Le 8 notizie che hanno segnato il 2023
Sotto vari punti di vista sia positivi sia negativi, il 2023 dell'industria videoludica sarà ricordato.
Nei giorni scorsi è emersa la portata dell’attacco informatico rivolto a Insomniac Games. Un gruppo di criminali informatici ha rubato e poi pubblicato, dopo non aver ricevuto il pagamento richiesto, molte informazioni che riguardano i videogiochi passati, presenti e futuri in sviluppo, i documenti personali dei dipendenti e altri dettagli dell’accordo con Marvel (qualche info in più nelle notizie in breve).
Al centro, quindi, ci sono stati dettagli rivelati sui videogiochi di cui non si sarebbe dovuto sapere niente per ancora un po’ di tempo.
Sia chiaro: per i videogiochi che usciranno nel 2029, per dire, al momento si parla di un titolo su un pezzo di carta: non c’è niente, di quelle produzioni; nemmeno una bozza. È diverso il discorso che ha riguardato, per esempio, Marvel’s Wolverine, di cui ufficialmente si sa solo che esiste, dopo l’annuncio del 2021; e le cui immagini e video trapelati hanno quindi mostrato qualcosa che esiste in una forma abbozzata e preliminare.
Ora, secondo me di tutta questa faccenda c’è una cosa da sottolineare - al di là del fatto di cronaca in sé, che è soprattutto quello di un attacco informatico.
La sofferenza degli sviluppatori deriva in gran parte dal fatto che dopo anni di silenzio, anni in cui si è lavorato - e si sta ancora lavorando - su qualcosa, all’improvviso quel qualcosa emerge secondo modalità non previste, sicuramente non volute; rovinando quindi quell’atteggiamento di rispettoso silenzio che i dipendenti sono stati chiamati a seguire.
Perciò è normale e condivisibile la reazione di furia: per anni, ogni giorno, fai un lavoro di cui non puoi parlare liberamente. E quando se ne parla, lo si fa in un modo che rovina, in un certo senso, tutto questo.
Mi chiedo, allora, se tutta questa segretezza che il settore si porta dietro non esasperi questa situazione. Cioè se non sarebbe meglio, in realtà, essere un po’ più trasparenti, perlomeno rispetto ai videogiochi a cui si sta lavorando; mostrarli anche quando si trovano in una fase di sviluppo arretrata - com’è capitato in alcuni casi, come Skate.
Soprattutto ora che i videogiochi come quelli prodotti da Insomniac Games, che hanno budget che superano i 300 milioni di dollari, richiedono sempre più anni di sviluppo; e quindi richiedono a chi ci sta lavorando sempre più anni di religioso silenzio. Posso immaginare lo stress e l’ansia a che livelli arrivino, in una simile situazione.
Insomma, non manifestare il videogioco soltanto in specifiche situazione dettate dal marketing potrebbe, forse, limitare la frustrazione degli sviluppatori e di tutte le persone che lavorano a un videogioco per anni.
Ma capire come smuovere i cardini di questa segretezza potrebbe anche ridurre il clima generale - altrettanto esasperato - di fervente attesa, che porta il pubblico e i siti di informazione ad accalappiare ogni frammento, spesso inutile, di informazione che sembra riuscire, per un secondo, a placare quella fame di sapere qualcosa di nuovo, qualunque cosa sia. Un clima generale che, purtroppo, contraddistingue questo settore da tanti anni.
Da diverso tempo, per esempio, Marvel dice a quali film sta lavorando e quando usciranno, a grandi linee, anche se non hanno neanche un titolo definitivo. Anche se poi quella linea temporale cambia per un motivo o per l’altro; o scelte produttive vengono modificate per decisioni commerciali o perché un attore viene condannato per molestie.
Mi rendo conto che non è facile. Perché, per esempio, si parla anche di società quotate in borsa, o sussidiarie di società quotate in borsa, e quindi ogni minimo movimento viene soppesato centomila volte. E poi perché i progetti videoludici spesso cambiano direzione creativa e produttiva: non ci si può aspettare che ogni singola volta lo studio ne dia comunicazione pubblica.
