La trasformazione di Epic Games
Come l'editore di Fortnite sta cambiando se stesso - e i soggetti che gravitano attorno di conseguenza.
Giocare a Cocoon, videogioco di recente pubblicazione creato da Geometric Interactive, richiede due cose: premere un tasto e muoversi con la levetta analogica (sto prendendo in considerazione un controller, naturalmente). Al massimo, tenere premuto un po’ più a lungo questo tasto.
Il che, al di là della qualità dell’esperienza di gioco, ha spinto a giudicare Cocoon - oltre che un bell’esempio di cosa si possa fare con meccaniche di gioco incrementali, ma di fatto anche “semplici” - un’eccezionale dimostrazione di game design. Cosa che Cocoon è senza dubbio; ma bisogna fare una distinzione e fare attenzione prima di affermare che questo game design - a prima vista semplice nonostante sia affascinante (e infatti funzioni molto bene in Cocoon) - possa anche essere accessibile.
Un altro esempio che mi viene in mente è Super Mario Run: un incredibile videogioco mobile, con uno sfortunato riscontro commerciale, che si gioca con un solo dito, perché toccando lo schermo si salta. E basta: perché il personaggio, Super Mario, si muove da solo e sempre in avanti.
Richiedere solo la pressione di un tasto spesso non è sufficiente, però, a rendere "leggibile" il videogioco anche a chi non gioca spesso ai videogiochi: che non riesce sempre a intuire la prossima mossa e a capire in che modo l'ambiente virtuale, il posizionamento degli oggetti, persino il colore di quegli oggetti sta dicendo qualcosa. Il videogioco ha molte connotazioni di un altro linguaggio e perciò chi non lo ha imparato non riesce a leggerlo; anche da qui nasce la necessità dei tutorial: che però spesso continuano a parlare la lingua del videogioco, salvo rare eccezioni.
Si parla spesso di accessibilità al videogioco riferendosi a quell’insieme di funzionalità che permettono a persone affette da varie tipologie di disabilità di fruire dell’esperienza di gioco: modificare i colori per i daltonici o l’utilizzo di controller modulari per chi ha difficoltà fisiche sono ottimi esempi. Ma queste persone comunque sanno come devono affrontare il videogioco: devono affrontare un ostacolo diverso, ma la lingua del videogioco la conoscono bene. Se si trovano di fronte a un muro colorato diversamente da tutti gli altri, riconoscono che quella cosa lì è un modo in cui chi ha sviluppato il videogioco ha voluto segnalare che quel muro colorato serve a qualcosa.
Quando, quindi, pensiamo a quanto un videogioco, a prima vista semplice, possa essere facilmente approcciabile, conviene ricordare che molte persone, fra cui il sottoscritto, appartengono a una bolla che questo linguaggio lo hanno così assimilato da intercettare senza pensarci cosa fare, come farlo e perché va fatto. Anzi: tanti videogiochi ormai provano a sfidare le aspettative e i canoni dei videogiochi per sorprendere chi sta di fronte allo schermo.
Dirò una cosa banale: prendere in mano un libro e iniziare a leggere non richiede un tutorial; iniziare a guardare una serie TV non richiede un tutorial; iniziare ad ascoltare musica non richiede un tutorial. Anche in questo senso il videogioco deve convivere, e forse per sempre, con la sua vena tecnologia: che sì, invece, richiede spesso tutorial, insegnamenti e tentativi andati a vuoto.
Massimiliano
Del metaverso c’è ancora così tanto che non sappiamo, ma una cosa è certa: su Epic Games sta avendo un grande impatto.
Il produttore del motore grafico Unreal Engine e del videogioco Fortnite ha recentemente annunciato il licenziamento di 830 persone, cioè il 16% dei suoi dipendenti. Il motivo lo ha chiarito l’amministratore delegato della società, Tim Sweeney: “Da qualche tempo stiamo spendendo molti più soldi di quanti ne guadagniamo, investendo nella prossima evoluzione di Epic e facendo crescere Fortnite come ecosistema per i creatori [di contenuti] ispirato al metaverso”.
Fortnite, in particolare la sua modalità battaglia reale, è stato un successo tale da generare nove miliardi di dollari nei primi due anni. È stato il successo di Fortnite a garantire a Epic Games quella spinta finanziaria che le ha permesso di puntare a sfidare il dominio di Steam nella distribuzione dei videogiochi su PC, offrendo persino agli sviluppatori una quota di favore (Epic Games trattiene il 12% del ricavato, contro il 30% di Valve Software).
Eppure, oggi, Fortnite è tornato a crescere solo grazie alle isole di terze parti, che sono quelle create dagli utenti e che possono prevedere ogni genere di esperienza, dalle corse di auto fino a musei sull’Olocausto.
“Sebbene Fortnite stia iniziando a crescere di nuovo, tale crescita è guidata principalmente dai contenuti dei creatori che prevedono una significativa suddivisione dei ricavi ed è un giro d’affari con margini più bassi di quello che avevamo quando la modalità battaglia reale di Fortnite ha preso piede e ha iniziato a finanziare la nostra espansione”, ha aggiunto Sweeney spiegando i motivi dei recenti licenziamenti. “Il successo con l’ecosistema dei creatori [di contenuti] è un grande risultato, ma significa un importante cambiamento strutturale alla nostra economia”.
