Rieccoci. Si ricomincia e lo si fa con il più grande lavoro che io abbia mai fatto per questa newsletter.
Negli ultimi mesi ho ascoltato le testimonianze di diverse persone che lavorano nel settore delle traduzioni dei videogiochi da anni. Il problema: il loro lavoro raramente viene riconosciuto nei titoli di coda. Anzi, le aziende per cui lavorano vietano loro di parlarne pubblicamente, anche dopo che il gioco ĆØ uscito.
Ma c'è di più: le retribuzioni sono spesso basse e, a causa delle aspettative esagerate dei clienti, spesso le scadenze impongono indirettamente di lavorare nel fine settimana.
Questa newsletter è il risultato di tali interviste e segna il passo che voglio tenere d'ora in poi. Di questo, però, ne parliamo un'altra volta. Buona lettura.
Massimiliano
La localizzazione è una componente fondamentale dei videogiochi: senza di essa, un videogioco avrebbe maggiori difficoltà a raggiungere nuovi mercati e a essere comprensibile a un numero più esteso di persone.
Eppure, il lavoro di tantissime persone che si occupano della traduzione dei testi dei videogiochi non viene accreditato; tante aziende celano i nomi dei traduttori freelance, compilano accordi di non divulgazione (NDA) che impediscono di parlare dei giochi a cui si ĆØ lavorato e, di fatto, mantengono un vasto controllo sulle carriere dei traduttori.
Per conoscere le dinamiche sottostanti al mancato accredito del lavoro dei traduttori freelance, negli ultimi mesi ho parlato con sette persone, la maggior parte delle quali ha preferito restare anonima per evitare che quanto riferitomi potesse nuocere alla sua carriera o perchƩ le informazioni non dovevano essere pubbliche.
Ne è emerso uno scenario omogeneo, in cui le agenzie più grandi evitano di inserire i nomi delle persone che hanno lavorato alle traduzioni, impediscono a esse di parlarne pubblicamente o di inserire il nome del gioco a cui si è lavorato nel proprio curriculum vitae.
Non solo: in alcuni dei casi che mi sono stati raccontati, le paghe sono basse e viene implicitamente richiesto di lavorare nei fine settimana per poter adempiere alle scadenze stringenti ā spesso imposte dai clienti finali (sviluppatori o editori) e non dalle agenzie, che pur di non perdere un cliente scaricano il peso delle condizioni lavorative sfavorevoli sullāultimo anello della catena.
Il risultato ĆØ uno solo: i traduttori freelance che lavorano per le agenzie maggiori di localizzazione non possono fare carriera - non potendo dimostrare di aver lavorato a molti giochi, spesso ad alto budget e quindi di richiamo - e rimangono bloccati nel recinto che tali societĆ hanno creato per controllare i traduttori ed evitare, in sostanza, che possano arrivare a fare concorrenza su alcuni progetti.
Controllo ed esercizio di potere sono le due parole chiave.
Lo slalom fra agenzie, NDA e clienti esigenti
āNon sono mai stato accreditato per i lavori che ho realizzato per le agenzieā, mi ha riferito una persona, che ha lavorato su giochi di societĆ come Atlus, Epic Games, Resolution Games e 17-bit.
Unāaltra persona con cui ho parlato dal 2017 a oggi ha lavorato su 70 giochi per conto di varie agenzie; in 65 non ĆØ presente nei riconoscimenti.
āNel 99% dei giochi a cui ho lavorato non sono nei riconoscimentiā, ha detto una terza persona.
āHo lavorato per circa 60 giochi. Per alcuni di questi il lavoro ĆØ stato riconosciuto, ma per la maggior parte noā, mi ha detto Marc Eybert-Guillon, traduttore e direttore di From the Void, che localizza i giochi in francese. āConosco colleghi che sono in questo settore da oltre dieci anni e hanno tradotto centinaia di giochi, ma sono stati riconosciuti soltanto in una manciataā.
