Microsoft-Activision Blizzard: un passo alla volta
La conclusione dell'operazione è rimandata e dire se l'acquisizione è più o meno probabile di prima non è cosa facile.
Insert Coin andrà in pausa per due settimane. Tornerà regolarmente domenica 13 agosto.
Tendiamo a parlare del mondo dei videogiochi come se fosse un unico grosso agglomerato, di cui è complesso scindere le singole parti. Lo analizziamo come se fosse una grande macchina che lavora in maniera lineare; come se non fosse - come invece è - un insieme di tante cose, che hanno una base molto simile, ma poi vanno in direzioni molto diverse.
Di conseguenza, nel cercare di semplificare il racconto attorno al videogioco (e anche raggiungere il maggior numero possibile di persone) spesso si sovrappongono vari livelli del discorso come se questi valessero tanto per le produzioni ad alto budget quanto per i videogiochi live service o per quelli che possono essere definiti videogiochi-piattaforme (i Minecraft e i Fortnite, per dire: luoghi virtuali dove si costruiscono cose, si comprano cose, si socializza e talvolta nemmeno si gioca).
La realtà è molto più stratificata e quindi anche molto più complicata da gestire quando la si deve raccontare o, anzi, spiegare. Perché ogni sottoinsieme di videogiochi ha connotazioni proprie e, per esempio, raccontare Roblox non è come raccontare Sea of Thieves; parlare delle implicazioni e della popolarità di Minecraft non significa, allo stesso tempo, riuscire a intercettare le stesse connotazioni che invece ci raccontano di serie come FIFA o God of War.
Nel fare informazione sui videogiochi si dovrebbe riuscire a distinguere le varie categorie in modo tale da dare a ciascuna di esse la doverosa dignità; ma anche poterle effettivamente approfondire così da analizzare e raccontare cosa accade, per esempio, attorno ai videogiochi mobile senza partire dalla prospettiva dei videogiochi console; o senza parlare di Fortnite miscelando nozioni e approcci che invece riguardano i videogiochi a mondo aperto a giocatore singolo.
Fra le sfide che l’informazione sui videogiochi deve affrontare c’è anche questa: riuscire a parlare di ogni categoria di videogiochi in modo corretto e puntuale, senza rischiare di fare confusione e di trattare l’industria come se fosse un unico grande meccanismo. È più difficile, ma bisogna provarci.
Massimiliano
Conviene fare un po’ di ordine. A pochi giorni di distanza da quel 18 luglio che, almeno secondo l’accordo originale, avrebbe dovuto stabilire la chiusura dell’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, sono successe tante cose. Alcune più influenti di altre; e molte di queste si sono sovrapposte.
Una sola cosa è certa: è stato tutto rimandato di alcuni mesi.
La situazione negli Stati Uniti
Ricordando che, al momento, solo nell’Unione Europea (considerando i tre principali mercati: UE, Stati Uniti e Regno Unito) l’acquisizione ha avuto l’approvazione, negli Stati Uniti sono avvenute alcune delle principali evoluzioni attorno a questa vicenda.
Prima la giudice Jacqueline Scott Corley ha respinto la richiesta dell’autorità antitrust nazionale, la Federal Trade Commission (FTC), di ottenere un’ingiunzione preliminare, che avrebbe impedito a Microsoft e Activision Blizzard King di finalizzare l’acquisizione entro il 18 luglio.
Corley ha respinto praticamente l’intera posizione della FTC stabilendo che Microsoft non ha incentivi a togliere Call of Duty da PlayStation (idea che Sony ha reiterato più e più volte); che la FTC ha dato troppo peso alle dichiarazioni di Sony; e che, insomma, non ci sarebbero problemi per la concorrenza. La FTC ha fatto subito appello per questa decisione, ma non ha ottenuto niente.
Questa svolta ha avuto varie conseguenze.
Per esempio, Sony e Microsoft hanno firmato un accordo vincolante che durerà dieci anni che assicura che la serie Call of Duty continuerà ad arrivare su console PlayStation. È lo stesso accordo che ha firmato anche Nintendo nonché simile a quello che Microsoft ha firmato con altre società che propongono servizi di cloud gaming come Nvidia.
Al momento, quindi, non c’è niente che ostacoli l’acquisizione, negli Stati Uniti.
Per di più, alla luce tanto della sentenza di Corley - che ha smontato la posizione della FTC - quanto del respingimento anche in appello, Microsoft aveva chiesto alla FTC di rinunciare a portare il caso in un secondo tribunale, con la prima udienza che era fissata il 2 agosto.
