Le ambizioni mobile di Sony e che succede fra FIFA ed EA Sports
Non c'è bisogno che ti spieghi cos'è Squid Game: è la serie TV di Netflix più vista di sempre nonché il fenomeno di intrattenimento delle ultime due settimane.
Sentirla descrivere dalle altre persone - che hanno citato la violenza senza filtri; le qualità dei personaggi e delle loro espressioni; nonché le varie svolte narrative inattese - mi ha fatto pensare. Mentre le persone mi parlavano di queste cose a me è sembrato che stessero descrivendo un'altra cosa: The Last of Us Parte 2.
Mi ha fatto molto riflettere.
Perché in pochi giorni Squid Game è stato visto da 111 milioni di persone. The Last of Us Parte 2 (celebrato dalla critica, dai giocatori e premiato molte volte) ha venduto 4 milioni di copie nel primo fine settimana di disponibilità. Dopo di che, Sony non è stata granché trasparente sui dati di vendita: possiamo presumere che le copie vendute siano molto di più; ma comunque nella misura di un decimo di rispetto al numero delle persone che ha visto Squid Game.
Eppure The Last of Us Parte 2 avrebbe potuto avere un impatto sulle persone tanto quanto quello di Squid Game per cosa racconta e come lo racconta (anche grazie al suo essere un videogioco e quindi interattivo).
Il perché non lo abbia avuto - per via dell'accessibilità dei videogiochi (serve hardware dedicato e conoscere le meccaniche, per esempio), il costo dei videogiochi, il numero di persone che effettivamente li finiscono - dovrebbe farci riflettere quando parliamo dei videogiochi come di un medium di grande rilevanza economica e culturale.
Perché spesso, quando facciamo riferimento a tali caratteristiche, stiamo considerando Fortnite, Minecraft, Genshin Impact: esperienze online che propongono soprattutto intrattenimento. Certo, esperienze che stanno influenzando le comunità online dei più giovani, il modo di fare marketing e tante altre cose; ma che non riescono ad avere una viralità trasversale e soprattutto repentina quanto quella che ha avuto Squid Game all'interno del pubblico più vasto.
Ogni tanto ci vuole un po' di consapevolezza: il giorno in cui un videogioco come The Last of Us Parte 2 riuscirà ad arrivare a una tale quantità di persone (sempre che sia anche immaginabile qualcosa del genere) è infinitamente lontano.
Massimiliano
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Cosa succede fra FIFA ed EA Sports
La questione fra EA Sports e FIFA si è fatta un po' più complessa. La scorsa settimana Electronic Arts ha preannunciato l'eventualità di non rinnovare la licenza della FIFA, che scade del 2022, e quindi di trovare altri nomi per l'omonima serie di giochi di calcio.
Un resoconto del New York Times ha aggiunto ulteriori tasselli:
la FIFA vuole più soldi, un miliardo di dollari per un rinnovo quadriennale, cioè il doppio di quanto Electronic Arts paga adesso;
Electronic Arts ha chiesto contemporaneamente che l'accordo includesse più contenuti (persino degli NFT, oggetti digitali la cui proprietà viene certificata da un sistema basato sulla blockchain) oltre al nome e all'inclusione della World Cup: la FIFA ha risposto no.
A sua volta, tale confronto va inserito un più ampio riposizionamento della FIFA rispetto ai videogiochi e gli esport: preferisce dare i suoi diritti a più realtà e a nessuno in esclusiva. In una nota inviata alla stampa, la federazione ha sottolineato che si è messa in contatto con varie realtà, dagli sviluppatori fino agli analisti, per delineare "una visione a lungo termine dei videogiochi, gli esport e il settore dell'intrattenimento interattivo". Continuerà a organizzare i tornei FIFAe (come la eNations Cup e la eClub World Cup).
L'eventuale mancato accordo fra EA e FIFA, in ogni caso, non pregiudica gli altri accordi di licenza che EA ha con le leghe nazionali, per esempio. Nei giorni scorsi ha rinnovato l'accordo con FIFPro, che rappresenta i calciatori e ne gestisce i diritti.
Un altro passo nel metaverso di Roblox
Roblox, piattaforma dove qualunque utente può generare contenuti (esperienze videoludiche, in primis) di cui altri utenti (soprattutto giovanissimi) fruiscono, ha annunciato una serie di novità che riguardano sia i creatori dei contenuti sia gli altri utenti. Durante la conferenza annuale per gli sviluppatori, la Roblox Developer Conference, la società ha presentato, per esempio, la possibilità di vendere oggetti in edizione limitata sotto forma di - indovina? - NFT.
