L'Europa dei videogiochi in mezzo ai giganti
L'Unione Europea ha pubblicato un rapporto sul settore dei videogiochi, che evidenzia la mancanza di grosse aziende e una certa inferiorità rispetto a Giappone e Stati Uniti.
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Buona lettura.
Quando si parla dei videogiochi in Italia si fa spesso notare la composizione delle aziende che li sviluppano. Secondo i dati ufficiali di Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), in Italia il 61% delle aziende di videogiochi ha al massimo dieci addetti. In Europa la situazione non è molto diversa.
La Commissione Europea ha pubblicato una sintesi dello stato del settore, in un documento che tratta anche altri ambiti, come l’audiovisivo, e che fotografa una situazione molto simile a quella italiana. Ma che soprattutto evidenzia la mancanza (quantitativa) di grandi attori nello scenario internazionale e la recente flessione del gruppo svedese Embracer è un ulteriore bastone fra le ruote europee.
Com’è fatta l’industria europea dei videogiochi
Partiamo, quindi, dai dati che emergono da questo documento, intitolato “The European Media Industry Outlook” e che include oltre venti pagine dedicate al settore videoludico.
Capitolo consumi. Nel 2022 il mercato europeo valeva 23,48 miliardi di euro (i dati citati nel documento derivano dalle analisi della società Newzoo). Il mercato crescerà ancora fino a 33 miliardi di euro entro il 2026; ma la sua quota di mercato è passata dall’8,7% nel 2017 al 7,7% nel 2021 e “si prevede che si stabilizzerà al 7,3% nel 2025”, in virtù della veloce e grande espansione dei mercati asiatici, Cina in primis.
Il settore europeo è composto prevalentemente da piccole e medie imprese (PMI): di 4.600 imprese totali, l’80% è una PMI, secondo le stime. “Ciò potrebbe spiegare perché c’è un numero limitato di giochi europei ad alto budget e su larga scala (i cosiddetti ‘AAA”), perché richiedono grandi gruppi e sono il risultato di anni di sviluppo”.
Altri dati utili:
nel 2022 i giochi mobile hanno generato una media di 172 euro di ricavi per utente, “oltre quattro volte quelli dei giochi scaricabili e online, giocati prevalentemente su console e PC”;
nel 2020 il settore impiegava circa 100.000 persone, in crescita del 12% rispetto all’anno precedente;
la persona che gioca ha mediamente 31 anni.
C’è un altro dato che incastra molto bene il settore europeo nel più grande mosaico internazionale.
Delle diciannove aziende esaminate per ricavi generati nel mondo - i dati si riferiscono al 2021 - solo due sono europee: Ubisoft, che ha sede in Francia; ed Embracer, svedese.
Le prime quattro società - Sony, Tencent, Nintendo e Microsoft - generano circa la metà dei ricavi complessivi del settore in tutto il mondo. Mentre Ubisoft ed Embracer, messe insieme, si fermano all’1,4%.
(Poiché i dati riguardano il 2021 non viene considerata l’espansione di Embracer: che nell’anno fiscale 2022 ha fatturato 3,2 miliardi di euro).
Non che manchino aziende europee rilevanti: Supercell è finlandese, ma fa parte di Tencent; Remedy Entertainment (Alan Wake, Max Payne) è finlandese; Mojang (Minecraft) è svedese, ma è di Microsoft; Rovio, che è stata comprata da SEGA di recente; CD Projekt (Cyberpunk 2077) è polacca - e nell’anno fiscale 2021 ha generato circa 190 milioni di euro, quindi non abbastanza per entrare in questa Top 19.
In altre parole, all’Unione Europea mancano esponenti rilevanti nel mondo dei videogiochi: che sono soprattutto giapponesi (Sony, Nintendo, Bandai Namco, SEGA, Konami, Square-Enix) o statunitensi (Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two).
Embracer è stato l’ultimo grande tentativo di creare un agglomerato aziendale europeo capace di rappresentare una presenza importante nel settore.
Sto scrivendo al passato perché nei giorni scorsi la società ha annunciato un piano di ristrutturazione che sembra voler già rallentare molto il suo piano di espansione e di crescita, in antitesi con la retorica che la società e il suo amministratore delegato, Lars Wingefors, hanno perpetrato in questi anni.