Contemporaneamente, una lettera di 22 membri repubblicani del Congresso, indirizzata alla responsabile della FTC Lina Khan e a due commissari, chiedeva alla FTC di non perseguire più il blocco dell’operazione alla luce della mancanza di solide basi, della sentenza di Corley e dell’evidenza che, allo stato attuale delle cose, la FTC non abbia una posizione efficace per continuare a sostenere il suo antagonismo verso l’acquisizione.
Il 18 luglio la FTC ha annunciato di aver ritirato il procedimento contro l’operazione davanti al giudice amministrativo. (Anche se potrebbe di nuovo richiederlo in futuro).
Come ha ricordato The Verge, per bloccare l’acquisizione l’autorità antitrust stava percorrendo contemporaneamente due strade: la prima prevedeva, appunto, l’ottenimento di un provvedimento urgente che avrebbe impedito a Microsoft di completare l’operazione entro il 18 luglio; la seconda, più lenta, avrebbe tentato di bloccare l’acquisizione a posteriori, ossia dopo l’eventuale completamento. Entrambe, al momento, sono state superate da Microsoft e Activision Blizzard King.
La FTC sta comunque ancora cercando di fare appello contro il respingimento della richiesta di ingiunzione preliminare.
E nel Regno Unito?
A brevissima distanza dalla sentenza di Corley, la Competition and Markets Authority (CMA), cioè l’autorità antitrust britannica, ha mostrato apertura verso nuove proposte per ristrutturare l’operazione così da rispondere alle sue preoccupazioni che, ricordo, valgono unicamente per il mercato del cloud gaming e non per quello console (dove la CMA aveva negato che ci sarebbero problemi per la concorrenza). La CMA aveva bloccato l’operazione il 26 aprile con il rapporto conclusivo dell’indagine.
Alla luce di tale novità, Microsoft e CMA hanno chiesto al tribunale amministrativo, a cui Microsoft si era rivolta per fare appello, di sospendere il giudizio per almeno due mesi, fintanto che viene valutato un altro accordo: la richiesta è stata accettata.
Ciò ha allungato i tempi: e infatti il 18 luglio è passato senza che sia successo proprio niente.
Il nuovo accordo
Microsoft e Activision Blizzard King, quindi, hanno annunciato di aver stipulato un nuovo accordo. Quest’ultimo prevede, fra le altre cose, un prolungamento di tre mesi; è quindi il 18 ottobre, ora, il giorno ultimo per finalizzare l’operazione.
“Siamo ottimisti di riuscire a chiuderlo ed entusiasti di portare più videogiochi a nuovi giocatori ovunque”, ha commentato su Twitter l’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer.
“Onoreremo tutti gli impegni concordati con la Commissione Europea e gli altri regolatori e continueremo a lavorare con la CMA sui problemi emersi nel Regno Unito”, ha scritto invece il presidente di Microsoft, Brad Smith. “Siamo fiduciosi sulla prospettiva di chiudere questa operazione”.
Sembrano non esserci più ostacoli negli Stati Uniti e nell’Unione Europea c’è già l’approvazione. Il Regno Unito è il perno del proseguimento della vicenda.
C’è una data simbolo che potrebbe indicarci quando le parti ritengono che l’acquisizione verrà confermata: il 29 agosto.
È il giorno in cui la CMA pubblicherà il suo ordine conclusivo, che rappresenta l’ultimo atto della sua indagine. Inoltre, il nuovo accordo fra le due società prevede che se l’operazione non venisse conclusa entro il 29 agosto, allora la penale che dovrebbe pagare Microsoft (come risarcimento nel caso l’accordo venisse terminato senza la conclusione dell’operazione) salirà da 3 a 3,5 miliardi di dollari in tale data.
Alla luce di queste novità, è facile pensare che l’acquisizione sia cosa fatta: per me non è così semplice. È un’operazione complicata, anche se è vero che oggi ci sono più probabilità che venga conclusa rispetto a ieri; ma ciò non significa che sia scontato il risultato finale.
Le altre notizie, in breve
Un nuovo gioco mobile con realtà aumentata
Ma non è di Niantic: è Space Invaders: World Defense e Google lo aveva già svelato al suo annuale Google I/O a maggio. Ora è disponibile per iOS e Android e usa la Realtà Aumentata per integrare elementi virtuali (come i caratteristici alieni di Space Invaders) nel mondo reale attraverso la fotocamera posteriore dello smartphone. Di recente vari giochi simili sono stati chiusi - come NBA All World - e Niantic, produttore di Pokémon Go, ha anche licenziato una parte del personale.
