Le belle luci dei videogiochi
Sony ha annunciato che God of War arriverà anche su PC a distanza di tre anni dal suo debutto su PlayStation 4. Tale notizia è stata accolta perlopiù positivamente, come si spera sia il caso quando una produzione di valore viene resa accessibile a un pubblico più vasto. Una minoranza di persone, invece, ha contrastato la scelta, evidenziando come renda meno valido il loro acquisto di una console perché decade il concetto di esclusiva.
Non concordo con tale minoranza: penso che ci siano vari motivi per acquistare una console e che credere ciecamente alle aziende sia sbagliato. In generale, l'acquisto al lancio di un qualsiasi prodotto è qualcosa che non mi appartiene e che sconsiglio a tutti.
C'è un però.
PlayStation (e non solo) per anni ha convinto i giocatori a comprare il suo hardware con la tacita intesa che sarebbero arrivati ottimi giochi solamente su quella console. Che continuano ad arrivare, sia chiaro; ma se poi debuttano su PC, tale accordo implicito viene, in un certo senso, violato. Così come è stato violato quando Sony ha deciso, per legittime posizioni commerciali, di proporre anche su PS4 giochi che invece erano stati annunciati come esclusive PS5 (Horizon: Forbidden West, Gran Turismo 7 e God of War Ragnarok) proprio per spingere le vendite della nuova console.
Ciò che i produttori hardware promettono ai giocatori che scelgono di acquistare le console al lancio o comunque in prossimità del debutto sul mercato è il ricco "premio" di contenuti che soltanto su quella macchina potranno essere eseguiti. È una strategia che sta contraddistinguendo soprattutto Nintendo e Sony ormai; e anche quest'ultima lentamente la sta indebolendo, spostando alcune produzioni rilevanti, ad anni di distanza, su PC.
La reazione di una parte fedele di persone è figlia, perciò, di un dialogo fra aziende e consumatori che va avanti da decenni e che oggi che le strategie stanno cambiando - e perciò spinge Sony a pubblicare alcuni dei suoi giochi distintivi, come God of War e Uncharted, anche su PC per estendere il suo pubblico - è difficile da sradicare.
Delegittimare a priori e totalmente la posizione di questi utenti è sbagliato. Così come lo è stiparli tutti all'interno di un unico grosso gruppo omogeneo, finendo per fare di un'erba un fascio, piuttosto che valutare la possibilità che alcune di tali istanze - per quanto lontane dalla sensibilità culturale che vuole svincolare il videogioco dagli schemi industriali che lo hanno accompagnato per generazioni di console - siano valide.
Massimiliano
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Come lavora una lighting artist
Insert Coin è nata (anche) per conoscere più da vicino chi nei videogiochi ci lavora ogni giorno. Per questo ho intervistato con piacere chi scrive articoli, chi fa critica videoludica e chi lavora nelle associazioni.
Con Arianna Fusetti, lighting artist di Frontier Developments, ho voluto entrare nel mondo di chi i videogiochi contribuisce a crearli per comprendere i meccanismi e i perché di ciò che fa ogni giorno.
Se vuoi sapere di più, puoi seguire i lavori di Arianna su ArtStation e su Instagram.
Massimiliano: Come hai iniziato a lavorare nei videogiochi?
Arianna Fusetti: Io sono nei videogiochi da circa quattro anni. Ne ho fatti tre in Milestone, che è stata la prima azienda fatta e finita in cui sono entrata come dipendente. L'anno prima l'ho fatto come freelance studentesco. Ho collaborato con un paio di studi indie facendo modelli 3D e character.
Una volta finito il liceo mi sono trasferita a Milano per entrare in una delle scuole 3D che al tempo stavano sorgendo. Ne ho scelta una che non dava una formazione specifica sui videogiochi, ma una generale sulla grafica 2D e 3D. Era più incentrata sulla motion graphic.