L'altra novità rilevante è che Roblox, noto per una grafica molto cubettosa e semplice, sta tentando di aggiungere un po' di realismo ai suoi mondi virtuali. Per esempio, il vestiario sarà più stratificato nonché personalizzato sulla base dell'avatar in modo che il capo virtuale aderisca a qualsiasi corpo virtuale. Tale accelerazione verso una maggiore fedeltà visiva riguarda, però, tutto l'aspetto grafico e quindi anche il cielo, la gestione dell'illuminazione e le texture. Roblox ha anche spiegato che sta lavorando sull'audio spaziale per conversazioni più realistiche e che simulano come parliamo nella realtà: alzando il tono di voce per farci sentire da chi è lontano e abbassandolo per comunicare con chi invece è vicino.
Il tutto - se hai seguito fin qui Insert Coin dovresti già saperlo - è finalizzato a perseguire la sua visione del metaverso, un Internet 2.0 dove le esperienze virtuali sono molto complesse ed equivalenti a quelle reali. Ne ho parlato qui e qui.
Intervistato da Axios, il direttore del prodotto di Roblox Manuel Bronstein ha sottolineato che Roblox intende essere il terreno virtuale neutrale sopra al quale sono altri a realizzare i contenuti sulla base, però, degli strumenti forniti da Roblox. I dati della società riferiscono che 1,3 milioni di persone stanno monetizzando i loro contenuti e, secondo le sue stime, pagheranno ai creatori di contenuti 500 milioni di dollari quest'anno.
Roblox sta allargando i suoi confini anche ai concerti e a collaborazioni con i marchi della moda. Nel farlo sta anche contemporaneamente rivedendo le proprie politiche. Recentemente ha introdotto alcune clausole nei suoi termini di servizio che vietano contenuti che "ritraggono relazioni romantiche" (come matrimoni e lune di miele) così come "discussioni e rappresentazioni" di partiti politici o slogan legati alle campagne elettorali. Inoltre ha introdotto un sistema di verifica dell'età.
Il ritorno al cinema e alla TV
Il ritorno di fiamma fra i videogiochi e le produzioni televisive e cinematografiche si fa sempre più intenso. La casa di produzione che ha lavorato al film di Sonic, Dj2 Entertainment, collaborerà con Raw Fury per l'adattamento televisivo o cinematografico di Sable, Night Call e Mosaic.
I progetti annunciati negli ultimi mesi e in lavorazione sono davvero molti:
Binge & Nightdive Studios sta realizzando un film basato su System Shock;
Dj2 Entertainment realizzerà anche serie TV su Disco Elysium, Sleeping Dogs ed Echo;
Legendary e Netflix stanno lavorando, invece, a una serie su Tomb Raider;
Netflix sta realizzando anche una serie animata su Cyberpunk 2077;
su Amazon arriverà una serie dedicata a Fallout, i cui producer sono i creatori di Westworld;
un film basato su Minecraft.
Bisogna, poi, considerare la serie animata di Castlevania già disponibile su Netflix; il film di Mortal Kombat e quello di Sonic (per cui è previsto un sequel nel 2022) usciti nei mesi scorsi nei cinema e la serie di HBO basata su The Last of Us, anch'essa prevista nel 2022.
Il senso delle recensioni di videogiochi
Un editoriale sul Washington Post di Mikhail Klimentov ha riacceso, per l'ennesima volta nel giro di poche settimane, il dibattito attorno alle recensioni di videogiochi. Per quanto si tratta di una sola tipologia di articoli, è anche probabilmente quella più complessa nonché, in un certo senso, rappresentativa dello stato dell'editoria videoludica: perché racconta le dinamiche relazionali fra stampa ed editori; le difficoltà di bilanciare le esigenze delle testate con quelle dei lettori e anche di chi le recensioni le scrive - e quindi deve, a sua volta, equilibrare il tempo impiegato rispetto al pagamento del contenuto nell'era in cui tanti giochi durano tantissime ore.
Klimentov non ha detto niente di nuovo:
ha fatto notare quanto sia complesso ricevere un codice dall'editore pochi giorni prima della scadenza dell'embargo e pensare di passare intere giornate a giocare e non poter fare nient'altro per riuscire a fornire un contenuto completo;
le condizioni, spesso davvero critiche, imposte dagli editori rispetto a cosa si può o non si può scrivere in sede di recensione;
come abbia poco senso proporre una recensione prima del lancio per prodotti che, poi, vengono costantemente corretti e aggiornati ed espansi;
la complessa decisione di scegliere fra pubblicare all'embargo una recensione magari incompleta (perché il gioco è lungo e complesso e non c'è tempo per una riflessione adeguata) oppure rimandare a un altro giorno, con il rischio però di perdere un po' dell'interesse dei lettori, che è più alto al momento della scadenza dell'embargo.
"Perché non pubblicare dopo l'embargo? La risposta è dannatamente semplice: i recensori vogliono che le persone leggano il loro lavoro". In definitiva, secondo Klimentov il sistema delle recensioni di videogiochi è semplicemente "rotto": e io sono d'accordo con lui.