Annunciato Game Pass Core
Dal 14 settembre Xbox Live Gold, abbonamento che serve soprattutto per giocare online su Xbox, cambierà nome in Game Pass Core: costerà 6,99 euro al mese (o 59,99 euro all’anno) e sarà posizionato come proposta di uno scalino inferiore rispetto a Game Pass per console. Continuerà a garantire la possibilità di giocare online, ma in più darà accesso a una selezione, in costante aggiornamento, di 25 giochi presenti nel catalogo di Game Pass. All’inizio in tale selezione saranno presenti, per esempio, Gears 5, Forza Horizon 4 e Psychonauts 2.
Cloud Imperium Games ha comprato un’altra azienda
Cloud Imperium Games - sviluppatore di Star Citizen, produzione ancora in sviluppo che però ha già raccolto, da parte degli utenti, oltre 596 milioni di dollari - ha annunciato di aver acquisito la canadese Turbulent, composta da 189 persone. Le due società stanno collaborando dal 2012.
Anche Lightspeed Studios ha fatto acquisti
Lo studio, di proprietà di Tencent, ha comprato Lucid Games, che di recente ha prodotto Destruction All-Stars e ha supportato lo sviluppo di giochi come Star Wars Jedi: Survivor, Apex Legends e Sea of Thieves.
Lucid Games ha specificato che “continueremo a godere della totale indipendenza per i videogiochi che creiamo e l’operatività dello studio”, pur potendo usufruire del supporto tecnologico e logistico da Lightspeed.
Le fatiche dei giocatori professionisti di League of Legends
Per un lungo approfondimento pubblicato da Dotesports, Cecilia Ciocchetti ha sentito sedici persone che giocano nella lega europea di League of Legends, certamente il principale esport al mondo. Ebbene, il quadro che ne è emerso è molto sconfortante: si va in esaurimento (burnout) molto velocemente; le finestre temporali per farsi notare sono molto strette (e ciò genera una pressione e un’aspettativa fortissime) e poiché non c’è - diversamente da altri sport - un vero e proprio percorso di formazione e di educazione, tante persone, spesso appena 17enni, non sono pronte a ciò che significa giocare in un torneo professionistico.
Possibili grosse novità per la Overwatch League
La lega di Overwatch si trova in una posizione delicata. Dopo la conclusione dell’attuale stagione, i proprietari delle varie squadre dovranno votare un “accordo operativo aggiornato”, ha comunicato Activision Blizzard King annunciando i risultati trimestrali fiscali. Non è escluso che tante squadre - considerato il calo generale degli esport, degli spettatori e degli sponsor - decidano di non farlo.
Intanto, secondo quanto riportato da The Verge, sarebbero state licenziate 50 persone in Blizzard che lavoravano nel reparto esport: che non è mai un’indicazione di benessere per un’attività. Blizzard non ha potuto fare altro che dire che va tutto bene ed è intenzionata a continuare a impegnarsi verso i tornei di Overwatch, ma che probabilmente in futuro la Overwatch League sarà qualcosa di diverso rispetto a oggi.
Hogwarts Legacy è il videogioco più venduto in Europa nel primo semestre
Secondo i dati di GSD riportati da Gamesindustry, nel primo semestre del 2023 sono stati venduti 76,1 milioni di videogiochi su PC e console, soprattutto nel Regno Unito (15,3 milioni). In Italia sono stati 4,9 milioni, il 2,7% in più rispetto al 2022. I videogiochi fisici venduti sono calati del 9%; quelli in digitale sono aumentati, invece, del 7%.
Hogwarts Legacy è stato il videogioco più venduto in Europa nel periodo esaminato: ha venduto il 69% di copie in più rispetto a quanto aveva fatto il videogioco più venduto nel primo semestre del 2022, cioè Elden Ring. Hogwarts Legacy è seguito da Diablo IV e da FIFA 23.
I risultati finanziari di Ubisoft
La società ha annunciato un fatturato di 289 milioni di euro, in calo del 9% su base annua, ma ha valutato come migliore del previsto la prestazione finanziaria complessiva. Ubisoft ha sottolineato le metriche in aumento di Rainbow Six Siege, in virtù della pubblicazione di nuovi contenuti stagionali, e l’accordo con Level Infinite (di Tencent) per pubblicare Assassin’s Creed Codename Jade su mobile.
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Quanto era la previsione di perdita che aveva fatto Ubisoft qualche mese fa? 400 milioni? Hanno recuperato un bel po’ direi
I resoconti migliori sul discorso FTC/CMA MS e Activision, senza Insert Coin sarei rimasto decisamente più ignorante