Ma ho l’impressione che ogni anno che passa questa specifica situazione - le aspettative, la segretezza, il rapporto con il pubblico, la sottrazione di informazioni che vengono pubblicate in anticipo - sia sempre più difficile da sostenere.
Perciò, potremmo, magari, concentrarci - come settore: dai produttori ai giornalisti - su ciò che si può controllare.
E se l’informazione ha, come sempre, un ruolo centrale nel filtrare cosa si deve dire e, forse ancora più importante, come lo si deve dire - evitando imbarazzanti morbosità - allora credo che si debba provare a valutare anche un cambiamento generale, pur graduale, del modo in cui viene raccontato l’intero sviluppo.
In nessun modo ciò giustifica il furto di informazioni: non è colpa dei dipendenti che dovevano stare in silenzio. Ma poterne parlare più liberamente, però, renderebbe tali informazioni meno rilevanti se e quando fuoriescono (non irrilevanti, però) e anche meno gravoso il peso emotivo sulle persone.
Massimiliano
Da ascoltare
Nei giorni scorsi è uscita la sedicesima puntata delle Chiacchiere. Io e Franco Aquini abbiamo affrontato due temi: gli annunci dei The Game Awards che più ci sono piaciuti; cos’è una notizia e cosa fare quando trapelano delle informazioni.
Inoltre, avevo dimenticato di segnalare l’intervista, anch’essa solo in podcast, a Matteo Lupetti, che di recente ha pubblicato il suo primo libro “UDO. Guida ai videogiochi nell’Antropocene” (Nuove Sido).
Il 2023 è stato un anno che il settore ricorderà a lungo, complice una serie di situazioni che, in positivo e in negativo, lo hanno caratterizzato. Molte di queste sono proseguite dal 2022; e molte di queste hanno avuto una portata tale da condizionare anche il 2024 e gli anni a seguire.
L’acquisizione di Activision Blizzard
Impossibile non iniziare da qui. Dall’acquisizione che all’inizio del 2022 Microsoft ha annunciato: la più grande di sempre nel mondo dei videogiochi, una delle più grandi operazioni nel mondo della tecnologia; 68,7 miliardi di dollari in ballo.
È stata LA notizia per gran parte anche di quest’anno e secondo me con buoni motivi, al di là di un iter di approvazione lungo, durato ben oltre i diciotto mesi che erano inizialmente stati previsti dalle parti in causa. Il dibattimento con l’autorità antitrust statunitense, la Federal Trade Commission, ha rivelato molti dietro le quinte, fra email e numeri, oltre che i piani di Microsoft per il futuro di Xbox a causa di documenti caricati in modo errato; e ha obbligato molti soggetti noti a esprimersi sulle faccende videoludiche del momento, dagli abbonamenti alle esclusive.
L’acquisizione di Activision Blizzard è un evento potenzialmente spartiacque nel mondo dei videogiochi. Intanto, perché rappresenta il più grande investimento di Microsoft in questo settore, forse dai tempi del lancio della prima Xbox nel 2002. Poi perché rappresenta un cambio molto sottovalutato: Microsoft sarà ancora di più un editore multipiattaforma e nei prossimi anni pubblicherà ancora più videogiochi sulle console concorrenti. È un notevole cambiamento in un settore in cui i produttori hardware hanno sempre difeso il proprio fortino; e al massimo il mondo PC viene considerato - ormai anche da Sony - territorio neutrale.
Il maggiore focus sul Game Pass, con il futuro arrivo di videogiochi Activision e Blizzard; il rafforzamento su mobile, grazie ai videogiochi di King come Candy Crush Saga; e l’ultima vera possibilità di Xbox di diventare qualcosa di nuovo rispetto a PlayStation e a Nintendo, contro cui essa stessa ha sostenuto di aver perso la “guerra delle console”: ecco i tre motivi per cui questa è stata una notizia fondamentale del 2023 e lo sarà ancora nel 2024.
