Meno rumore
Ho ripreso in mano un Game Boy Color. Voglio recuperare alcuni giochi che, poiché al tempo ero un bambino, non ho potuto giocare o non mi sono goduto come avrei voluto.
Ho finito Kirby's Dream Land e sto giocando Super Mario Land 2.
Sono giochi che, intanto, rispondono meglio al tempo che riesco a dedicare all'attività del videogiocare: momenti brevi e sporadici (Kirby's Dream Land può essere finito in meno di un'ora); delle fiammate quotidiane.
Giocare su Game Boy Color, però, mi ha riportato indietro a esperienze che hanno meno rumore; o che, dal mio punto di vista, avevano meno ambizioni rispetto al loro voler essere intrattenimento e non espressione o cultura.
Nulla di male nell'evoluzione (giusta, doverosa) del mezzo videoludico: era solo qualcosa che io, in questo momento, avevo bisogno. Passo tanto tempo a riflettere e a soppesare e a considerare e a valutare e a rimuginare sugli aspetti, le sfumature, i concetti e le riflessioni, anche quando gioco a qualcosa.
Ritornare brevemente - provandolo con la macchina per cui quelle esperienze sono state pensate - a un momento in cui il videogioco medio era più lineare di oggi è stato rassicurante: per qualche minuto non mi viene chiesto niente di più che portare a termine il livello; non sento la necessità di dover confrontarmi con il videogioco per capire cosa dice di me o cosa vuole dirmi il gioco.
C'è un po' più di silenzio, nella mia testa.
Massimiliano
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I problemi di Roblox
Roblox, accessibile su PC, console e mobile, viene spesso descritto come un buon modo per intendere cosa sarà il metaverso o almeno cosa si potrà fare nel metaverso.
Si sono tenuti concerti virtuali; le persone possono creare spazi virtuali in cui interagire e discutere e fare cose insieme; molti marchi e artisti, fra cui Achille Lauro di recente, hanno integrato delle esperienze per promuovere auto, capi di abbigliamento o canzoni.
Ultimamente, però, Roblox - che può essere considerato l'equivalente di YouTube per i videogiochi, in cui le persone possono caricare nuovi giochi da condividere - sta facendo emergere anche i problemi legati a un mondo connesso condiviso con cui si deve fare i conti.
La BBC, per esempio, ha raccontato dei giochi dai contenuti sessuali espliciti dove le regole della piattaforma vengono meno e, poiché tanti utenti di Roblox sono minorenni, rappresentano un problema.
Tali giochi vengono generalmente chiusi da Roblox in meno di un'ora, ma continuano a spuntarne di nuovi. "C'è un piccolo sottoinsieme di persone che deliberatamente cerca di violare le regole" ha riferito la società a BBC.
La moderazione dei contenuti non è l'unico elemento che deve fare riflettere: ci sono i cosiddetti "beamer" che rubano account alle altre persone iscritte a Roblox per trasferire oggetti rari e Robux (la moneta virtuale usata in Roblox) a un altro account e poi rivendere tali oggetti in cambio di criptovalute, per esempio, su mercati online di terze parti organizzandosi su server di Discord.
Vice ha raccontato come funziona il sistema, specificando che gli account più a rischio sono quelli in cui le persone hanno acquistato degli oggetti rari per personalizzare il proprio avatar, naturalmente.
In tutto questo, Roblox sta attraversando un momento finanziario negativo perché i numeri stanno rallentando come risposta a una situazione pandemica meno restrittiva, che sta portando le persone a trascorrere meno tempo in casa rispetto a un anno fa.
Gli ultimi risultati trimestrali, sebbene in crescita, non hanno rispettato le aspettative del mercato: i ricavi e le persone che ogni giorno accedono a Roblox sono stati inferiori alle attese.
In risposta, il valore delle azioni della società, quotata in borsa dal 2021, è sceso notevolmente. Dall'inizio dell'anno, le azioni di Roblox hanno perso il 50% del loro valore.
L'amministratore delegato della società, David Baszucki, ha sottolineato che "il ritmo di crescita è calato" poiché nel periodo precedente la pandemia era più aggressiva e molte più persone rimanevano in casa a fruire di attività digitali, come Roblox, per l'appunto; il confronto, quindi, è complesso e il periodo primaverile potrebbe essere più equo secondo Baszucki.
