Manettini, spiegata bene
Analizzare cosa non ha funzionato nei primi resoconti della vicenda che ha coinvolto alcune sale LAN italiane (un post su Facebook di Matteo Lupetti della mattina del 3 maggio ha riassunto bene la situazione) può aiutarci a capire alcuni meccanismi dell'informazione, cosa non funziona e perché.
Il tutto è partito da un video pubblicato sui social da uno degli esercizi commerciali coinvolti: un contenuto di parte, perciò, perché mirava a generare rumore e portare l'attenzione verso di sé e non a raccontare per filo e per segno la vicenda. Non era il suo scopo.
La copertura iniziale, però, si è in gran parte affidata a quanto detto da questa persona; alle sue espressioni, alcune delle quali poi si sono rivelate infondate (come il rischio di organizzare altre fiere di settore), e alla sua posizione.
Ecco il problema: nel momento in cui quel video è stato pubblicato su social network come TikTok, migliaia di persone già lo avevano visto. In quel preciso momento il fatto era diventato qualcosa da coprire nel minor tempo possibile.
La risposta giornalistica però è per sua natura lenta. Perché richiede di verificare in maniera indipendente; perché c'è bisogno, in casi come questo, di accertarsi di avere il quadro della situazione (la normativa sul gioco d'azzardo e sulle sale gioco non è cultura generale, d'altronde); perché serve avere un parere neutrale e non interessato.
In altre parole, per riportare questa notizia nel migliore dei modi fin dall'inizio sarebbe stato necessario: contattare consulenti legali; contattare l'Agenzia Dogane e Monopoli (ADM) per capire, se possibile, i motivi dei sequestri delle apparecchiature; studiare la normativa; valutare la posizione delle licenze d'uso insieme alle case di sviluppo. Il tutto di sabato; quindi, scordati di avere dei commenti e soprattutto di averli tempestivamente.
A quel punto, perciò, è successo quello che è successo: le prime notizie si sono rivelate parziali e fortemente di parte, salvo rari casi, e hanno generato ulteriore confusione. Per altro, la nota di chiarimento dell'ADM è arrivata soltanto lunedì pomeriggio.
La doverosa lentezza del giornalismo non riesce a rispondere alla velocità con cui alcune notizie circolano e con cui le persone, in quel momento, cercano approfondimenti.
Si tratta di un'incomprensione - probabilmente inevitabile - fra la domanda di un'informazione puntuale e l'impossibilità di fornirla in tempi rapidi: perché la cura di una notizia richiede tempo, semplicemente.
Arrivare per primi e arrivarci puntualmente è uno sforzo immane che la maggior parte delle volte nessuno riesce a sostenere. A quel punto è questione di scelte: seguire la corrente - quindi arrivare per primi, ma in modo confuso - o provare a nuotare in direzione opposta.
Massimiliano
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Come viene scritta "Manettini" del Post
"Manettini" è la newsletter che parla di videogiochi che, da maggio 2021, Il Post invia ogni due settimane (il giovedì). La scrive Alessandro Zampini, con saltuarie collaborazioni di Matteo Bordone, e all'interno del Post è complementare a Joypad, podcast a cui partecipano Zampini, Bordone e Francesco Fossetti, oggi responsabile editoriale di Everyeye.it. Puoi seguire Joypad su Instagram.
Ho parlato con Zampini per comprendere le sfumature di come organizzare una newsletter per un pubblico generalista, come lavora e in sostanza come viene scritta Manettini.
Massimiliano: Come scegli gli argomenti da esporre a un pubblico così variegato?
Alessandro Zampini: Manettini è un prodotto che, passando per il Post, deve avere un pubblico il più largo possibile. Non bisogna andare troppo nel dettaglio su argomenti troppo specifici. Come da marchio di fabbrica del Post, tutto dev’essere spiegato bene.