Migliaia di persone sono state licenziate
La seconda costante del 2023 sono stati i licenziamenti. Se fra il 2021 e il 2022 l’accelerazione del mondo dei videogiochi, complice la pandemia, è stata superiore al ritmo che avrebbe avuto in tempi normali, anche la stabilizzazione che ne è conseguita nel 2023 è stata altrettanto repentina, esacerbata da un contesto macroeconomico in cui l’accesso al credito è diventato molto più costoso - e quindi meno utilizzato.
Quasi ogni grande editore ha licenziato delle persone per abbassare i costi e alcuni studi sono stati persino chiusi.
A oggi sono state contate almeno 9.000 persone licenziate, soprattutto in Unity (oltre 1.100), ByteDance (1.000) ed Embracer (più di 950). Questi licenziamenti hanno un peso maggiore anche perché, rispetto al passato, la tipica mobilità del settore si è ridotta: significa, cioè, che trovare un altro posto è molto più complicato, tanti colloqui vanno a vuoto oppure non si viene ricontattati.
Lo smembramento di Embracer
La crescita del gruppo svedese Embracer è stata una delle storie che il 2023 ha ereditato dagli anni precedenti, in cui Embracer ha speso miliardi di dollari per comprare tante aziende: da Gearbox Software ad Asmodee; da Dark Horse Media a Milestone; da Middle Earth Enterprises a Crystal Dynamics. Miliardi di dollari spesi con un obiettivo: diventare un editore capace di produrre tanti videogiochi a budget medio e quindi evitare di doversi appoggiare su poche produzioni ad alto budget e quindi più rischioso. Sulla carta sembrava funzionare.
Ma il suo modello di business ha mostrato gravi lacune quando sono mancati i soldi per mandare avanti la macchina: un accordo multimiliardario, forse con un soggetto saudita, è saltato all’ultimo minuto, spingendo la dirigenza di Embracer ad attivare un piano di ristrutturazione.
Tre studi sono stati chiusi - Volition, Campfire Cabal e Free Radical Design - e tanti altri sono stati coinvolti dai licenziamenti: Gearbox, Crystal Dynamics, Rainbow Studios, Beamdog, Digic Pictures, Zen Studios, Cryptic Studios, Fishlabs, New World Interactive.
E non è ancora finita perché lo scopo di Embracer è ridurre ancora di più il debito entro la fine di marzo 2024. Il che significa che il prossimo anno continuerà la ristrutturazione; e quindi altre persone verranno licenziate.
Nuove console portatili
Il lancio di Rog Ally (Asus) e di Legion Go (Lenovo) ha consolidato la presenza di nuove console portatili sul mercato, riaccesa, innanzitutto, dall’incredibile successo di Nintendo Switch - che da marzo 2017 ha superato le 132 milioni di unità vendute - e anche dai buoni risultati ottenuti da Steam Deck; che a sua volta, è stata rinvigorita nelle scorse settimane da un modello dotato di schermo OLED e un’autonomia migliorata, fra le altre cose.
Console come Rog Ally e Legion Go sono perlopiù destinate al pubblico che vuole giocare ai videogiochi PC attraverso Steam e Game Pass. Sebbene abbiano per ora riscontrato risultati commerciali che appaiono, al massimo, modesti, specialmente se confrontate con Switch e Steam Deck, si tratta di una tendenza che probabilmente proseguirà il prossimo anno, in linea con un generale nuovo interesse verso queste console, dopo anni in cui le macchine da gioco portatili erano state considerate appannaggio esclusivo di Nintendo.
Fortnite è diventato un’altra cosa ancora
Fortnite continua a rimanere il videogioco che più di tutti è in continua trasformazione. E di questa trasformazione nel corso del 2023 ci sono stati due momenti fondamentali.
Il primo: a marzo l’annuncio dell’Unreal Editor for Fortnite, che ha fornito gli strumenti a migliaia di creatori di contenuti per portare in Fortnite isole nuove e diverse rispetto a quelle di Epic Games, come la classica battaglia reale in cui cento giocatori si scontrano per restare l’ultimo ancora in piedi.