Roblox vanta comunque oltre 45 milioni di persone attive quotidianamente e ha generato ricavi pari a 2,7 miliardi di dollari nell'anno fiscale 2021.
La strada inversa
Per tanto tempo i videogiochi si sono ispirati al cinema. Tomb Raider (e Uncharted ancora di più) è la naturale conseguenza dell'influenza di Indiana Jones. Metal Gear deve tanto al cinema di spionaggio (e lo pseudonimo di Pliskin di Solid Snake in Metal Gear Solid 2 è un riferimento al personaggio cinematografico Jena Plissken interpretato da Kurt Russell).
I giochi proposti nei negozi erano spesso derivati dai film e dalle serie TV come trasposizioni (spesso di bassa qualità): le proprietà intellettuali del cinema e della TV venivano sfruttate dagli editori per vendere più giochi.
Ora sta avvenendo il contrario: le proprietà intellettuali videoludiche vengono scelte dall'industria cinematografica e televisiva per essere trasposte (anche in questo caso con risultati altalenanti) al cinema o in streaming.
In settimana ci sono altri annunci che hanno confermato la tendenza:
Netflix produrrà un film basato su Bioshock
SEGA ha confermato che lavorerà a un terzo film su Sonic e a una serie live action su Knuckles
La serie TV di Halo su Paramount+, servizio di streaming di Paramount, è stata rinnovata per una seconda stagione
Da poco è uscito il film di Uncharted prodotto da Sony Pictures e sono in lavorazione anche produzioni basate su Echo, Sleeping Dogs, Cyberpunk 2077 e Minecraft.
Inoltre, Amazon ha annunciato di aver stretto un accordo con dj2 Entertainment per la produzione esclusiva di contenuti.
Dj2 Entertainment è specializzata nella trasposizione di videogiochi al cinema o come serie TV: per esempio, sta lavorando alle serie TV basate su Life is Strange e Disco Elysium; ha prodotto i film di Sonic e anche il film ispirato a It Takes Two è in produzione presso dj2 Entertainment.
Non è chiaro se l'accordo con Amazon coinvolge le produzioni precedentemente annunciate.
L'attesa versione PS5 e Xbox Series X|S di Cyberpunk 2077
CD Projekt ha distribuito la patch 1.5 per Cyberpunk 2077 che, in particolare, ha introdotto delle migliorie tecniche dedicate alle versioni PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Per esempio, il gioco girerà a 60 FPS con "rari e piccoli cali di frame rate" nella modalità Prestazioni e in 4K con alcuni elementi che sfruttano il ray-tracing nella modalità Ray Tracing, appunto. Su Xbox Series S la risoluzione non supera comunque i 1440p.
Inoltre, la patch 1.5 ha bilanciato molti aspetti del gioco, fra cui le abilità e il combattimento. CD Projekt è così sicura del lavoro che ha aggiunto l'etichetta "RPG" alla pagina Steam, che era stata tolta poco dopo il lancio.
La patch ha comunque introdotto una serie di bug: la versione su disco per PlayStation 4 non parte e su PC un problema probabilmente legato all'audio causa frequenti crash, per esempio.
Il solito problema
Dalla seconda metà di marzo 2023 non sarà più possibile acquistare giochi in versione digitale per Wii U e Nintendo 3DS, ha spiegato Nintendo. Dopo tale data sarà ancora possibile scaricare i contenuti aggiuntivi e i giochi precedentemente acquistati; ma è l'ennesimo caso in cui la realtà sbatte in faccia il problema della preservazione dei videogiochi, specialmente di quelli che sono stati pubblicati soltanto in versione digitale.
Ne scrissi tempo addietro, quando Sony annunciò una simile mossa per i negozi di PS3, PSP e PS Vita (prima di cambiare idea): "In italiano non esiste nemmeno una definizione precisa del luogo dove conservare i videogiochi: abbiamo le biblioteche per i libri e le cineteche per i film; ma quando parliamo di preservare i giochi lo facciamo usando espressioni come "archivi videoludici" o "biblioteche per videogiochi": ciò dà forma al problema alla base, ossia del fatto che non ce ne siamo mai occupati più di tanto."
