dipingersi come il dirigente di una società a cui tiene molto e che è stato costretto a vendere alla grande multinazionale per dare un futuro ai suoi dipendenti.
Kotick ha affermato che il settore è sempre più competitivo e società come Activision Blizzard King devono rivaleggiare con Apple, Amazon, Meta (che controlla Facebook, Instagram e WhatsApp) e Microsoft per attirare i talenti in campo come il cloud, l'analisi dei dati e l'Intelligenza Artificiale, ma senza avere le stesse risorse: un confronto che non poteva vincere.
C'è del vero: si parla di società che valgono dai 900 ai 3.000 miliardi di dollari. Activision Blizzard King a confronto è poco: 63 miliardi di dollari oggi, dopo il rialzo in borsa generato dall'annuncio dell'acquisizione.
Dietro all'evidenza di uno scenario così diverso rispetto a quello di dieci anni fa, ci sono però le parole di un dirigente che si trovava a fronteggiare una crisi aziendale molto vasta.
In tutto questo, Call of Duty Vanguard e Call of Duty Warzone hanno bug irrisolti e i dipendenti di Raven Software si stanno organizzando in un sindacato che chiedono sia riconosciuto dalla dirigenza. Non è chiaro neanche quando riprenderà la Overwatch League, lega competitiva di Overwatch.
Kotick resterà sicuramente amministratore delegato di Activision Blizzard King fino a che l'acquisizione non sarà completata, ma potrebbe andarsene successivamente.
In tal caso, lo farebbe dopo aver incassato una ricca buona uscita (sono previsti 293 milioni di dollari nel caso in cui Kotick dovesse andarsene a seguito di un cambio di proprietà: vedasi immagine sottostante catturata dal rapporto annuale); aver reso Activision Blizzard King parte di un gruppo da 2.700 miliardi di dollari e aver concesso ai dipendenti un ambiente di lavoro migliore e con più risorse economiche e tecnologiche.
Gli altri giochi di Activision
Negli anni Activision ha incentrato le risorse attorno a Call of Duty. L'ultimo capitolo, Vanguard, è stato sviluppato da Sledgehammer Games, Treyarch, Beenox, Raven Software e High Moon, per esempio.
Il catalogo di Activision però è più vasto e include proprietà intellettuali che negli anni sono state lasciate indietro. Da anni la misura di Activision è Call of Duty: una cifra difficile da raggiungere. Perciò, tanti marchi, come Guitar Hero, sono stati messi da parte dopo essere stati spremuti fino a non poter esprimere più niente a livello creativo e commerciale.
In un'intervista al Washington Post, Phil Spencer, amministratore delegato di Microsoft Gaming (nata proprio in occasione dell'annuncio dell'acquisizione di Activision Blizzard King), ha citato King's Quest, Guitar Hero e HeXen come alcuni dei marchi di Activision che sono stati messi da parte. Ci sono poi Crash Bandicoot, Spyro, Tony Hawk e Skylanders.
"Speriamo di poter lavorare con loro quando l'operazione sarà conclusa per assicurarci di avere le risorse per lavorare sui franchise che ho amato nella mia infanzia e a cui i team tengono" ha sottolineato Spencer.
Ciò non significa che tutte queste serie torneranno, ma che Microsoft potrà avere un catalogo molto più ampio da valutare nell'ottica di avere tanti giochi fruibili su tante piattaforme.
La chiave di lettura è quindi il Game Pass, disponibile su Xbox, su PC e, in cloud, su smartphone. Il catalogo dev'essere il più eterogeneo possibile per poter attirare un pubblico vasto.
Microsoft non ha nascosto che il suo obiettivo sia quello di raggiungere le 3 miliardi di persone che, in un modo o nell'altro e più o meno frequentemente, giocano ai videogiochi in tutto il mondo: persone che hanno gusti diversificati e appartengono a mercati diversi con esigenze diverse e richiedono, perciò, approcci variegati.
Cosa potrebbe cambiare per gli sviluppatori?
Gli effetti sugli sviluppatori - tutti - non sono facili da decifrare.
Intanto perché l'acquisizione di Activision Blizzard King e ciò che comporterà - i giochi di Activision e di Blizzard inclusi nell'abbonamento a Game Pass, per esempio - fa leva su delle dinamiche che stanno già plasmando il mercato e le scelte degli sviluppatori: la diffusione dei giochi "as a service", che richiedono costanti aggiornamenti; le microtransazioni e la spinta verso i modelli su abbonamento.
Simone Carless, fondatore di GameDiscoverCo, società di consulenza che aiuta gli sviluppatori di videogiochi a comprendere le dinamiche delle varie piattaforme e il modo in cui danno visibilità (o non la danno) ai giochi, ha scritto alcune sue considerazioni su Polygon, che possono essere riassunte in quanto detto sopra.