Che sta succedendo a Embracer
Wingefors ha annunciato che Embracer andrà incontro a una ristrutturazione aziendale finalizzata a ridurre i costi. Il piano prevedrà la chiusura e il disinvestimento negli studi e la cancellazione di progetti non ancora annunciati, mentre “tutte le pubblicazioni significative annunciate restano previste come pianificato”.
Inoltre, “ridurremo le pubblicazioni di terze parti e daremo priorità alle proprietà intellettuali interne e aumenteremo i fondi esterni per i giochi ad alto budget”. La ristrutturazione durerà fino a marzo 2024. Di Embracer fanno parte tre aziende italiane: Milestone, 34BigThings e DestinyBit.
Inserisco una parte cospicua della lettera aperta disponibile online:
Negli anni scorsi, Embracer ha investito in modo significativo sia in acquisizioni sia in una strategia di crescita organica accelerata. Abbiamo acquisito alcune delle principali proprietà intellettuali nel settore dell'intrattenimento e abbiamo investito in una delle più grandi pipeline di giochi dell'intera industria. Il programma presentato oggi ci trasformerà dal nostro attuale stato di forte investimento in una società altamente generativa di flussi di cassa quest'anno. Ci permetterà di far fronte all'aggravarsi dell'economia e della realtà del mercato come una società solida e cambierà fondamentalmente la nostra priorità di crescita con un aumento di capitale verso l'ottimizzazione e la crescita basate sui nostri flussi di cassa. Il programma ridurrà significativamente il nostro debito netto. Dopo il completamento di questo programma, genereremo una crescita della redditività con minor rischio aziendale e con margini più elevati nel segmento PC/Console nei prossimi anni. Ciò, a sua volta, ci darà la libertà di continuare a crescere e offrire esperienze di alta qualità che i nostri giocatori apprezzano davvero.
A proposito, l’amministratore di 34BigThings (Redout, Gomorra), Valerio Di Donato, ha detto: “Siamo molto ottimisti per il futuro di tutta Embracer dopo questa ristrutturazione e che il gruppo gode del nostro pieno appoggio”. Milestone non ha voluto commentare, mentre DestinyBit non ha risposto alla mia richiesta di commento.
Com’è arrivata fino a qui
Embracer ha investito tanto in acquisizioni. Ha pagato 525 milioni di dollari per Saber Interactive; Gearbox Software 1,3 miliardi di dollari a febbraio 2021; Asmodee (giochi da tavolo) per 2,75 miliardi di euro a dicembre 2021 e 300 milioni di dollari per Square-Enix Europe.
L’idea era continuare a espandersi ed espandersi. Fino a che, evidentemente, ha speso molto più di quanto poteva permettersi: e oggi si ritrova a essere un gigante incapace di muoversi contenendo i costi.
La situazione di Embracer potrebbe perciò impattare il resto d’Europa.
Lo ha scritto molto meglio di quanto io avrei mai potuto fare il professor Joost van Dreunen nella sua newsletter, SuperJoost, che ha commentato proprio l’annuncio di Embracer.
La rapida ascesa verso la notorietà, l'orgoglioso slancio verso le acquisizioni e il consolidamento e, ora, una ristrutturazione sobria rendono l’Europa un obiettivo di investimento meno attraente. Ciò significa che l'accesso al capitale, necessario per finanziare l'innovazione, viene spinto ancora più fuori dalla portata. Attualmente, i più grandi azionisti delle società di giochi quotate in borsa nel mondo detengono solo un totale di 15,4 miliardi di dollari di azioni delle aziende europee. A confronto, detengono 122 miliardi di dollari in società americane e 123 miliardi di dollari in aziende asiatiche. Di fatto, Embracer ha consolidato con successo la maggior parte del valore delle proprietà intellettuali e del talento creativo in Europa sotto un'unica entità solo per doverlo ora vendere a uno sconto doloroso rispetto ad altri conglomerati espansionistici molto più grandi e di successo.
Il declino inevitabile di Embracer è probabile che trascini l'intera Europa con sé.
Ma che fine ha fatto il Regno Unito?