La Video Game History Foundation (VGHF), organizzazione non-profit che si dedica alla preservazione della storia videoludica, ha commentato la notizia con un prevedibile tono amaro.
In particolare, l'organizzazione ha sottolineato che pur comprendendo le necessità commerciali che hanno portato Nintendo a una simile decisione, "non comprendiamo la strada che secondo Nintendo dovrebbero percorrere gli appassionati se dovessero desiderare di giocare quei giochi in futuro".
"Non fornire l'accesso commerciale è comprensibile, ma persino prevenire un lavoro istituzionale per preservare tali giochi sta attivamente distruggendo la storia videoludica" ha aggiunto la VGFH. Come altri grandi società videoludiche, Nintendo è parte dell'Entertainment Software Association, che rappresenta il settore negli Stati Uniti e, fra le altre cose, organizzare l'E3.
Ogni iniziativa che ha lavorato (in Italia, per esempio, cito l'Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna e The Genesis Temple, dove lo storico Damiano Gerli fa un lavoro diverso, ma comunque importante) per preservare la storia dei videogiochi lo ha fatto e lo sta facendo non grazie agli editori, bensì nonostante gli editori. La preservazione non fa parte dei loro interessi.
I giochi miliardari di Supercell
La finlandese Supercell, dal 2016 controllata dalla cinese Tencent, ha annunciato i risultati finanziari dell'ultimo anno.
Nel farlo, ha ricordato la portata delle sue produzioni, che sono tutte mobile:
dal lancio Clash Royale (2016) e Clash of Clans (2012) hanno generato ricavi per oltre 10 miliardi di dollari;
cinque giochi di Supercell hanno ricavato più di un miliardo di dollari: Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale e Brawl Stars;
oltre 250 milioni di persone giocano ai giochi di Supercell ogni mese.
Nel 2021 Supercell ha generato ricavi per 1,89 miliardi di euro e profitti per 734 milioni di euro.
Il co-fondatore Iikka Paananen ha parlato approfonditamente di come ultimamente il lavoro di Supercell abbia significato spingere fino al limite - e spesso oltre - le persone, facendo riferimento a periodi di sovraccarico.
Supercell lavora in piccoli gruppi per sperimentare con idee nuove; ma quando tali idee diventano giochi popolari, allora il lavoro passa a una fase di costante aggiornamento dei contenuti che non è coerente con le dimensioni del gruppo, che infatti è costretto a lavorare più del necessario.
"Sovraccaricare i colleghi non può essere la soluzione", ha scritto Paananen. "Nessuno dovrebbe sacrificare la propria salute e il proprio benessere per il proprio team e gli obiettivi di Supercell. Ciò significa lavorare alla costruzione dei gruppi in un modo che sia salutare e sostenibile a lungo".
Il falso insider che ha fregato tutti
John Cartwright è la persona dietro al canale YouTube Good Vibes Gaming. Per alcuni giorni è stato anche un insider, cioè una figura all'interno dell'industria che sa delle cose in anticipo e le pubblica su piattaforme come Twitter. Peccato che Cartwright un insider non lo sia, ma abbia fregato tutti.
Le sue previsioni sul più recente Nintendo Direct - fra cui un nuovo Mario Strikers e un seguito di Wii Sports - sono anche state riprese da alcune testate specializzate internazionali (come VGC, che ha poi cancellato la pagina anche se è ancora possibile recuperarla) e nazionali (Multiplayer però ha aggiornato la notizia originale per specificare che si è trattato di un falso).
Cartwright lo ha fatto nel modo più semplice: ha pubblicato il maggior numero di possibili annunci a cui ha pensato e ha poi cancellato la maggior parte di quelli che non si sono concretizzati (ne ha lasciati alcuni sbagliati, come un gioco basato su Encanto, per sembrare più credibile).
La rimozione dei tweet è stata rapida e non ha causato perplessità semplicemente perché il suo profilo Twitter, chiamato Waddle Dee Knows, era ancora sconosciuto; quindi nessuno se ne è accorto.