Si tratta di una pratica comune. Così comune da essere un segreto di Pulcinella: qualcosa che tutti quelli che lavorano nel settore sanno, ma contro cui, singolarmente o come piccoli gruppi, non si può fare granché.
Uno dei primi effetti del mancato riconoscimento del lavoro dei traduttori ĆØ che rende molto complesso poter garantire a un nuovo cliente, magari unāaltra agenzia, di aver effettivamente lavorato a tale gioco. A conti fatti, si tratta di un ālavoro fantasmaā: viene eseguito, viene retribuito (non sempre in modo adeguato), ma non può essere raccontato pubblicamente.
In mancanza di un proseguimento di carriera, uscire dal giro delle agenzie che non riconoscono il lavoro ma ricevono molti incarichi (e quindi diventano centrali per continuare a lavorare come traduttore) diventa impossibile: un circolo vizioso che costringe molte persone che lavorano alla localizzazione a continuare ad alimentare il meccanismo che le blocca.
Uno dei blocchi principali sono gli accordi di non divulgazione che vengono sottoscritti. La firma di un NDA ĆØ un passaggio fondamentale per poter lavorare con unāagenzia a cui ĆØ stata commissionata la localizzazione di un videogioco che non ĆØ ancora uscito: durante la localizzazione, i traduttori ricevono parti del gioco, come dialoghi e nomi dei personaggi, che non devono trapelare; perciò, le aziende devono assicurarsi che i traduttori firmino degli accordi di riservatezza.
Il vero problema ĆØ un altro: ai traduttori viene chiesto di non parlare apertamente di aver lavorato al gioco anche dopo che questo ĆØ stato pubblicato.
Per circumnavigare lāimpossibilitĆ di parlare specificamente di un videogioco, anche quando ĆØ uscito da anni, i traduttori possono però fornire descrizioni generiche, ma abbastanza comprensibili, per poter condividere sui propri profili social professionali o ad altri clienti garanzie sulla propria esperienza di lavoro.
āDi solito si fa cosƬ: si cerca di dare una descrizione anonima ma precisa di un titolo, cosƬ che il cliente capisca, perchĆ© lavora nellāambito ed ĆØ aggiornato sulle uscite, magari anche mettendo lāanno di uscita del giocoā, ha riferito una delle persone che ho intervistato.
Altrimenti, si può chiedere una referenza; ma come per altre dinamiche nel settore, dipende dallāagenzia. āPossono mandare una lettera di referenze in cui attestano che io ho lavorato per loro, con il numero di parole tradotte e una lista anonimizzata dei giochi a cui ho lavoratoā.
āPoichĆ© il mio nome non ĆØ nei titoli di coda e gli sviluppatori del gioco non sanno che sono coinvolto, fornire la prova che ci ho lavorato significherebbe fornire un file di lavoro interno o qualcosa di simile a cui solo il team di localizzazione ha avuto accesso, il che sarebbe considerato una violazione della confidenzialitĆ ā, ha detto Eybert-Guillon.
āSe non sei nei riconoscimenti ĆØ considerato abbastanza sconveniente citare titoliā, ha detto unāaltra persona. āNel migliore dei casi passi per uno che ignora gli NDA, nel peggiore per cazzaroā.
In molti casi, le persone che lavorano a una traduzione, inoltre, non sanno prima se saranno citate o no. Lāinclusione del nome dei traduttori nei riconoscimenti, infatti, non dipende sempre dallāagenzia, ma anche dal cliente; più ĆØ lunga la catena e più possibilitĆ ci sono che la politica di una delle aziende coinvolte non preveda il riconoscimento dei traduttori. A volte ĆØ lāeditore del gioco a non prevedere che ci siano i nomi dei traduttori nei riconoscimenti; a volte ĆØ lo sviluppatore e a volte, come spesso accade, ĆØ lāagenzia che si ĆØ occupata della traduzione. E chiedere chi ha preso la decisione non porta da nessuna parte. āIn generale, quando mi ĆØ stato detto di no non mi hanno spiegato perchĆ© o chi avesse sceltoā, ha riferito una delle persone. āĆ capitato che lo chiedessi e non cāĆØ stato modoā.