Dalla fine del primo anno ho cercato di trovare più lavori freelance che potevo nei campi che mi permettessero di lavorare per capire dove orientarmi: ho lavorato con la motion graphic per la TV e i video musicali. Poi ho trovato una collaborazione con uno studio indie, ho lavorato sul mio portfolio e poi sono andata in Milestone. Ora lavoro per una società britannica.
Cosa ti ha spinto a cambiare azienda? Hai trovato un ambiente diverso passando da un'azienda italiana di videogiochi a una britannica?
Ho cambiato per motivi personali: in Italia ci sono poche aziende che fanno videogiochi molto alti e che non siano racing, un genere che a me non interessa. Allo stesso tempo, non mi interessava lavorare in uno studio indie.
Una cosa che ho notato nella mia piccola esperienza è che l'azienda italiana, anche se forte sui videogiochi, è ancora un po' indietro. In Inghilterra ci sono tantissimi studi e anche le organizzazioni di riflesso - dai bonus agli stipendi e la gerarchia - sono molto più evolute. Ciò che sto vedendo in Inghilterra è che ci sono vari gruppi con altrettanti lead. Se stai lavorando a una mappa, io ero abituata ad andare da una sola persona che curava tutti gli aspetti. Ora ci sono tante figure di riferimento diverse per ogni aspetto della mappa: chi cura solo gli alberi, chi il terreno e via così.
Perché ti sei specializzata nell'illuminazione? Per esigenza professionale, un particolare talento...?
Inizialmente ho fatto VFX, con cui ci si riferisce agli effetti speciali e anche all'illuminazione perché devi saper fare entrambi. Io ho iniziato come VFX artist in Milestone.
Avendo trovato più lavori come VFX Artist, mi sono specializzata in questo campo. Facendolo poi ho notato che mi piaceva di più e mi riusciva meglio del resto; quindi ho deciso di continuare così. È una cosa soddisfacente. A seconda del tuo ruolo puoi vedere solo una parte della scena; invece quando arriva a me, magari non è ancora finita, ma poiché io lavoro anche nel post-produzione, vedo il prodotto finito, che magari è bellissimo, e ho l'idea di star mettendo quel pezzo in più per renderlo ancora più bello.
Nel dettaglio, cosa fai come lighting artist? Cosa prevede il tuo ruolo all'interno del processo di sviluppo di un videogioco?
È una posizione jolly. A seconda dell'azienda ti fanno fare tutto o niente. In Milestone mi occupavo degli effetti speciali del gioco: il terreno sollevato dalle ruote della moto, il fumo, le fiamme. Devo decidere il posizionamento di tutte le luci, dove metterle e come; decidere dove stanno le nuvole o dipingere il cielo: dipende dal gioco.
E su questi compiti hai una certa libertà creativa o lavori sulla base della linea di qualcun altro?
Dipende da quanta libertà ti viene lasciata. Nei giochi su licenza ti lasciano meno libertà e devi stare più attento. Negli altri giochi, lo lasciano fare a te anche se devi coordinarti con i colleghi.
Come lighting artist a che punto dello sviluppo subentri e, nella tua quotidianità, con quali reparti ti interfacci?
La mia parte c'è fin da subito. Già dalla pre-produzione c'è un momento in cui bisogna decidere come fare il gioco e cosa si vuole ottenere. I test tecnici sono le prime cose che vengono fatte per sapere se il sistema può funzionare e se dà un buon risultato. Man mano che le mappe cominciano a essere pronte si comincia a fare il nostro lavoro e si modifica con le nuove aggiunte.
Se all'inizio si fa lo studio tecnico, alla fine si fa lo studio artistico in cui si prende il fotogramma, si analizza e si capisce cosa va ritoccato in post-processing e cosa con l'illuminazione.
Per quel che riguarda il lavoro con gli altri reparti, interagisci all'interno del macro-reparto della grafica o anche con altri, che lavorano magari sull'Intelligenza Artificiale o sul level design?