"Man mano che servizi come Game Pass diventeranno sempre più importanti, i giochi che entreranno in questi servizi raggiungeranno un pubblico enorme. Ma quelli che non entreranno potrebbero avere dei problemi. E la negoziazione con realtà simil-Game Pass è essenzialmente una disintermediazione. Devi di fatto superare un altro gatekeeper - sui contenuti, in questo caso - per arrivare sul 'grande palco'".
Carless ritiene comunque che per gli sviluppatori indipendenti Steam resti la scelta principale perché Valve Software, per ora, non dà segnali di voler cambiare il suo modello di business: e Steam (e il PC in generale) è la piattaforma preferita delle produzioni indipendenti.
E che c'entra il metaverso?
Più che metaverso forse è il caso di parlare di multiverso. Al momento infatti ci sono tanti metaversi quante società che proclamano il tentativo di fondarne uno e ciò significa che ogni società - da Meta a Epic Games - descrive il futuro metaverso nel modo più consono a sposare le proprie specificità.
Per Satya Nadella, amministratore delegato di Microsoft, "non crediamo che ci sarà un metaverso singolo e centralizzato e non dovrebbe esserci". Nei videogiochi, ha proseguito, "vediamo il metaverso come una raccolta di comunità e identità individuali ancorate a solidi franchise, accessibili su qualunque dispositivo".
Si tratta di una prospettiva, presentata agli azionisti a seguito dell'annuncio dell'acquisizione di Activision Blizzard King, che fa bene a Microsoft perché dà valore alle sue caratteristiche nel settore videoludico.
A seguito dell'acquisizione, infatti, Microsoft sarà proprietaria di giochi come Minecraft, Call of Duty Warzone, Candy Crush e World of Warcraft; vanterà 390 milioni di utenti attivi mensili tra console, PC e mobile. Ognuno di questi giochi può essere considerato una piattaforma a sé, esattamente come Fortnite o Roblox: giochi online così vasti che possono rappresentare un punto di incontro virtuale per milioni di persone che non solo giocano, ma collaborano, creano e, in alcuni casi, monetizzano quanto creato.
È chiaro che a Microsoft interessi promuovere l'idea di un metaverso che rappresenti l'insieme di tante grandi comunità, interconnesse fra di loro da un punto di vista tecnologico: perché è quello che ha Microsoft e deve convincere gli azionisti che sia quella la visione giusta da seguire.
"La nostra visione è un fiume di intrattenimento dove i contenuti e gli acquisti fluiscono liberamente, guidando un rinascimento dell'intera industria per rendere i giochi più inclusivi e accessibili per tutti": un altro riferimento a come Microsoft sta gestendo i videogiochi, attraverso il Game Pass e la tecnologia cloud, cioè servizi su abbonamento ricchi di giochi e la possibilità di giocare su console, PC, smartphone e tablet senza distinzione.
Il metaverso di Microsoft sta prendendo le sembianze di un impero dell'intrattenimento dove le grandi comunità videoludiche restano distinte e indipendenti, ma dove sarà più facile saltare da una all'altra o fare parte di più di una comunità online perché la barriera della piattaforma viene meno.
In questi mesi concitati sul fronte metaverso, Microsoft si era posizionata come pioniera di un "metaverso aziendale", basato per esempio sulla piattaforma di videoconferenze Teams. Il riposizionamento verso un metaverso consumer, probabilmente il risultato della scelta di acquisire Activision Blizzard King, è inteso a rassicurare gli azionisti che Microsoft sta intercettando una delle tendenze finanziarie dell'ultimo periodo, a prescindere da quanto nei prossimi anni sentiremo ancora parlare di metaverso.
In breve
Giochi:
God of War ha registrato un picco di oltre 73 mila utenti contemporanei su Steam, dov'è disponibile dal 14 gennaio. Il numero è più alto di Horizon Zero Dawn (56 mila) e Days Gone (27 mila)
Lo strategico Total War: Medieval 2 debutterà su iOS e Android in primavera
Qualcuno ha comprato gli NFT in Ghost Recon Breakpoint. E poi che cosa ci ha fatto? Vice ha provato a scoprirlo
Aziende:
Da luglio 2021 Activision Blizzard King ha licenziato 37 persone e ammonito altre 44 in relazione alle accuse di discriminazione e una cultura aziendale tossica
Animoca Brands, attiva nella blockchain e negli NFT applicati ai videogiochi, ha raccolto ulteriori 358 milioni di dollari e ora viene valutata 5 miliardi di dollari
Dei 2.700 esponenti dell'industria videoludica intervistati per lo State of the Industry della Game Developers Conference il 72% si è detto "non interessato" agli NFT; il 21% "abbastanza interessato"; il 6% "molto interessato" e l'1% li sta già usando.
Mike Ybarra, presidente di Blizzard, ha scritto di cosa intende fare la società per creare un ambiente di lavoro più inclusivo
Esport:
È partita la nuova stagione del PG Nationals di League of Legends
Mercato:
Nel Regno Unito sono stati venduti 35,8 milioni di videogiochi e 3,36 milioni di console nel 2021, secondo i dati di GSD e GfK