Il fatto che Klimentov non dica niente di nuovo rispetto a quanto sarebbe potuto essere scritto anni fa implica che non è stato sperimentato né pensato alcun modo per superare una dinamica che non funziona più: perché i giochi sono semplicemente troppi; ci sono altri modi per conoscere le opinioni (come i video su YouTube) e perché gli abbonamenti (da Apple Arcade a Xbox Game Pass) permettono di giocare a un titolo nuovo senza doverlo pagare singolarmente.
Il mercato è diverso; i giochi sono diversi; persino i fruitori di videogiochi sono diversi; ma la lunghezza delle recensioni, quanto vengono pagate, quanto tempo richiedono e che contenuto offrono è praticamente lo stesso da anni. Si potrebbe dire, anzi, che la situazione è per certi versi peggiorata: ciò porta tante persone a smettere di fare recensioni perché non è conveniente, punto. Tante ottime firme, per altro.
La questione delle recensioni è davvero ampia: perché rientra nelle linee editoriali delle singole testate; è complesso far capire ai lettori le tante situazioni che devono convergere appieno affinché la recensione sia creata (un collaboratore deve magari spendere 50 ore della sua vita a giocare e solo a quel punto ha materiale per scrivere: nessuna testata pagherà mai abbastanza per giustificare un simile investimento di tempo); perché ancora non si riesce a far capire appieno cosa debba essere una recensione.
Il giorno prima dell'editoriale di Klimentov, Francesco Fossetti, responsabile editoriale di Everyeye, ha scritto un articolo in cui cerca di spiegare alcuni meccanismi che, dietro le quinte, avvengono rispetto a come un redattore giudica e a come funzionano le recensioni. Le reazioni degli utenti sono state divisive, a dimostrazione di quanto il tema sia delicato e sfaccettato.
Le ambizioni mobile di Sony
A luglio avevo segnalato che Sony stava cercando delle persone per espandere il suo gruppo dedicato ai giochi mobile. Ora sappiamo chi lo guiderà: Nicola Sebastiani. Non uno qualunque: prima di arrivare in PlayStation è stato per anni il responsabile dei contenuti di Apple Arcade, abbonamento mensile che include molti giochi appositamente realizzati e giocabili su iPhone, iPad e Mac.
Sebastiani ha lavorato in Apple per 7 anni e 8 mesi, prima come responsabile della gestione del business dei videogiochi dell'App Store (dal 2013 al 2018) prima di diventare, come detto, responsabile dei contenuti di Apple Arcade a gennaio 2018. E prima ancora ha lavorato in Ubisoft focalizzandosi sull'espansione del gruppo mobile interno.
Insomma, Sebastiani è una persona che ha già molta esperienza nella progettazione di un catalogo ampio ed eterogeneo di contenuti e persino di abbonamenti mobile.
In una presentazione aziendale dei mesi scorsi, Sony aveva esplicitato la volontà di puntare sul mobile come uno dei vettori di crescita. Il giro d'affari delle console PlayStation è ancora molto florido, ma recentemente la società ha iniziato a puntare con regolarità su altre piattaforme, in primis il PC dove ha pubblicato giochi come Horizon: Zero Dawn e Days Gone.
L'obiettivo è ampliare il pubblico di utenti che interagiscono con le sue proprietà intellettuali e di andare ad attecchire anche in quelle regioni del mondo in forte espansione (come Cina e India) dove mobile e PC sono le piattaforme da gioco preferite anche dai giocatori appassionati.
Le altre notizie in breve
Nintendo ha svelato quanto costerà l'abbonamento Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo, che includerà anche l'espansione Happy Home Paradise per Animal Crossing New Horizons: 39,99 euro all'anno (o 69,99 euro per l'abbonamento familiare). Sarà attiva dal 26 ottobre.
Google ha denunciato a sua volta Epic Games per aver violato le condizioni del contratto stipulato per pubblicare Fortnite sul Play Store.
Activision ha annunciato un nuovo sistema anti-cheat che introdurrà prima su Call of Duty Vanguard e poi su Warzone.
Il forum ResetEra, che per rilevanza e visibilità ha sostituito NeoGAF negli ultimi anni, è stato venduto per 4,5 milioni di dollari.
Su Steam non sono ben accetti i giochi con gli NFT.
It Takes Two, avventura cooperativa di Hazelight, ha venduto 3 milioni di copie.
Non solo Slaps and Beans: lo studio italiano Trinity Team ha pubblicato il prologo (giocabile gratuitamente) di The Darkest Tales (trailer), dove un orsetto affronta le versioni brutte e cattive di alcune fiabe popolari (come Cappuccetto Rosso). Il gioco completo uscirà nel 2022.
A Zagarolo Game City sarà distribuito gratuitamente il primo numero di KUMA, nuova rivista di videogiochi che include le firme di molte persone che dicono cose interessanti e progettata da Stay Nerd.
Xbox Series X|S sono riuscite in meno di un anno laddove Xbox One ce ne ha messi quattro: vendere 100 mila unità.