Ci interfacciamo con tutti gli altri reparti grafici e anche tanto con la programmazione e con la ricerca e sviluppo. Il sistema di illuminazione non è solo artistico, ma ha una grande componente tecnica. C'è bisogno di fare sistemi che funzionino e spesso devi farli tu, magari con degli esperti di rendering.
C'è differenza nel gestire l'illuminazione fra le esperienze a giocatore singolo e quelle multigiocatore?
Per i giochi a cui ho lavorato io no, ma io ho lavorato soprattutto sui giochi di corse. Nei giochi single player in genere c'è una storia e hai degli ambienti che devono aiutarti a proseguire nella narrazione: l'illuminazione è molto importante in questo. In quelli multigiocatore questo non serve. Nella mia esperienza però le mappe erano uguali tra single player e multiplayer.
Per chi volesse approcciare al tuo ruolo che consigli daresti? Ho visto che continui a fare molti lavori autonomi.
Le aziende, soprattutto quelle grosse, devono per forza insegnarti qualcosa che si fa solo lì perché ogni azienda si gestisce come vuole. Perciò devi dimostrare di essere una persona in grado di imparare, di avere un carattere giusto, perché è un lavoro di squadra, e di essere entusiasta del tuo lavoro. Sono cose che effettivamente guardano e spesso a parità di lavoro e di curriculum scelgono le persone entusiaste.
A livello di lavori, è meglio concentrarsi sulla qualità rispetto alla quantità. Inoltre, devi poter aiutare l'azienda a crescere: non devi presentarti solo con i lavori che hai fatto per altre aziende. Il livello dei lavori personali dev'essere al pari di quelli aziendali: serve a vedere se ti piace fare il tuo lavoro anche quando non stai lavorando.
Poi, alle aziende interessa che il lavoro che hai fatto sia partito da te; che i lavori tuoi singoli siano allo stesso livello, o poco meno, di quelli corali. Se finisco in un gioco bellissimo e lo faccio vedere, ma i miei lavori personali sono orribili, un'azienda può pensare che io mi stia prendendo i crediti di qualcun altro. Mi è capitato che mi facessero i complimenti per i lavori professionali, ma che mi dicessero di no perché non potevano sapere se li avessi fatti io.
Quando si è agli inizi, c'è tanta gente che vuole sfruttare gli studenti al gioco del ribasso. Alcune scuole per garantire il job placement mandando in blocco i curriculum degli studenti; quindi l'azienda ne sceglie cinque, li contatta e poi sceglie quello che prende meno. Per quanto capisca che quando hai bisogno di lavorare e farti un portfolio non hai molta scelta, sarebbe il caso di non farsi sfruttare.
Un altro consiglio è di seguire altre persone che fanno grafica 3D. Tante cose le impari da solo, perciò cercare un artista che ci è già passato e possa dare consigli aiuta molto. Esistono canali Discord o Twitch. Io consiglio UfficioSinistri su Twitch, che è un ex character artist che modella online, e Muso95, ancora su Twitch, che invece è un game designer professionista che spesso valuta il lavoro altrui. C’è anche Visual Tech Art su YouTube.
Poi su Twitch puoi vedere le persone mentre lavorano e capire come lo fanno.
Sì, è un vantaggio. Anche su Instagram ce ne sono molti da seguire.
Sembra un mercato saturo, ma da quanto ho visto non c'è molta gente. In alcuni colloqui mi hanno detto che non si presentava un'altra persona per un ruolo negli effetti speciali da sei mesi.
I numeri dello streaming
A settembre Twitch ha confermato la propria posizione dominante nelle piattaforme di streaming basate prevalentemente sui videogiochi, secondo i dati di Stream Elements, che hanno considerato Twitch e Facebook Gaming. Twitch ha raccolto 1,7 miliardi di ore viste in totale lo scorso mese, in crescita del 20% su base annua. Il gioco più visto è stato GTA 5 (142 milioni di ore). Sono cresciuti molto anche Valorant (88 milioni) e Counter-Strike: Global Offensive (60 milioni).