āMi ĆØ capitato di chiederlo e di sentirmi dire che fosse una politica dellāagenziaā, ha detto unāaltra persona. āSi parla sempre dellāNDA firmato, senza possibilitĆ di flessibilitĆ perchĆ© magari un nuovo sviluppatore, che lo chiede espressamente, lo vuole, ma lāagenzia non concede questo diritto e quindi niente.ā
āCi sono casi in cui l'agenzia vorrebbe, ma lo sviluppatore non vuole. E lƬ non c'ĆØ proprio nulla nei riconoscimentiā, mi ha detto una delle persone. āE poi ci sono i casi in cui lo sviluppatore vuole, ma l'agenzia non vuole. E lƬ c'ĆØ solo il nome dell'agenzia nei riconoscimentiā.
Le condizioni di lavoro - come le scadenze - vengono spesso imposte indirettamente dai clienti, che hanno una minore visibilitĆ su come venga svolta la localizzazione. āAlcuni clienti vogliono soltanto inviare il testo e averlo pronto immediatamente senza dover pagare troppo e poichĆ© questi sono clienti importanti, lāagenzia accettaā, ha spiegato una delle persone.
Le condizioni stringenti del cliente vengono quindi spinte fino ai livelli più bassi con conseguenze dirette sul lavoro di chi traduce: āFiniamo con scadenze sempre più stringenti, retribuzioni in calo, nessun contesto e i PM che si aspettano che lavoriamo nei fine settimanaā.
Molte localizzazioni hanno bisogno di un lavoro aggiuntivo per comprendere meglio, per esempio, la mitologia sottostante una storia oppure avere più comprensione della cultura di un Paese. Si tratta di studiare e approfondire; ma tale parte del lavoro non viene retribuita, sebbene contribuisca a creare una localizzazione più fedele.
āLāultimo gioco a cui ho lavorato era un gioco di ruolo giapponese molto famosoā ha raccontato una delle persone. āUn lavoro molto bello, lungo e anche impegnativo perchĆ© ĆØ un gioco che richiede una serie di lavori di adattamento e non solo di traduzione. Il lavoro del traduttore non ĆØ solo prendere e tradurre: spesso ti arrivano lavori per cui servono degli approfondimenti tuoi, che non vengono conteggiati per il pagamentoā.Ā
Ascoltando le varie testimonianze ĆØ emerso di frequente il nome di unāazienda: Keywords.
Chi ĆØ Keywords
Keywords ĆØ probabilmente la più grande azienda al mondo che si occupa di localizzare i videogiochi. Ha lavorato su giochi popolari come Clash Royale, League of Legends, Assassinās Creed Syndicate, Deus Ex Mankind Divided e Final Fantasy XV.
Negli anni ha allargato la propria presenza internazionale fagocitando tante altre aziende operanti nel settore delle localizzazioni. Dal 2014 al 2017 ha comprato: Binari Sonori, Reverb, Kite Team, Sonox Audio Solutions, Around the Word, Synthesis Group, Babel Media, Enzyme Testing Labs e VMC. Dal 2013 al 2021 il suo fatturato ĆØ cresciuto da 16 milioni a 512 milioni di dollari ed ĆØ passata da 371 a oltre 9.000 dipendenti.
Di recente ha acquisito Forgotten Empires, sviluppatore di Age of Empires, e Mighty Games per espandere ancora di più il numero di aziende interne che sviluppano videogiochi. Keywords possiede, fra gli altri, Tantalus Media, High Voltage Software, Climax Studios e Heavy Iron Studios.
I suoi clienti includono praticamente tutte le più grandi aziende di videogiochi al mondo: Microsoft, Konami, SEGA, Nintendo, Take-Two, Tencent, Bandai Namco, Supercell, Electronic Arts, Ubisoft, NetEase, Warner Bros., Square-Enix.
