Insert Coin è anche un podcast. Ascoltalo su Spotify, Apple Podcast o Google Podcast.
Se chiedessi a una persona che gioca ai videogiochi quale sia uno dei suoi più grandi dilemmi rispetto alle modalità con cui vive questo mezzo, sono quasi certo che mi risponderebbe che ci sono troppi giochi e che stare dietro a tutte le uscite è faticoso. Anzi: è impossibile. Letteralmente. Non esiste persona che abbia abbastanza tempo da dedicare a tutte le uscite videoludiche anche se, suo malgrado, rinunciasse a tutto il resto.
La continua corsa alle nuove uscite, al nuovo contenuto videoludico di cui tutti stanno parlando può diventare un’esigenza impellente percepita come urgente e persino necessaria: la maledetta Fear of Missing Out, la paura di perdersi il momento in cui qualcosa sta avvenendo, in cui c’è una discussione importante e di non farne parte, applicata al videogioco è la morte stessa del videogioco.
D’altronde, si tratta di un meccanismo che accomuna tanti aspetti della vita moderna: assillati da nuovi contenuti, nuove serie TV, nuovi libri, nuovi podcast, nuove newsletter, nuove discussioni sui social; c’è sempre qualcos’altro da agognare. Il videogioco, in questo senso, non fa differenza.
Nell’inseguire ciò che non possiamo avere - ripeto: inutile che ci provi; ci sarà sempre qualche gioco che ti sei perso per strada, che aveva senso provare e che poteva dirti qualcosa, non si scappa - rinunciamo al senso della scoperta; ma soprattutto, cosa che secondo me è più grave, rinunciamo a scegliere di seguire un nostro percorso immaginifico, culturale ed esperienziale.
In altre parole: nello scegliere di inseguire le nuove uscite, quelle su cui le aziende e le realtà coinvolte vogliono che restiamo sintonizzati, stiamo di fatto rinunciando a un percorso personale costruito sulla base delle nostre scelte e anche - sì - di quei videogiochi che ci siamo persi o delle occasioni che siamo stati costretti a evitare. Un percorso è fatto di cose fatte e di cose non fatte; di scelte a cui siamo stati obbligati e di scelte che invece abbiamo attivamente fatto e, in questo caso, di quei videogiochi che ci siamo persi e di quelli che hanno possiamo riscoprire.
I videogiochi, fra tante, sono una delle industrie più concentrata sul futuro: passato un videogioco ce n’è subito un altro da aspettare.
Scegliere di giocare ai giochi passati a volte è una precisa necessità: è un atto di resa di fronte all’ineluttabile mancanza di tempo da dedicare a un medium come il videogioco, caratterizzato spesso e volentieri da esperienze lunghe decine di ore.
Scegliere di giocare con i propri tempi e i propri modi; di farlo con i propri giochi, che segnano anche specifici momenti della nostra vita; di giocare il videogioco giusto al momento giusto e non a quello indicato dal mercato è anche una precisa scelta che ha effetti benefici.
Non c’è niente di male nel non inseguire l’ultimo videogioco. Tanto, tutti saranno passati a parlare di altro nel giro di poche settimane.
Massimiliano
Blizzard e NetEase hanno annunciato che l’accordo di pubblicazione dei videogiochi di Blizzard, come World of Warcraft e Overwatch, in Cina non è stato rinnovato oltre alla data di fine dell’attuale collaborazione, fissata il 23 gennaio.
Nella nota pubblicata sul sito ufficiale, Blizzard riferisce che alla luce del mancato rinnovo dell’accordo saranno sospese le attività di giochi come World of Warcraft. Overwatch, Diablo 3, Hearthstone e Warcraft 3: Reforged, e nei prossimi giorni saranno già sospese le vendite. In pratica: fino a che Blizzard non troverà un’altra azienda cinese con cui collaborare, le persone in Cina presto non potranno più giocare a quei giochi.