Ciò ha reso Fortnite, di fatto, una piattaforma non molto diversa da YouTube, in cui le persone possono monetizzare - sulla base, per esempio, del tempo che gli altri utenti passano nelle loro isole - i loro contenuti. Epic Games stessa, quando ha annunciato di voler licenziare oltre 800 persone, ha decretato che è grazie a questi contenuti terzi che Fortnite è tornato a crescere, sebbene con margini più bassi.
Il secondo invece è più recente: l’introduzione di tre videogiochi completi in Fortnite, sviluppati dagli studi interni di Epic Games come Harmonix e Psyonix, che hanno allargato ancora di più il perimetro videoludico di Fortnite.
LEGO Fortnite, Rocket Racing e Fortnite Festival sono tre esperienze figlie degli anni in cui Epic Games ha investito per avere internamente le risorse necessarie per creare uno spazio virtuale sempre più vasto e sempre più diversificato.
Ora si può comprare PlayStation 5
Dopo due anni in cui acquistare una PlayStation 5 è stata, perlomeno, complicato, il 2023 ha quasi rappresentato un nuovo lancio per questa console. I dati parlano chiaro: fra marzo 2022 e settembre 2022 Sony ha venduto 7,7 milioni di console; ma fra ottobre e dicembre 2022 ha iniziato ad accelerare e solo in questo trimestre ne ha vendute 7,1 milioni, e ulteriori 6,3 milioni fra gennaio e marzo 2023.
Le vendite in Europa sono cresciute in tripla cifra - con i picchi del 500& di febbraio e marzo scorsi - per quasi ogni mese; e negli Stati Uniti è stata, fino a novembre, la console più venduta sia a valore (cioè considerando il prezzo di tutte le unità vendute) sia a volume (ossia la quantità di unità distribuite).
L’evento è stato certificato da Sony attraverso varie iniziative di marketing che ha proposto all’inizio dell’anno in varie città, quasi a voler ribadire una seconda fase del ciclo vitale di PlayStation 5, che quest’anno ha registrato anche il lancio della seconda generazione del visore di realtà virtuale e di un accessorio per giocare in portatilità, pur legato al Wi-Fi.
La fragilità del modello di Unity
Un’altra grande storie del 2023 riguarda Unity. Per quanto migliaia di videogiochi, su mobile, su console e su PC, vengano realizzati con questo motore - e ciò potrebbe lasciar intendere che in Unity le cose vadano alla grande - la verità è che il suo modello di business fatica a reggersi. Ciò ha spinto Unity a tentare di cambiare i piani del suo motore, in un modo che permettesse, a Unity, di monetizzare sulle installazioni fatte dagli utenti dei videogiochi che usano il suo motore grafico: la conseguenza è stata una reazione forte degli sviluppatori verso una politica configurata male e annunciata anche peggio. La società ha poi cambiato idea e il suo amministratore delegato, John Riccitiello, se ne è anche andato.
Ma i problemi finanziari di Unity rimangono: cioè come rendere più sostenibile il suo motore grafico. La società non ha mai generato profitti e i ricavi derivano soprattutto dall’insieme di servizi e soluzioni per la monetizzazione, cioè le pubblicità che gli sviluppatori inseriscono nei loro giochi. Il suo motore grafico si regge su un modello che da solo non funziona e Unity stessa ha mantenuto una mentalità da startup: concentrarsi sulla crescita, tanto i profitti arriveranno, prima o poi. A oggi non sono ancora arrivati.
Tanti videogiochi belli
Infine, nel 2023 sono usciti molti videogiochi molto belli. Ciò è derivato anche dal fatto che molte di queste produzioni dovevano uscire lo scorso anno, ma sono state rimandate per vari motivi.