In altre parole: ĆØ quasi impossibile lavorare nel settore senza imbattersi in Keywords almeno una volta.
Allo stesso tempo, pur essendo una realtĆ con grande visibilitĆ , Keywords ĆØ anche una delle principali aziende del settore che non cita praticamente mai chi ha lavorato alla localizzazione nei riconoscimenti finali.
Il perchĆ© ĆØ presto detto: per Keywords ĆØ più conveniente far passare lāidea che sia la sua linea di servizi - di cui la localizzazione ĆØ solo una parte - a essere il segreto della riuscita di un buon progetto e non le persone che hanno collaborato. Per Keywords ĆØ più importante che al posto del nome dei traduttori ci sia il proprio marchio.
āLa gente che ha a che fare con Keywords sa che non ha potere contrattuale perchĆ© sono monopolistiā, ha detto una delle persone, che ha lavorato su molti giochi per tramite di Keywords. āChi sta cercando di entrare adesso si trova per forza a sbattere contro Keywords. In Keywords vai a sbattere e rimani nellāanonimato, non trovi lavoro in altre agenzie e Keywords continuerĆ a sottopagartiā.
Un ulteriore livello di complessitĆ ĆØ rappresentato dal fatto che non tutte le aziende del gruppo Keywords hanno la stessa politica. Perciò, può capitare di venire citati in un progetto della filiale di Keywords di un Paese, ma non in quello di unāaltra.
āKeywords ĆØ unāidraā ha riassunto una delle persone. āQuando parli di Keywords parli di un'accozzaglia di studi diversi con politiche diverseā.
Ciò può anche accadere perché è stato il cliente a chiederlo; ma anche in questo caso, la scarsa trasparenza impedisce ai traduttori di comprendere le dinamiche sottostanti ogni progetto a cui partecipano.
Ho contattato Keywords, comprese le aziende italiane che fanno parte del gruppo, via email e al telefono per chiedere un commento sulla questione. Non ho mai ricevuto risposta.
Una delle persone con cui ho parlato ha raccontato di essersi trovata bene a lavorare con uno dei gruppi di Keywords. āCon il team si vengono a creare legami che portano a lavorazioni migliori, il lavoro ĆØ coordinato, si fa brainstorming di gruppo per affrontare le situazioni più complesse. Da quel punto di vista sono molto soddisfattoā, ha detto, pur sottolineando che il mancato riconoscimento rappresenta il principale svantaggio di collaborare con Keywords.
Tale persona ha lavorato quasi unicamente con Keywords dal 2016 a oggi alla localizzazione di 94 giochi. āNel 90% di questi non sono nei riconoscimentiā, mi ha detto. āSe vado a vedere lāelenco dei giochi in cui sono effettivamente presente nei riconoscimenti, per assurdo sono di più quelli in cui sono finanziatore di Kickstarter che quelli che ho tradotto.ā
āQuando lavori per Keywords, hai la sensazione che accettino più o meno qualunque cosa e poi sfruttino al massimo lāultimo anello della catena, i traduttori, per poterlo a termineā, ha sottolineato unāaltra persona.
Ho potuto visionare alcuni degli NDA che negli anni alcune aziende del gruppo Keywords hanno chiesto di sottoscrivere ai loro collaboratori. Viene espressamente definito che spetta a Keywords concedere o meno il permesso ai traduttori di poter parlare in maniera più o meno estesa di un certo gioco, anche dopo che ĆØ stato pubblicato e quindi da celare non ci sarebbe più nulla. Il riconoscimento avviene caso per caso e spesso sulla base dellāaccordo fra unāazienda del gruppo di Keywords e il cliente finale, processo verso la quale il traduttore non ha alcuna visibilitĆ .
In un altro NDA che ho letto viene scritto che ĆØ a totale discrezione dellāagenzia decidere se includere o meno i nomi dei traduttori e che, inoltre, i traduttori non possono vantare alcuna pretesa su questo aspetto.