Secondo la versione di Blizzard, “le due parti non hanno raggiunto un accordo sul rinnovo che fosse consistente con i principi operativi e gli impegni verso i giocatori e i dipendenti di Blizzard”.
L’amministratore delegato di NetEase, William Ding, ha detto che “c’erano delle differenze materiali su termini chiave” che hanno impedito l’accordo. Diablo Immortal, lanciato poco tempo fa su mobile, resterà attivo in quanto incluso in un differente accordo.
In Cina le aziende estere non possono pubblicare videogiochi senza la collaborazione di un’azienda locale ed è per questo che, appunto, nel 2008 Blizzard strinse una partnership con NetEase per pubblicare i suoi giochi.
BBC ha riportato che lo scorso anno l’accordo con NetEase è valso il 3% dei ricavi per Activision Blizzard King, ossia circa 264 milioni di dollari. Il mancato rinnovo potrebbe far calare i ricavi di NetEase del 6-8% secondo una stima di Daiwa Capital Markets citata da Reuters, poiché i giochi di Blizzard rappresentano fra il 60 e l’80% del 10% che valgono i giochi su licenza nel bilancio di NetEase.
Cosa significa questo mancato rinnovo? E cosa ci dice, inoltre, del mercato cinese dei videogiochi? Tanto, a dire il vero.
La situazione in Cina
La Cina è un mercato a sé. Non lo è solo nei videogiochi: non ci sono WhatsApp, Google e Twitter; ma ci sono WeChat, Baidu e Weibo. Il marketplace online di riferimento non è Amazon: è Alibaba.
Allo stesso modo, per tanto tempo il mercato cinese dei videogiochi ha vissuto di dinamiche tutte sue. Per esempio, per anni le console di Microsoft, Sony e Nintendo non sono arrivate ufficialmente in virtù di un divieto all’importazione imposto primi anni 2000 e nel 2014.
Ciò ha dato vita a un mercato in cui si gioca principalmente su PC e su smartphone, il che ha dato vita a un mercato molto diverso da quello occidentale, anche in virtù dei generi predominanti su PC e mobile rispetto alle console.
Per tanto tempo, comunque, le aziende non hanno considerato più di tanto il mercato cinese proprio perché era complesso arrivarci: spesso non era sufficiente portare il proprio videogioco, ma serviva trovare il prodotto giusto che facesse presa sui gusti dei videogiocatori cinesi. L’accordo di Blizzard con NetEase nel 2008 è stato uno dei primi esempi. Inizialmente, riguardava una manciata di giochi strategici: StarCraft II, Warcraft III: Reign of Chaos e Warcraft III: The Frozen Throne. Pian piano si è espanso coinvolgendo i nuovi giochi di Blizzard.
Per pubblicare un videogioco in Cina è necessario ottenere una licenza, che viene rilasciata da un ente governativo, la National Press and Publication Administration (NPPA). Si tratta di un processo che può richiedere anche mesi e a volte non avere successo.
Per molti mesi recenti, Tencent e NetEase, le due più grandi società videoludiche cinesi (anche se entrambe sono attive su altri fronti), sono state escluse dalle licenze rilasciate, per esempio, con forti compromissioni della loro strategia locale. Solo pochi giorni fa, un gioco di Tencent ha ricevuto l’approvazione, Metal Slug: Awakening, ha riportato Bloomberg.
Allo stesso tempo, spesso per avere quella licenza serve sottostare a determinate regole legate a come il governo guidato dal Partito Comunista Cinese intende controllare ogni contenuto culturale che viene diffuso nel Paese. A settembre 2021, il South China Morning Post riferì delle linee guida del NPPA, che stabiliscono che i videogiochi devono rispettare i valori del Paese.
E le aziende di videogiochi lo hanno fatto puntualmente:
la versione cinese di Final Fantasy XV ha previsto delle modifiche perché alcuni personaggi erano troppo svestiti;
in Cina PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) si chiama Game for Peace e ha richiesto profonde modifiche;
Fortnite in Cina non ci è mai arrivato. Di recente Epic Games ha scelto di smettere di provarci;
la versione cinese di Rainbow Six Siege non ha schizzi di sangue, riferimenti a teschi e alle droghe.