Nonostante sia stato pubblicato negli ultimi giorni di settembre, New World, gioco online di Amazon, ha registrato 39 milioni di ore viste ed è entrato nella Top 10 ei giochi più visti di settembre.
La categoria più seguita rimane quella di Just Chatting (218 milioni di ore): persone che chiacchierano di argomenti disparati, dal calcio alla politica.
xWcOW è stato lo streamer più seguito su Twitch, davanti ad auronplay e Gaules. Un grosso passo avanti è stato fatto da kato_junichi0817: le ore viste del suo canale sono aumentate del 232%, complice aver trasmesso per più tempo.
Facebook Gaming invece è cresciuto del 50% rispetto all'anno precedente e ha registrato 500 milioni di ore viste: il divario con Twitch è abissale, sebbene stia crescendo rapidamente.
Tale analisi non ha preso in considerazione YouTube, che per numeri riesce a rivaleggiare con Twitch.
Le vendite dei videogiochi in Italia
Da gennaio questa newsletter fotografa - o almeno ci prova - lo stato dell'industria videoludica ogni settimana.
Una cosa che non ho fatto finora e che inizio a fare con questa puntata è condividere le classifiche settimanali dei giochi più venduti in Italia: perché danno una misura del mercato PC e console (il mobile non viene conteggiato nonostante in Italia valga il 39,3% del mercato software secondo l'indagine per il 2020 e sia quello più in crescita). Soprattutto indica ciò che i consumatori scelgono di supportare nel modo più diretto di supportare qualcosa: con i propri soldi.
La classifica non è perfetta e capita che di alcune produzioni vengano incluse solo le vendite delle copie pacchettizzate; quindi niente download, molto rilevanti anche in Italia (44,8% nel 2020). Inoltre, non abbiamo una misura quantitativa; quindi non sappiamo quale sia il volume delle copie spostate ogni settimana dai giochi elencati.
Nella settimana dal 4 al 10 ottobre, la più recente diffusa dall'associazione di categoria Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), FIFA 22 è stato non solo il gioco più venduto in Italia; ma anche il secondo gioco più venduto in Italia. E il sesto e il settimo. Ciò perché la Top 10 di IIDEA valuta separatamente ogni piattaforma. Perciò la classifica aggregata (PC e console) vede:
FIFA 22 (PS4)
FIFA 22 (PS5)
Metroid Dread (Switch)
Far Cry 6 (PS5)
Far Cry 6 (PS4)
FIFA 22 (Xbox One)
FIFA 22 (Switch)
GTA 5 (PS4)
Far Cry 6 (Xbox Series)
Alan Wake Remastered (PS5)
La classifica aggregata è identica a quella che considera solo i giochi venduti su console, il che indica che il PC sposti poco in Italia.
La classifica solo PC vede:
FIFA 22
Ghost Recon: Wildlands
Back 4 Blood
Nier: Automata
F1 2021
GTA 5
The Sims 4
The Outer Worlds
La Terra di Mezzo: L'ombra della guerra
Rainbow Six Siege
Costi e benefici
Ricordi quando entravi in un negozio di videogiochi, compravi la tua copia e poi tornavi a casa per giocare? Era semplice capire come si muoveva il mercato: bisognava raccogliere i dati delle copie che i negozi vendevano e per quali piattaforme e la fotografia era chiara.
Meno chiaro è quando in un unico abbonamento mensile, come quello di Apple Arcade o Xbox Game Pass, hai tanti giochi. Come capire quale di questi ha portato gli utenti a iscriversi o a rinnovare l'abbonamento? Il coinvolgimento è centrale, ossia capire quali contenuti hanno trattenuto di più le persone. E che parametri vengono usati dalle aziende? Ecco il punto: non lo sappiamo. Le società sono poco trasparenti e anche quando i dati li comunicano lo fanno in maniera parziale in modo da dare solo la prospettiva che più è comoda per loro.