Gli NDA non sono niente di strano. Io per primo ne ho firmati vari quando mi sono stati dati in anteprima dispositivi elettronici, come smartphone e console da gioco, o anche i codici dei videogiochi.
Tali NDA specificano le condizioni da rispettare (una data prima della quale non se ne può parlare nĆ© scrivere, per esempio) ed eventuali sanzioni economiche nel caso in cui non vengano rispettate. Mi ĆØ capitato di firmarli anche per le consulenze: lāagenzia di turno voleva assicurarsi che non divulgassi informazioni sensibili di cui sarei venuto a conoscenza durante gli incontri con i clienti.
Niente di strano, come detto.
La differenza sta in come, nel caso della localizzazione, alcune delle condizioni inserite ostacolino la carriera delle persone; anzi, di fatto, siano pensate per rallentarla fortemente o addirittura bloccarla.
Un subdolo esercizio di potere finalizzato a controllare la carriera dei traduttori, soprattutto quelli freelance, che da un curriculum ricco hanno solo da guadagnarci: più giochi tradotti equivalgono a maggiori opportunità di trovare lavoro altrove.
Lāaccentramento dei riconoscimenti verso lāazienda - o al massimo i responsabili del progetto - permette a tale azienda di presentarsi di fronte ai potenziali clienti come lāasso pigliatutto; come la realtĆ a cui fare riferimento per un lavoro ben fatto, come se dietro di essa non ci fossero dozzine di persone, spesso freelance, il cui lavoro non viene riconosciuto.
In tal senso, Keywords ĆØ lāagenzia che più di tutte ha costruito la propria posizione sulla base di fusioni e acquisizioni, diventando negli anni il punto di riferimento per i servizi di localizzazione, ma senza aver intenzione di riconoscere, nella maggior parte dei casi, il lavoro delle persone.
Un problema strutturale
Considerare la situazione come un problema caratterizzante solo Keywords sarebbe sbagliato. Infatti, si tratta di un insieme di cattive pratiche e pessime abitudini che fa parte del modus operandi di varie agenzie e aziende.
Due aziende chiamate in causa da due persone con cui ho parlato sono MoGi e Transperfect (che ha acquisito MoGi negli anni scorsi). Una di queste ha lavorato per sei giochi durante il suo periodo in MoGi e ha raccontato la difficoltĆ di contrattare paghe più eque e anche di dinamiche di lavoro difficili da sostenere; fino a che non ha lasciato lāazienda a seguito dellāacquisizione da parte di Transperfect.
āLa tariffa era di 0,05 euro a parola, ma ottenuta con le unghie e con i dentiā, mi ha raccontato riferendosi al suo periodo in MoGi. āPoi sono passati ai dollari statunitensi e quando ho chiesto di salire a 0,06 dollari per il cambio hanno fatto una scena molto triste di andare a prendere il cambio e ādimostrarmiā che 5 centesimi di euro erano meno di 6 centesimi di dollaroā.
Fra i clienti di MoGi ci sono Bandai Namco, Ubisoft, Annapurna Interactive, Tencent Games, Garena, Capcom, Smilegate e Dotemu.
Una delle caratteristiche del lavoro era lāimplicita richiesta di lavorare nei fine settimana con tecniche subdole e indirette. Per esempio, assegnando una determinata quantitĆ di parole da tradurre il venerdƬ e fissando la consegna per il lunedƬ mattina; una quantitĆ di parole che non sarebbe stata possibile tradurre durante una sola giornata lavorativa. Lāunica soluzione ĆØ lavorare anche nel fine settimana per poter rispettare la consegna.
āDa quando sono stati acquisiti da Transperfect ĆØ peggiorato tutto molto: scadenze tirate e spesso urgenti; tariffe basse che, se alzate, valgono il lavoro e non contattano più e anche proprio ritmi di lavoro assurdiā, ha aggiunto.
Le dinamiche che prima potevano essere straordinarie ā lavorare nel fine settimana, crunch e retribuzioni sotto la media ā sono diventate lo standard dopo lāacquisizione.