La cosa difficile da fare è tenere a mente che niente va dato per scontato: è una newsletter sui videogiochi con un sacco di incisi. Va spiegato cos’è uno sparatutto in prima persona o un soulslike: si deve partire dal presupposto che chi sta leggendo non abbia alcuno strumento per capire ciò che sta leggendo e va aiutato. Questo come linea di indirizzo.
Gli argomenti sono quelli più rilevanti successi nella settimana. Questo è un periodo di acquisizioni, per esempio.
Se vogliamo sono anche le cose più facili da spiegare a un grande pubblico.
Sì, e sono anche quelle più interessanti. C’è ancora un certo stigma attorno ai videogiochi perché siamo sempre stati abituati a considerarli solo una cosa da bambini e solo negli ultimi anni si sono rivelati ciò che in realtà sono sempre stati; perciò anche la scelta delle notizie dev’essere la più larga possibile.
Finire a parlare del quattordicesimo Assassin’s Creed in 15 anni può essere interessante, ma dev’essere una piccola porzione della newsletter.
Provi a intercettare più le tendenze di mercato, anche solo perché chi legge può essere un genitore e così capisce che stanno facendo i figli.
È proprio un cercare di far finalmente percepire il videogioco come un’operazione industriale come può essere il cinema o l’intrattenimento in generale. Li abbiamo sempre considerati un prodotto prima commerciale e poi culturale, ma hanno degli schemi, seguono dei processi creativi e industriali e c’è quasi sempre una ragione dietro a ognuno di questi.
In Manettini cerco di incastrarli in quella dimensione: se un gioco viene prodotto in un modo o in un altro; se si è scelto uno sviluppatore; se chiude o apre un’azienda. Far capire che il videogioco è un’industria con la stessa dignità e le stesse dinamiche di tutte le altre industrie. Con la differenza, però, che è un’industria gigante.
In questo momento poi tutto è videogioco: la gamification arriva da qualsiasi parte. Se tempo fa ci giocava solo chi aveva la console, oggi chiunque abbia uno smartphone, dal super impallinato alla zia che gioca a Candy Crush, è abituato a giocarci.
Hai detto che rivolgendoti a un pubblico grande apri molti incisi e non dai niente per scontato. Ma qual è il limite oltre cui non si può spiegare tutto?
In teoria, tu devi spiegare tutto. Se su un sito specializzato posso dare per scontato che chi legge conosca Miyamoto, se lo cito su Manettini devo spiegare che è il più famoso game designer della storia e creatore di Super Mario, che è una delle principali icone di Nintendo. Devi tendenzialmente spiegare tutto.
Poi logicamente non puoi spiegare tutto e dopo varie newsletter inizi tu stesso a dare qualcosa per scontato. Abbiamo anche un angolino, “Hey, Google”. Le prime volte che tocchiamo certi argomenti li spieghiamo lì bene per esteso e le volte dopo li rileghi a qualche inciso e così speri di aver educato il pubblico e chi sta leggendo e non hai bisogno di spiegare tutto ogni volta.
Manettini, come newsletter su una testata generalista, si rivolge anche a persone che di videogiochi sanno molto poco. Qua c’è però un problema: come attiri le persone che fino a quel momento non si sono interessate?
Un po’ le prendi per sfinimento e un po’ io ho la fortuna di scrivere Manettini per Il Post. Il lettore medio del Post, e ancora di più chi è abbonato, ha sviluppato una certa fiducia verso i contenuti della testata. Da un certo punto di vista, è facile: anche se l’utente non sa niente di videogiochi, una lettura se la fa perché [Manettini] la sta facendo il Post, anche fosse la newsletter peggiore del Post.
Alcuni magari sono interessati da un argomento grosso perché magari leggi, da un lancio qua e là, che c’è un grosso casino in Activision, che chiudono delle fiere, che l’industria si sta muovendo: sono argomenti larghi, che qualcuno tirano dentro.
Fra qualche settimana Manettini fa un anno e dall’inizio ha triplicato il numero degli iscritti e continua a crescere. Fosse anche una newsletter rivolta a soli interessati di videogiochi, che fanno parte del giro del Post, ha comunque ottimi numeri ed è un argomento in più per loro per fare affidamento sul Post.