(Bada: vale per tutte le società. Molti film sono censurati in Cina e grandi multinazionali, come Apple, preferiscono evitare scontri con il governo perché la Cina è un mercato fondamentale.)
Perché sopportare tutto questo? Perché semplicemente il mercato cinese dei videogiochi è il più grande al mondo. Secondo le stime per il 2022 della società di analisi Newzoo, entro la fine dell’anno in Cina saranno stati spesi 45,8 miliardi di dollari, più dei 45 miliardi degli Stati Uniti. In Cina ci sono 701,8 milioni di giocatori.
Ignorare la Cina, insomma, non si può. Allo stesso modo, nemmeno la Cina può ignorare il resto del mondo.
Il nuovo focus
Il mercato cinese sta vivendo alcuni momenti rilevanti.
Alcuni esempi recenti:
a settembre 2021 è stato imposto che i minorenni non possono giocare più di tre ore alla settimana ai videogiochi. Secondo la società di analisi Niko Partners, il 77% dei giocatori più giovani ha ridotto il tempo che passa con i videogiochi e il 54% rispetta i limiti imposti;
il forte rallentamento nella concessione delle licenze ha messo in difficoltà società come Tencent e NetEase;
per la prima volta in vent’anni, nel 2022 il mercato cinese registrerà un calo dei ricavi, sebbene modesto (-2,5%).
Se le restrizioni imposte ai minorenni sono una novità recente e il calo dei ricavi è passeggero, la situazione delle licenze è invece un problema serio. Pur con centinaia di milioni di giocatori attivi, focalizzarsi solo sulla Cina non basta più: è sempre più difficile pubblicare nuovi giochi e le regole governative sono diventate sempre più stringenti.
Perciò, Tencent e NetEase, soprattutto, hanno iniziato a espandersi al di fuori della Cina.
Negli ultimi anni Tencent ha acquisito la totalità o la maggioranza delle quote di varie società di videogiochi fuori dalla Cina, fra cui: Riot Games (League of Legends), Supercell (Clash Royale), Funcom (Age of Conan), Yager Development (Spec Ops: The Line), Turtle Rock Studios (Back 4 Blood), Klei Entertainment (Don’t Starve), Tequila Works (Deadlight), Sumo Group (Sackboy: una grande avventura). E ciò in cima agli investimenti già fatti in Epic Games, Ubisoft, Roblox, Discord e Don’t Nod.
Come ulteriore focus sui mercati internazionali, Tencent ha aperto Lightspeed LA, filiale californiana di Lightspeed, uno degli studi di Tencent, mentre Timi Studio (sviluppatore di Call of Duty Mobile e Pokémon Unite e sempre facente parte di Tencent) ha aperto uno studio a Los Angeles e uno a Montreal, in Canada, per produrre giochi ad alto budget per PC e console.
Inoltre, il più grande successo di Timi Studio, il gioco mobile Honor of Kings, uscirà presto in tutto il mondo, di fatto confermando che l’equivalente occidentale, chiamato Arena of Valor, non ha avuto il successo sperato.
Anche NetEase si è mossa allo stesso modo, acquisendo Grasshopper Manufacture (No More Heroes) e Quantic Dream (Detroit: Become Human) e stabilendo uno studio negli Stati Uniti (Jackalope Games, in Texas) e uno in Giappone (GPTrack50, guidato da Hiroyuki Kobayashi, noto per essere stato producer della serie Resident Evil).
Inoltre, il battle royale Naraka: Bladepoint ha dimostrato sia la volontà sia la capacità di NetEase di spaziare fuori dalla Cina: uscito ad agosto 2021 su PC Windows, ha venduto 6 milioni di copie in tre mesi.