Dati di questo tipo sono importanti 1) per capire il funzionamento di tali sistemi su abbonamento e 2) perché così gli sviluppatori di videogiochi possono confrontarsi più agilmente con i grandi produttori quando è il momento di sedersi al tavolo per gestire le condizioni dei contratti.
Pur prendendo in considerazione le caratteristiche specifiche dei videogiochi, possiamo fare un passo di lato e sbirciare cosa fa un popolare servizio di abbonamento: Netflix.
Netflix considera vari parametri per capire se un suo contenuto è di successo o meno: il numero totale di ore che è stato visto nei primi 28 giorni dal debutto, per esempio.
Ci sono altri parametri, che toccano sia il costo di produzione sia la tipologia dell'utente che ha fruito di tale contenuto. Netflix dà maggior peso agli utenti che usano poco il servizio o che magari si sono appena abbonati: se un contenuto li intrattiene molto (com'è stato Squid Game di recente), ottiene un punteggio (chiamato Adjusted View Share o AVS) più alto. Inoltre, Netflix valuta il rapporto tra i costi di produzione di contenuti e il suo punteggio AVS: anche in questo caso, più è alto il risultato e più tale contenuto ha centrato l'obiettivo.
Ed è per questo che, per esempio, Squid Game è stato un contenuto meraviglioso per il gioco di Netflix: ha un rapporto di efficienza tra il costo di produzione e l'AVS di 41,7x (già 1x è considerato ottimale...); ha un punteggio AVS di 353 punti. Prendo in considerazione un altro contenuto popolare, gli speciali di Dave Chappelle. I suoi speciali sono molto visti, ma ogni episodio è costoso, ha riportato Bloomberg: 24 milioni di persone hanno visto "Sticks & Stones", ma è costato 23,6 milioni di dollari. Squid Game, composta da nove episodi, è costata interamente 21,4 milioni di dollari.
Ci sono quindi alcuni punti fermi da tenere a mente:
non tutti gli utenti sono uguali: alcuni hanno più "valore" e i contenuti che trattengono queste persone sono molto importanti
una grande differenza la fa anche il costo di produzione di un contenuto: più costa e più persone dovranno interagire con esso per giustificarne la presenza nel catalogo
infine, il catalogo dev'essere il più possibile variegato perché persone diverse hanno interessi diversi e quindi rinnovano un abbonamento (o lo sottoscrivono per la prima volta) per ragioni diverse.
Anche Square-Enix rafforza il mobile
Nei giorni scorsi ti ho parlato del nuovo responsabile del gruppo mobile dei PlayStation Studios (gli studi interni di Sony Interactive Entertainment). Un'altra azienda ha ora annunciato uno studio focalizzato sullo sviluppo di giochi mobile: Square-Enix, nota per serie come Final Fantasy e Dragon Quest.
Lo studio si chiamerà Square-Enix London Mobile nascerà a Londra (ovviamente) e si occuperà dello sviluppo di due giochi: uno basato su Tomb Raider e l'altro su Avatar: La leggenda di Ang.
Il primo è intitolato Tomb Raider Reloaded, era già stato annunciato e arriverà sul mercato internazionale nel 2022 su iOS e Android. Square-Enix ha detto che include "elementi classici dell'originale trilogia di Tomb Raider" (quindi i giochi usciti sulla prima PlayStation). È già disponibile in alcuni Paesi.
Il secondo, quello su Avatar, sarà realizzato in collaborazione con Navigator Games.
I giochi mobile (che nel resoconto finanziario Square-Enix mette insieme a quelli per browser) sono già una parte molto ricca del segmento di Digital Entertainment della società. Nell'ultimo trimestre hanno generato ricavi per 33 miliardi di yen (249 milioni di euro), mentre i "giochi HD" (console e PC) hanno portato 25,1 miliardi di yen (190 milioni di euro).
Nell'anno fiscale 2021 (quindi aprile 2020-marzo 2021) i giochi mobile e per browser hanno portato a Square-Enix 127,4 miliardi di yen (964 milioni di euro); i giochi console e PC, invece, 96,6 miliardi di yen (731 milioni di euro).