Sai darmi una misura di quante persone leggano Manettini?
Non credo di poterlo fare.
Ok, allora mi sai dare una proporzione fra quante persone leggono Manettini e quanti ascoltano Joypad?
Joypad è un prodotto più legato al giro dei videogiochi. Vuoi perché ci sono Fossetti e Bordone, che sono sempre stati nel giro, vuoi perché chi lo ascolta è più esposto a quel contenuto, mentre Manettini si interseca di più con i lettori del Post; ma i numeri sono simili. Joypad fa qualche numero in più. Credo che per un buon 50% siano utenti diversi.
Insomma, sono prodotti complementari.
Sì. Manettini sta molto bene nel catalogo di newsletter del Post, anche perché è quella che parla di più di contenuti pop. Secondo me è anche apprezzato il fatto che nella stessa giornata si possa proporre nello stesso gruppo di newsletter quella su Milano, quella sul coronavirus, quella sugli affari europei e anche qualcosa sui videogiochi. Non tutti sono interessati solo ad argomenti di spiccata attualità.
Essendo la newsletter più verticale, Manettini come si posiziona rispetto alle altre newsletter del Post?
Sta là, vicina a tutte le altre proprio per l’idea di poter essere dedicata a un gruppo di persone, fosse anche numericamente più piccolo. Riesce comunque ad avere un’utenza di persone affezionate. Fra le newsletter del Post è una di quelle con il più alto tasso di apertura. Se anche qualcuno si fosse iscritto perché è affezionato al Post, molti sono rimasti e la ritengono qualcosa di utile.
Il Post ha molte newsletter - da Konrad sull’Europa a Charlie sui giornali. Ti è stato chiesto di aderire a un certo stile o ti è stata data carta bianca?
La linea editoriale del Post si vede anche in Manettini. Non ci sono ordini di scuderia limitanti sul contenuto, ma ce ne sono sulla forma.
Dev’essere una newsletter con le cose spiegate bene: non si deve mai dare niente per scontato e ciò che scrivo dev’essere sempre documentato. Sai bene che nel mondo dell’editoria dei videogiochi qualunque rumor è riportato come notizia e raramente c’è una fonte a corredo. Non credo sia per dolo, quanto perché si è sempre stati abituati così e sono poche le testate che applicano il metodo da editore o da redazione.
Io tutto ciò che metto in Manettini cerco di controllarlo; scrivendo qualcosa per Il Post non posso scrivere qualcosa che sia vera ma non ha alcuna base per esserlo. Devi controllare cosa scrivi, citare le fonti e avere quel piglio divulgativo che c’è spesso in quasi tutti gli articoli del Post. Non è una newsletter di opinione, anche se io ogni tanto io ci butto a tradimento qualche considerazione più leggera e personale: deve dare un riassunto minimo sulle cose pesanti che riguardano il mondo dei videogiochi.
Non si citano tutte le uscite di tutti i videogiochi: ci sono quelli più pop e rilevanti e ci sono le notizie che secondo me non hanno mai abbastanza spazio sui siti di videogiochi, ma dovrebbero averlo. Credo che la copertura che su Manettini abbiamo dato alla questione Activision Blizzard sia, rispetto allo spazio generale che ha avuto su Manettini, rilevante. Un argomento enorme, che dev’essere affrontato ogni volta che c’è una grande novità, vista la ricaduta che ha avuto sul mondo dei videogiochi. Più di sapere il nuovo motore grafico di Fortnite o la nuova espansione di GTA.
Tutte le fasi di processi della stesura di Manettini, dall’ideazione all’invio, coinvolgono solo te o c’è qualche altra persona coinvolta, anche solo per rivedere eventuali refusi?
Lato scrittura è tendenzialmente mia e di Bordone quando interviene nel suo spazio. Ogni tanto fra di noi ci scriviamo per capire quale notizia sia meritevole di essere citata. Io poi la scrivo e la impagino. Poi, però, essendo un prodotto del Post, segue tutti i processi di revisione e di pubblicazione della testata.