Un ponte a due vie
Per anni le aziende cinesi sono state considerate un ponte che le società occidentali potevano usare per entrare nel mercato locale: conoscono le normative e gli interessi del pubblico locale e sono accettate dagli enti governativi. Ma quel ponte, in realtà, ha due sensi e uno di questi porta anche dalla Cina verso l’Occidente.
C’è un’altra cosa da considerare. E cioè che le case di sviluppo cinesi non sono più una cosa piccola, ma sono capace di generare esperienze di gioco che catturano l’interesse internazionale.
Un esempio concreto è Genshin Impact, sviluppato da MiHoYo e disponibile su mobile - dove ha generato oltre 3 miliardi di dollari di ricavi - e su console PlayStation. Se consideriamo che Sony prende il 30% per ogni transazione, è chiaro il motivo per cui Genshin Impact è un gioco tanto favorevole nel contesto di tale strategia.
Inoltre, il successo di Genshin Impact è stato tale che, secondo Reuters, Microsoft sta cercando nuovi talenti e nuove proprietà intellettuali in Cina che possano avere lo stesso impatto e possano - anche, ma non solo - arricchire il catalogo del servizio Game Pass.
Anche nel mondo dei videogiochi, quindi, la Cina può essere considerata una moderna via della seta, che lega a doppio filo chi produce e fruisce dei giochi in Cina con chi produce e fruisce dei giochi nel resto del mondo.
Per altro, le società cinesi stanno dimostrando di aver passato anni a migliorarsi e di avere oggi la portata e i mezzi per competere a livello internazionale. Non è scontato che si possa dire lo stesso per le società occidentali interessate al mercato cinese.
In breve
Giochi
Polygon ha riassunto le produzioni audiovisive basate su serie videoludiche che arriveranno su Netflix in futuro
Dead Island 2 è stato rinviato al 28 aprile
Negli Stati Uniti a ottobre sono stati spesi 4,3 milioni di dollari su software, hardware e accessori per videogiochi. La spesa è stabile rispetto al 2021, sebbene la spesa annuale fino a ottobre è in calo del 7% su base annua
Tutti i giochi candidati ai premi dei The Game Awards, che si terranno l'8 dicembre
Elden Ring ha venduto più di 17,5 milioni di copie dal lancio
L'azienda di analisi di mercato Newzoo ha stimato che nel 2022 i ricavi complessivi dell'industria videoludica scenderanno del 4,3% rispetto al 2021 a 184,4 miliardi di dollari. Si tratta principalmente di un assestamento dopo la forte crescita, superiore al previsto, durante gli anni straordinari che sono stati - in tutti i sensi - il 2020 e il 2021. Per altro, il calo dei ricavi va in direzione opposta rispetto alla crescita del numero di persone che giocano, cresciuto da 3,1 a 3,2 miliardi nel mondo (una stima sicuramente generosa: Newzoo definisce "giocatore" chiunque abbia "giocato su PC, console o mobile o cloud gaming negli ultimi sei mesi"). In calo mobile (-6,4%) e console (-4,2%), in leggera crescita i ricavi da PC (+0,5%). La stessa Newzoo stima comunque una crescita fino a oltre 211 miliardi di dollari entro il 2025
In Germania, un quotidiano, Der Tagesspiegel, insieme con un'agenzia di game design, Planpolitik, ha sviluppato un videogioco, chiamato BVV-Planspiel, per spiegare più concretamente alle persone come funziona la politica locale
Aziende
Thunderful Games ha acquisito Jumpship, studio che ha realizzato Somerville e co-fondato da Dino Patti (a sua volta fondatore di Playdead, azienda dietro a Limbo e Inside) e Chris Olsen. GamesIndustry fa notare che si tratta della decima acquisizione della storia di Thunderful, editore che ha pubblicato giochi come The Gunk, Say No! More e LEGO: Bricktales
Intervistato da The Verge, l'amministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha detto che "non ho problemi" con l'idea di stabilire un "impegno a lungo termine" riguardo alla pubblicazione di Call of Duty su console PlayStation che possa compiacere sia Sony sia le autorità regolatorie internazionali