In breve
Il lato business
Scopely, editore focalizzato sui giochi mobile, ha acquisito GSN Games (divisione di Game Show Network e creatore di Solitaire TriPeaks e Bingo Bash) da Sony Pictures per un miliardo di dollari
NetEase, grossa azienda cinese che produce anche videogiochi, ha acquisito Grasshopper Manufacture, nota soprattutto per la serie No More Heroes
Dopo l'ultimo turno di finanziamenti in cui ha raccolto 65 milioni di dollari, Animoca Brands, produttore di vari giochi basati su blockchain e Non Fungible Token (NFT), ora vale 2,2 miliardi di dollari: più del doppio di quanto era stata valutata a maggio
Il mercato statunitense dei videogiochi ha registrato il miglior mese di settembre di sempre: 4,36 milioni di dollari, secondo i dati di NPD. Il gioco più venduto per il secondo mese consecutivo è Madden NFL 22, che è anche il secondo più venduto del 2021 fino a ora negli Stati Uniti.
CD Projekt ha acquisito un altro studio: The Molasses Flood, che lavorerà sui nuovi giochi delle proprietà intellettuali già esistenti di CD Projekt.
Il lato esport
Team Spirit ha vinto l'International di Dota 2, massimo torneo del gioco, e 18,2 milioni di dollari
Mkers e Reply Totem, organizzazioni italiane di esport, si sono qualificate ai playoff della European Challenger League di Rainbow Six: Siege. Le prime due squadre della Challenger League parteciperanno alla Relegation (la seconda competizione europea del gioco) per giocarsi un posto nella stagione successiva della European League, massima competizione europea di Rainbow Six
Ieri (23 ottobre) sono cominciati i quarti di finali del campionato mondiale di League of Legends
G2 Esports ha annunciato una squadra solo femminile di Valorant, sparatutto a squadre di Riot Games.
Le date di uscita
GTA: The Trilogy - Definitive Edition (che include GTA 3, Vice City e San Andreas) uscirà l'11 novembre e costerà 59,99 euro
Elden Ring, prossimo gioco di From Software (Dark Souls, Sekiro), è stato rimandato al 25 febbraio 2022. Un mese che era già pieno di giochi
Advance Ward 1+2: Re-Boot Camp è stato posticipato alla primavera 2022
Le versioni PS5 e Xbox Series X|S di The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 sono state rinviate al 2022.
Sulle aziende
Il co-creatore di Halo, Marcus Lehto, guiderà uno studio a Seattle di Electronic Arts che lavorerà su giochi con visuale in prima persona
Activision Blizzard ha detto di aver licenziato più di 20 persone dopo aver indagato sulle segnalazioni di discriminazioni mentre altrettanti hanno ricevuto "altre forme di azioni disciplinari".
Il resto
Su iOS e Android è uscito Antidote COVID-19, gioco voluto dall'Organizzazione Mondiale della Sanità, per spiegare i vaccini e come funzionano tramite dinamiche semplice da tower defense, dove, in questo caso, bisogna difendere la base posizionando le difese contro l'attacco dei batteri e delle infezioni
Il creatore del gestionale contadino Stardew Valley, Eric Barone, ha annunciato il suo prossimo gioco: Haunted Chocolatier. Barone ha detto che fondamentalmente nel gioco bisognerà "raccogliere ingredienti, fare il cioccolato e gestire un negozio di cioccolato"
Il gioco di maggior successo in Cina nel 2021? Harry Potter: Magic Awakened, lanciato sul mercato lo scorso settembre su PC e mobile. A tale risultato ha contribuito una forte campagna di marketing pre-lancio di NetEase, editore del gioco, e diverse meccaniche di gioco nuove per il genere, secondo Niko Partners
Sony ha annunciato uno State of Play per il 27 ottobre.
È uscito il trailer ufficiale del film di Uncharted.