Una seconda persona ha descritto MoGi e Transperfect come realtĆ peggiori di Keywords perchĆ© āsono molto più focalizzate sui profitti e hanno sempre trattato i traduttori come spazzaturaā.
NƩ MoGi nƩ Transperfect hanno risposto a una mia richiesta di commento.
Esistono però altre agenzie, più piccole, che riconoscono il lavoro dei traduttori e ne rispettano lāincarico. āForniamo a tutti i nostri clienti una lista delle persone che hanno lavorato al giocoā, ha detto Eybert-Guillon su come funziona From the Void. āSe non siamo nei riconoscimenti, significa che non sono riusciti a implementarli e in tal caso di solito spingiamo e insistiamo affinchĆ© lo facciano. La nostra politica prevede che chiunque venga adeguatamente riconosciutoā.
From the Void ha lavorato soprattutto con editori e sviluppatori indipendenti, che hanno generalmente accettato con piacere di includere i nomi dei traduttori nei riconoscimenti. In ogni caso, anche quando ciò non avviene chi ha lavorato alla localizzazione del gioco può parlarne pubblicamente e sponsorizzare il suo coinvolgimento.
Anche Wabbit, cooperativa che ha localizzato vari giochi, ha riscontrato esperienze perlopiù positive, secondo quanto mi ha detto Alice Buratto, traduttrice per Wabbit. āNon credo ci siano state volte in cui abbiamo insistito per farci inserire nei credits. Piuttosto, ci capita di chiedere di figurare come nome del traduttore + Wabbit Translations invece che solo come nome del traduttore; questa richiesta a volte crea qualche problema, probabilmente perchĆ© il nome del nostro team rischia di distogliere lāattenzione dal lavoro dellāagenzia, che si ĆØ occupata di tutte le lingueā.
Capita spesso, infatti, che unāagenzia più grande possa subappaltare a unāagenzia terza, come può essere Wabbit, una quota delle traduzioni, magari per lingue specifiche per le quali non ha adeguate risorse interne.
In unāoccasione, invece, ĆØ stata proprio Buratto a chiedere di non essere inserita nei riconoscimenti perchĆ© āalcune mie decisioni di revisora non erano state rispettate e non volevo che un lavoro che non rispecchiava del tutto la qualitĆ a cui puntavo avesse il mio nome e quello del mio teamā.
In alcuni casi, come anticipato, ĆØ la decisione dellāeditore o dello sviluppatore quella di non avere i nomi dei traduttori nei riconoscimenti, ma solo quello dei cosiddetti ālocalization testerā (le persone che, in poche parole, verificano che la localizzazione funzioni a livello tecnico e non ci siano problemi nella visualizzazione dei testi, per esempio). I localization tester in genere sono figure interne allo sviluppatore o allāeditore e non esterne.
Fra queste aziende, una delle più in vista ĆØ Sony Interactive Entertainment, che nei suoi giochi non cita i nomi dei traduttori. Ho chiesto un commento a Sony Interactive Entertainment Italia, ma non mi ha risposto.Ā

Altre societĆ , come Square-Enix e Bethesda, sembrano invece più di supporto e i nomi dei traduttori vengono spesso inseriti nei riconoscimenti; eppure, a volte i riconoscimenti non avvengono oppure ĆØ lāagenzia ĆØ infrapporsi.
Il fatto stesso che le politiche di così tante realtà si sovrappongano crea situazioni in cui non si riesce a capire cosa si sia inceppato e di chi sia, in sostanza, la responsabilità della scelta.
Un caso recente ĆØ quello di Elden Ring, pubblicato da Bandai Namco, della cui localizzazione italiana e spagnola si ĆØ occupata Jinglebell, che ha lavorato direttamente con l'editore. Lāamministratore delegato di Jinglebell, Simone Crosignani, su Twitter ha pubblicamente ringraziato tutte le persone che hanno lavorato alla localizzazione citandole una per una; eppure, nei titoli di coda di Elden Ring i nomi non ci sono. Sono riconosciute solo Keywords Francia e Jinglebell.