Nel secondo trimestre fiscale, le vendite del gruppo svedese Embracer sono cresciute del 190% su base annua. Ha confermato che le prestazioni commerciali del recente gioco di Saints Row "non hanno rispettato le aspettative" e che Volition, lo studio che lo ha sviluppato, passerà da Plaion (ex Koch Media) a Gearbox Software. Ciò dovrebbe aiutare, secondo la dirigenza, a supportare i futuri progetti di Volition
Esport
FTX, piattaforma di acquisto e vendita di criptovalute che recentemente ha dichiarato bancarotta, era anche sponsor dell'organizzazione di esport TeamSoloMid (TSM), al punto che l'organizzazione aveva persino cambiato nome in TSM FTX. L'organizzazione, si legge in una nota diffusa su Twitter, ha comunicato che "abbiamo sospeso la nostra collaborazione con FTX con effetto immediato. Ciò significa che il marchio FTX non apparirà più sui profili social dei giocatori, delle squadre e dell'organizzazione e lo rimuoveremo anche dalle maglie dei giocatori". Eppure, quando è stato fatto notare che su Twitter si chiamano ancora TSM FTX, l'organizzazione ha risposto che "sfortunatamente, al momento con gli attuali cambiamenti al sistema di verifica di Twitter, non possiamo farlo"
Su Everyeye, Francesco Lombardo spiega come cambierà la League of Legends European Championship nel 2023. Per esempio, avrà un nuovo nome e coinvolgerà più regioni geografiche
L'anno prossimo, fra il 22 e il 25 giugno, in Singapore si terrà la prima Olympic Esports Week, ha annunciato il Comitato Internazionale Olimpico. Non sono stati nominati i videogiochi che saranno coinvolti, ma nel 2021, durante la Olympic Virtual Series, c'erano: Gran Turismo 7, Zwyft (una simulazione di ciclismo, dove si usa una cyclette vera), eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 e Virtual Regatta. Per altro, un italiano, Valerio Gallo, vinse nel torneo di Gran Turismo. Da anni il Comitato Internazionale Olimpico cerca modi di includere gli esport nel proprio panorama di tornei, con qualche difficoltà: gli esport più rilevanti, come Counter-Strike, Valorant o League of Legends, prevedono delle azioni e delle meccaniche di gioco che rientrano nel grande ombrello di "violente", come conquistare basi o uccidere gli avversari con repliche di armi vere. Perciò, si è scelto, infine, di sposare i cosiddetti "sport virtuali", vale a dire le simulazioni degli sport che oggi sono già rappresentati dalle rispettive federazioni come, appunto, possono essere calcio o baseball o ciclismo.
Ho bisogno di te
Se hai letto fino a qui, vuol dire che hai trovato utile e di valore questa newsletter. Perciò, prendi in considerazione l'idea di fare una donazione per supportare il lavoro che svolgo ogni settimana per portarti contenuti approfonditi e ragionati.
Puoi supportare il mio lavoro con una donazione su Ko-Fi o direttamente su PayPal. Decidi tu quanto donare e se farlo una sola volta oppure regolarmente, ma è il modo più diretto di contribuire alla redazione della prossima newsletter.
Il mio obiettivo è trasformare Insert Coin in qualcosa di più di un progetto laterale in modo da garantire articoli più approfonditi, più interviste, maggiore presenza alle fiere, più lavoro sul campo; ma per arrivare a dedicarci così tanto tempo devo rinunciare a una quota di lavoro che mi sostiene ogni mese.
Puoi anche seguirmi su Twitter e su Instagram, dove condivido contenuti aggiuntivi rispetto a quello che vedi nella newsletter.
Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram, dove interagisco più direttamente con i membri e ogni tanto svelo qualche dietro le quinte di come lavoro alla newsletter.