Dopo il Nintendo Direct, hanno iniziato a emergere le segnalazioni di questo "misterioso account Twitter" che aveva previsto tutto riferendosi al profilo, appunto, come a un insider. A oggi il profilo vanta più di 2.000 follower, tutti raccolti in poche ore, ma ha smesso di crescere quando Cartwright ha svelato il vero obiettivo del profilo.
Lo scherzo di Cartwright è rivelatorio di quante volte i siti specializzati non verifichino ciò che scrivono oppure si affidino troppo facilmente a persone che pubblicano ragionamenti sensati (ho pure scherzato sulla questione per dimostrare quanto sia fallace il sistema).
Cambio di prospettiva
I tempi sono cambiati. Se fino al 2018 il tentativo di una scalata ostile di Vivendi (ossia l'acquisizione graduale delle azioni di una società quotata in borsa con l'obiettivo di possederne la maggioranza) è stato osteggiato da Ubisoft, oggi l'eventualità che Ubisoft rinunci a delle offerte e continui a essere indipendente sembra meno solida. O almeno, è il messaggio che, nemmeno velatamente, l'amministratore delegato di Ubisoft, Yves Guillemot, ha lanciato durante il più recente resoconto trimestrale.
Dopo le acquisizioni di Take-Two, Microsoft e Sony, parlare di potenziali acquisizioni è normale. La domanda è stata rivolta anche a Nintendo (che ufficialmente ha negato l'interesse a comprare altre aziende) e a Ubisoft, appunto.
"Mi chiedo perché non abbiate ancora ricevuto un'offerta considerato il valore delle vostre proprietà intellettuali" ha chiesto Matthew Walker di Credit Suisse. Oggi Ubisoft vale 5 miliardi di dollari. Sony ha comprato Bungie per 3,6 miliardi.
Lo scambio fra Guillemot e il direttore finanziario, Frederick Duguet, ha lasciato intendere che sebbene "abbiamo la scala necessaria a restare indipendenti" la porta sia aperta.
Dal 2018 a oggi i tempi sono cambiati: ogni editore sta cercando di essere una piattaforma, ossia di avere il maggior numero possibile di giochi su PC, console e mobile. Per farlo servono risorse tecnologiche e umane che è sempre più difficile ottenere perché sono le stesse che cercano le grandi multinazionali tecnologiche che valgono centinaia di miliardi di dollari e hanno una potenza economica con cui è quasi impossibile confrontarsi.
Il mercato sta proseguendo verso manovre di consolidamento necessarie a sostenere gli investimenti miliardari che servono per creare il flusso di contenuto che permetta a ogni editore (e quindi a ogni piattaforma) di trattenere le persone che giocano.
In breve
Giochi:
Su YouTube è disponibile un documentario di due ore sui Lemmings
In un rafforzamento delle sue politiche contro le applicazioni con legami con la Cina, l'India ha bandito vari giochi mobile, fra cui Free Fire di Garena. La cinese Tencent possiede delle azioni di Sea, di cui Garena è una sussidiaria
Niantic collaborerà con Sony per integrare l'audio in realtà aumentata in Ingress
Picchiaduro e input semplificati: amore e odio [Diego Cinelli, The Games Machine]
Aziende:
MiHoYo, sviluppatore di Genshin Impact, ha annunciato il marchio HoYoverse, che mira a creare un "mondo virtuale" che unisca videogiochi, anime, manga e "altri tipi di intrattenimento"
Krafton, produttorre di PUBG, ha acquisito 5minlab (Smash Legends, Brickscape) per espandere le sue attività sul mercato mobile
Embracer Group ha registrato ricavi per 544 milioni di dollari fra ottobre e dicembre 2021. La divisione più ricca è stata quella mobile, rappresentata da Easybrain, che ha generato vendite per 94 milioni di dollari
Nacon ha comprato Daedalic Entertainment, che sta lavorando a Il Signore degli Anelli: Gollum, per 53 milioni di euro
Animoca Brands, società attiva nei videogiochi basati sulla blockchain, ha acquisito lo sviluppatore Grease Monkey Games
Esport:
Cloud9 ha vinto il primo evento LAN regionale della Halo Championship Series
Dal 25 al 27 febbraio si terrà l'Intel Extreme Masters di Katowice
Il Rainbow Six Invitational si avvicina alla finale: sarà oggi