A cliccare invio è una persona interna, quindi.
Sì, viene riletta dal caporedattore, poi dal correttore di bozze – anche se definirlo così è riduttivo: fa un lavoro pazzesco di coerenza del contenuto e del modo in cui tutto sul sito viene scritto. C’è molto del Post anche se la scrivo io affinché sia aderente al resto del contenuto. Il Post la tratta come qualunque delle sue newsletter. Se Joypad è un contenuto un po’ a metà, è come se fossimo degli ospiti, Manettini è un contenuto del Post come Consumismi o Konrad o altro.
Quante ore di lavoro ti porta via la scrittura?
Manettini esce il giovedì, ogni due settimane. Io inizio a strutturarla il lunedì. Ci spendo qualche ora il martedì e il mercoledì, mentre giovedì mattina è dedicato alla revisione di refusi, errori o se succede qualcosa di enorme che va aggiunta all’ultimo. A volte ci metto meno, a volte di più: dipende anche dagli argomenti. Se devi fare la cronaca del processo Epic-Apple o devi parlare della questione Activision e controllare esattamente chi ha detto cosa, ci metti di più.
Il modo in cui approcci Manettini come ha cambiato come scrivi sulla specializzata?
L’ha cambiato nella misura in cui non scrivo quasi più sulla specializzata per una semplice questione di tempo. Il mio lavoro principale è altro e ora Manettini e Joypad assorbono il tempo che posso dedicare al resto. Scrivo ancora ogni tanto sulla specializzata. Se sulla stampa specializzata mi permetto di dare qualcosa di più per scontato, da quando faccio Manettini tendo a spiegare un po’ più le cose e riferire solo le cose rilevanti.
Mi rendo conto che un mio articolo sulla stampa specializzata può iniziare a sembrare generalista e più largo: un po’ più pop. Non parlerò mai della mappatura dei tasti, per dire. Penso che il lavoro della critica debba essere altro. Parlare di dove sono posizionati i tasti e delle modalità di un gioco... lo vedo come un modo per arrivare alla fine della pagina. Le informazioni che dovrebbe dare chi lavora nel settore sono considerazioni più ampie, più generali, che una persona non si può trovare aprendo il gioco.
L'E3 va via, la "finestra E3" resta
L'E3 nel 2022 non ci sarà, ma ciò che ha creato - una finestra settimanale densa di annunci - sembra essere meno irrinunciabile.
L'E3 si tiene generalmente all'inizio di giugno e il suo inizio ufficiale è anticipato da una serie di conferenze dei principali editori, come Sony o Microsoft o Electronic Arts. Nel tempo si è spezzettato: Electronic Arts organizza l'EA Play; Nintendo tiene la sua presentazione in diretta streaming; Sony dal 2020 (quando comunque l'edizione è saltata a causa della pandemia) non partecipa più.
Eppure, quella settimana è rimasta, a dimostrazione dell'abitudine delle persone più appassionate di avere un'intera settimana dedicata: in questi anni EA Play si è tenuto a Los Angeles, nei giorni dell'E3; la presentazione di Nintendo viene trasmessa alla stessa ora in cui, negli anni precedenti, era prevista la sua conferenza.
Microsoft ha annunciato che il 12 giugno terrà una presentazione dedicata ai nuovi giochi per Xbox, inclusi quelli di Bethesda (acquisita come parte di Zenimax nel 2020) alle 19 italiane.
Lo stesso ha fatto Geoff Keighley, popolare conduttore dei Game Awards: il Summer Game Fest, evento introdotto nel 2020, partirà il 9 giugno e includerà gli annunci di varie aziende.
Se nel 2020 la mancanza dell'E3 ha generato una serie di eventi più piccoli sparsi per tutta l'estate - il Summer Game Fest durò fondamentalmente per mesi - nel 2022 pare che ci sia stata una condensazione attorno a giugno di tali eventi.