All’atto pratico negli ultimi vent’anni non ci sono mai stati così tanti videogiochi con una media voto superiore al 90 sull’aggregatore Metacritic; e tantissimi altri con una media voto superiore all’80.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3, Diablo 4, Street Fighter 6, Armored Core 6: Fires of Rubicon, Cocoon, Starfield, Final Fantasy 16, Lies of P, Marvel’s Spider-Man 2, Hi-Fi Rush, Resident Evil 4, Super Mario Bros. Wonder; e poi anche Venba, Tchia, Sea of Stars, Humanity: sono tantissime le produzioni uscite quest’anno che hanno saputo interessare, persino stupire.
Le altre notizie, in breve
L’attacco informatico a Insomniac Games
Insomniac Games ha subito un grave attacco informatico, a causa del quale moltissimi file interni sono stati pubblicati dal gruppo responsabile, noto come Rhysida. Secondo quanto riportato da Cyber Daily si parla di circa 1,67 TB di dati, che toccano vari aspetti: l’accordo con Marvel per i videogiochi, già annunciati e futuri, che durerà almeno fino al 2035; ma anche altri piani di Sony Interactive Entertainment, che possiede Insomniac Games, email scambiate internamente e documenti dei dipendenti. Dalle informazioni emerse è stato confermato l’aumento dei budget per lo sviluppo del genere di videogiochi sviluppati da Insomniac Games e la necessità di sempre più copie vendute per pareggiare, perlomeno, i costi di produzione.
Bobby Kotick lascerà Activision Blizzard
Infine, l’attuale amministratore delegato di Activision Blizzard, Bobby Kotick, lascerà la società con effetto il 29 dicembre. Si era già parlato di un suo abbandono al tempo dell’avvenuta acquisizione da parte di Microsoft; ora è ufficiale.
Ciò è avvenuto come parte di una generale riorganizzazione dirigenziale a seguito proprio dell’integrazione di Activision Blizzard. Per esempio, Mike Ybarra (presidente di Blizzard), Rob Kostich (presidente della divisione pubblicazioni di Activision) e Thomas Tippl (vicepresidente del consiglio di amministrazione) faranno riferimento a Matt Booty, nominato nelle scorse settimane presidente di tutti gli studi e i videogiochi di Xbox - mentre Sarah Bond, nello stesso frangente, è diventata la presidente di Xbox (quindi con responsabilità che coprono anche la piattaforma e l’hardware).
In una nota inviata ai dipendenti, l’amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha sottolineato che “il gruppo di dirigenti di Activision Publishing, Blizzard e King rimarrà al suo posto e non ci saranno modifiche alle modalità di come gli studi e le unità operative vengono gestite” e che per i dipendenti cambierà ben poco, ma a livello apicale “questi cambiamenti offriranno la chiarezza e la responsabilità che ci serve per raggiungere i nostri obiettivi ambiziosi e far crescere una cultura che è accogliente, rinvigorente e impegnata per far arrivare il videogioco a tutti”.
Un’altra acquisizione di Keywords
Keywords Studios - multinazionale che propone vari servizi di supporto, dalla localizzazione all’audio - ha acquisito per 76,5 milioni di sterline (circa 88 milioni di euro) The Multiplayer Group, studio che ha assistito nello sviluppo di videogiochi come Mortal Kombat 1, Starfield e Call of Duty: Modern Warfare 2. Da anni Keywords Studios sta espandendo le sue attività: dall’inizio del 2020 a oggi ha acquisito dodici studi di sviluppo, fra cui Climax Studios, Hardsuit Labs e Forgotten Empires.
Le nuove regole cinesi
In Cina le società di videogiochi dovranno adeguarsi a regole più stringenti sui videogiochi online, pensate per eliminare gli incentivi che premiano gli utenti che, per esempio, effettuano l’accesso quotidiano oppure il primo acquisto nel gioco (per la moneta virtuale, per esempio). Inoltre sarà necessario configurare un tetto massimo alla quantità di denaro virtuale che gli utenti possono tenere nel portafoglio del gioco.
Si tratta di una seconda stretta, dopo il limite al numero di ore che i minorenni possono passare sui videogiochi, che dev’essere monitorato dai produttori. Il valore delle azioni di Tencent e NetEase, i due principali produttori cinesi di videogiochi, è molto calato a seguito della notizia.
Ancora più in breve
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