Su Twitter, lo stesso Crosignani ha specificato, chiamato in causa, che āchiediamo sempre che i traduttori, i doppiatori, gli ingegneri audio, il controllo qualitĆ , ecc vengano riconosciuti perchĆ© a) ĆØ giusto cosƬ e b) non vedo un singolo vantaggio nel nascondere i loro nomi. Nemmeno uno. NĆ© per Jinglebell nĆ© per loroā.

In un secondo tweet, dopo essere stato criticato per aver accettato un lavoro per unāazienda che non riconosce i traduttori, Crosignani ha scritto che āsi tratta di sopravvivenza più che di far crescere la tua azienda. Scegliere di non lavorare con gli editori che non riconoscono tutti i traduttori nei loro giochi significa escludereā¦il 95% degli editori che ci sono? Forse di più. Sono dāaccordo che ci sia sempre una scelta, ma non moltaā.
Ho chiesto due volte a Jinglebell di avere unāintervista con Crosignani, ma non mi ha risposto. Bandai Namco non ha voluto commentare.
"Se non ci proteggiamo da soli, nessuno lo farĆ "
Il settore delle localizzazioni dei videogiochi ĆØ caratterizzato da una scarsissima trasparenza. Sono soprattutto le piccole agenzie a supportare il riconoscimento dei traduttori. Dallāaltra parte della barricata, però, non tutti i piccoli studi di sviluppo indipendenti sono consapevoli dellāimportanza di riconoscere il lavoro dei traduttori e a volte, anche per semplici motivi di spazio nei titoli di coda, questi non vengono riconosciuti, di fatto limitando la visibilitĆ di quelle persone che hanno lavorato affinchĆ© il videogioco potesse essere compreso da un pubblico più ampio.
āCāĆØ un quota di ignoranza lato sviluppatore, che non si rende conto di quanto sia fondamentale la localizzazioneā, ha dichiarato una delle persone.
In questi casi spetterebbe allāagenzia insistere o far capire lāimportanza di riconoscere il lavoro delle persone; tale opera di convincimento, però, viene saltata a causa di un rapporto di subordinazione con il cliente.
Restano soprattutto le grandi agenzie ad avere il polso del settore. āBasta la pressione economica: siamo freelance, per metterci alla porta basta smettere di mandarci lavoroā, ha detto una delle persone. āNon c'ĆØ nemmeno bisogno di dare una spiegazione; quindi l'ultima cosa che vogliamo ĆØ scontentarli. Perciò fai il progetto e aspetti che il gioco esca. E se lo sviluppatore se n'ĆØ fregato, non ci sei. E se ĆØ l'agenzia che non ha voluto, ci sono loro e tu noā.
āFinora mi sono trovato bene in Keywords e avendo tanto lavoro non sono andato a cercare altre realtĆ ā, ha spiegato una delle persone. āAvendo una regolaritĆ importante, non ho nemmeno avuto il tempo di cercarmi altri clienti. Però se dovessi andare a bussare da unāaltra parte, non potendo dimostrare i giochi a cui ho lavorato, sarebbe la mia parola contro quella dellāaziendaā.
Una delle possibili soluzioni è quella di vedere sempre più agenzie guidate da ex-traduttori, che potrebbero, consci delle condizioni in cui hanno lavorato in precedenza, stabilire un ambiente più equo e insistere affinché il lavoro sia riconosciuto; ma tali agenzie resterebbero comunque fuori dai giochi più grandi, che richiedono una mole di lavoro che non è alla portata di un gruppo di persone ristretto.
āPenso che unāaltra cosa che rema contro di noi - ha evidenziato una delle persone - ĆØ che mi sembra che i traduttori siano in genere persone timide o che non vogliono fare troppo casino. Ma se non ci proteggiamo da soli, nessuno lo farĆ ā.
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