In altre parole, anche se l'E3 manca come evento in sé, la comunicazione sembra aver assorbito il colpo - se mai si possa parla di un colpo subito - ed essersi riorganizzata senza l'E3. Che continuerà a mancare come evento in cui fare rete (conoscere nuove persone, permettere a chi sviluppa di approcciare gli editori, far parlare di sé durante una fiera con visibilità internazionale, ecc); ma nel 2023 sarà più difficile giustificarlo, a meno di rivoluzioni organizzative a oggi poco probabili.
Embracer Group ha comprato un pezzo di Square-Enix
Il gruppo svedese Embracer ha annunciato l'intenzione di acquisire Crystal Dynamics ed Eidos da Square-Enix per 300 milioni di dollari. L'operazione porterà in Embracer proprietà intellettuali quali Tomb Raider, Deus Ex, Thief e Legacy of Kain, oltre che circa 1.100 dipendenti di cui oltre 500 di Eidos Montreal. L'acquisizione sarà completata entro settembre.
Al termine dell'operazione, Embracer avrà 124 studi di sviluppo, 10.000 sviluppatori e 230 giochi in cantiere, di cui 30 sono ad alto budget.
Sebbene Square-Enix abbia sostanzialmente staccato la sua parte occidentale, resteranno marchi come Life Is Strange e Outriders oltre che Final Fantasy.
Embracer è la stessa società che nel 2021 ha acquisito l'editore di Borderlands Gearbox; la casa di produzione di romanzi grafici Dark Horse e il produttore di giochi da tavolo Asmodee.
Oggi Embracer conta dieci verticali - cioè dieci dipartimenti specializzati in una data area, come i giochi di corsa - fra cui THQ Nordic, Koch Media e Saber Interactive. All'interno di Embracer ci sono anche le aziende italiane 34BigThings (Redout), Milestone (MotoGP) e DestinyBit (Dice Legacy).
Nel comunicato stampa, Square-Enix ha spiegato che la cessione di Crystal Dynamics ed Eidos "accelererà la crescita delle principali attività della società nel settore dell'intrattenimento digitale" e "abiliterà il lancio di nuove attività attraverso investimenti nelle aree che includono la blockchain, l'Intelligenza Artificiale e il cloud".
Square-Enix non riusciva ad allineare le sue aziende occidentali alle aspettative interne e i recenti giochi di serie come Deus Ex e Tomb Raider non riuscivano a vendere quanto programmato. Inoltre, come ha fatto notare l'analista Daniel Ahmad di Niko Partners, i margini di profitto di Crystal Dynamics ed Eidos erano inferiori a quelli di Square-Enix nella sua totalità.
O usando le parole di VentureBeat, "Square-Enix non sapeva come spremere i profitti dai suoi studi occidentali" nonostante la popolarità dei suoi marchi.
Square Enix didn't know how to squeeze profits out of its western studios | VentureBeat — venturebeat.com Square Enix has dropped some of its most underperforming studios, and this leaves it with a relatively healthy business going forward.
Una nuova collezione di videogiochi in Italia
Nei mesi scorsi, la chiusura dell'archivio videoludico in Italia aveva lasciato un vuoto: era la principale attività italiana focalizzata sulla raccolta e la preservazione del videogioco. Tale attività ora verrà ripresa da IVIPRO (Italian Videogame Program), associazione culturale che mira ad aiutare organizzazioni e anche istituzioni a usare i videogiochi per valorizzare il territorio italiano.
Collezione IVIPRO, nome ufficiale dell'iniziativa, intende raccogliere "videogiochi ispirati a storie, personaggi e luoghi reali, non solo italiani" e "realizzati per raccontare, valorizzare o divulgare il patrimonio culturale".
Nella raccolta saranno previsti giochi sia pacchettizzati sia in formato digitale. Le persone potranno donare entrambi i formati, sebbene nel caso dei codici in digitale, a essere donati possono essere i codici protetti da DRM e non ancora usati dalle persone nei negozi digitali su PC e console, mi ha spiegato Andrea Dresseno, presidente dell'associazione.
Il focus sarà sui giochi allineati ai temi di IVIPRO, ma non mancheranno anche giochi classici che hanno segnato l'industria videoludica, come Super Mario 64 o Tetris.
Al momento, IVIPRO si sta concentrando sulla catalogazione, che è ancora nelle prime fasi. Entro la fine di giugno l'associazione intende pubblicare il catalogo di giochi archiviati.
Il gioco mobile di Warcraft
Il prossimo gioco ambientato nel mondo di Warcraft sarà Warcraft Archlight Rumble e arriverà su iOS e Android entro la fine dell'anno. Sarà gratuito e prevedrà, secondo quanto emerso fino a ora, elementi strategici tipici dei tower defense (dove bisogna difendere la propria postazione cercando contemporaneamente di abbattere quella avversaria) e altri dei MOBA come League of Legends, fra cui la necessità di migliorare le proprie truppe combattendo i nemici sul campo, raccogliendo oro e usarlo per potenziare le loro abilità.
Ci saranno sia modalità PvE (Player vs Environment) sia PvP (Player vs Player) e oltre alla cooperativa sarà inclusa una campagna a giocatore singolo.
Warcraft Archlight Rumble è il secondo gioco mobile di Blizzard, dopo Diablo Immortal, pensato focalizzandosi sulle dinamiche funzionano meglio sul mobile. Diablo Immortal arriverà però anche su PC.
Nelle scorse settimane Blizzard ha annunciato la prossima espansione di World of Warcraft, chiamata Dragonflight, e il debutto di Wrath of the Lich King in World of Warcraft Classic.
In breve
Giochi:
Il remake di Prince of Persia è ora in sviluppo presso Ubisoft Montreal e non più Ubisoft Pune e Mumbai. Il gioco è stato annunciato a settembre 2020 e già rinviato varie volte
È uscito un nuovo gioco per le persone abbonate a Netflix: Relic Hunters: Rebels
Nel 2022 il mercato dei videogiochi supererà i 203 miliardi di dollari di ricavi, secondo le stime di Newzoo. Più di 100 miliardi arriveranno dal mobile
Genshin Impact di MiHoYo ha accumulato 3 miliardi di dollari di ricavi dal lancio, di cui un miliardo negli ultimi sei mesi secondo l'analisi di Sensor Tower. Tali stime non includono i negozi Android di terze parti, cioè quelli alternativi al Play Store e cioè quelli cinesi; per cui l'analisi toglie una fetta probabilmente rilevante di ricavi
Aziende:
In Roblox c'è anche un'isola dedicata a Spotify
La cinese NetEase ha aperto il suo primo studio negli Stati Uniti, Jackalope Games
Valerio Donato, co-fondatore di 34BigThings, ha spiegato come è cambiato lo studio in un anno dall'acquisto da parte di Embracer (la stessa che ha da poco annunciato che acquisirà parte di Square-Enix)
Aggiornamento sulla situazione sale LAN. Una nota dell'Agenzia Dogane e Monopoli (ADM) ha chiarito che dei quattro esercizi commerciali ispezionati, uno (gestito da We Arena) ha superato i controlli e che l'organizzazione delle fiere di settore, come Milan Games Week, non è regiudicata. In un comunicato stampa diffuso nei giorni successivi, diverse sale LAN italiane, alcune delle quali coinvolte dalla recente azione dell'ADM, hanno chiesto un tavolo di confronto per avere chiarimenti sull'interpretazione delle norme. L'associazione di categoria Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA) ha supportato il loro movimento, sottolineando di non fare confusione fra esport e sale LAN
Esport:
Il Champions of Champions Tour di Counter-Strike: Global Offensive metterà in palio 3,4 milioni di dollari. Comincerà a giugno e si concluderà a gennaio 2024
Il 10 maggio inizierà il Mid-Season Invitational 2022 di League of Legends, che quest'anno si terrà in Corea del Sud, a Pusan. Cosa sapere
La stagione estiva della League of Legends European Championship (LEC) comincerà il 17 giugno