Un’economia che è stata basata sulla forte accelerazione di Fortnite; e oggi che tale accelerazione è venuta meno, c’è bisogno di cambiare le cose.
Come?
Intanto spingendo molto di più la creazione di contenuti di terze parti di Fortnite e incrementando la monetizzazione.
Così dal 27 ottobre i V-Bucks, la moneta virtuale di Fortnite che permette di acquistare nuovi costumi per esempio, costa di più: prima 1.000 V-Bucks costavano 7,99 euro, ora 8,99 euro; prima 5.000 V-Bucks costavano 31,99 euro, ora 36,99 euro.
Secondo: un recente aggiornamento dell’interfaccia di Fortnite ha dato più visibilità alle isole di terze parti, che si trovano disposte nella porzione inferiore della schermata come se fossero le anteprime di YouTube, e anche accedere alle schede dedicate al negozio richiede meno tempo.
Terzo: l’Unreal Engine aveva bisogno di maggiore autonomia. In altre parole, serviva un modo per accrescere i ricavi generati dal motore grafico. Toccare il costo delle licenze per gli sviluppatori di videogiochi - come Unity ha capito molto bene - è da evitare. Perciò Epic Games ha deciso invece di aumentare il costo per chi usa il motore grafico per qualunque applicazione che non sia videoludica; quindi, per esempio, nel settore automobilistico o nella produzione cinematografica.
Per questi settori dal 2024 sarà previsto un tariffario paragonabile a quello di programmi come Photoshop o Maya, cioè abbonamenti, ha spiegato Sweeney durante un recente discorso all’Unreal Fest 2023.
In tutto questo Epic Games Store continua a essere una meta di molti investimenti per la società. Anzi, Epic Games ha annunciato una serie di funzionalità e miglioramenti che arriveranno fra il 2024 e il 2025, oltre al programma “Now on Epic”: gli sviluppatori che porteranno i loro videogiochi già pubblicati sull’Epic Games Store potranno tenere il 100% dei ricavi per i primi sei mesi; dopo di che, entrerà in vigore la normale quota dell’88%.
Ciò accade nonostante Epic Games preveda di non generare profitto dal suo negozio fino al 2027 e i numeri pubblicamente disponibili relativi all’Epic Games Store non mostrino un particolare aumento dei ricavi.
Nel 2022 sull’Epic Games Store sono stati spesi 820 milioni di dollari, in calo del 2% rispetto al 2021. Considerato che ci sono 230 milioni di utenti PC che usano l’Epic Games Store, fatto un rapido calcolo significa una media di spesa pari a 3,56 dollari. Nel 2021 la media era di 4,37 dollari.
Regalare ogni mese videogiochi che altrimenti sarebbero a pagamento è un ottimo modo per attirare le persone; ma quelle persone che poi arrivano spesso pagano poco o, per giocare a videogiochi come Fortnite o Rocket League o Fall Guys, non spendono niente.
Durante una recente presentazione Kyle Billings, direttore del prodotto e della strategia per i contenuti, ha comunicato che dal lancio dell’Epic Games Store sono stati acquisiti 90 milioni di nuovi utenti attraverso la distribuzione di videogiochi offerti gratuitamente.
La trasformazione di Epic Games è tale per cui Sergiy Galyonkin, direttore delle pubblicazioni che ha supervisionato il lancio dell’Epic Games Store, ha lasciato la società, ritenendo che la nuova Epic Games non sia più adatta a persone come lui.
“Abbiamo lanciato Fortnite, che è poi diventato un fenomeno culturale. Abbiamo dimostrato che il free to play senza il pay to win può funzionare anche su vasta scala. Abbiamo sfidato lo status quo nella distribuzione dei videogiochi con una suddivisione dei ricavi di 88/12. Ora Epic Games è sulla via per trasformarsi da sviluppatore di videogiochi, creatore di un motore grafico ed editore in una piattaforma - Epic 5.0. Non sono adatto per questa nuova versione di Epic - richiede persone diverse”, ha detto Galyonkin in un post pubblicato su X (ex Twitter).
La nuova Epic Games è sempre più concentrata sul metaverso, un mondo online condiviso dove le persone possano comprare beni virtuali, condividere esperienze virtuali e conoscere persone virtuali, e Fornite è ben posizionato per essere la cosa più vicina a un metaverso che è possibile ottenere oggi (e forse anche in futuro). La grande sfida è far convivere tutto questo con la realtà.
Le altre notizie, in breve
Marvel’s Spider-Man 2 (Insomniac Games), uscito il 20 ottobre su PlayStation 5, ha venduto 2,5 milioni di copie in 24 ore, diventando così il videogioco di PlayStation Studios venduto più velocemente della storia di PlayStation
Gamesquare ha annunciato che comprerà l’organizzazione di esport Faze Clan per 18 milioni di dollari. A luglio 2022 Faze Clan era diventata una società quotata in borsa e valeva 725 milioni di dollari
Il giorno del lancio di Starfield è stato anche il giorno che ha segnato il record di nuovi abbonati a Game Pass, ha riferito l’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella
I ricavi e i profitti di Capcom nel primo semestre fiscale 2023 (aprile-settembre) sono cresciuti su base annua grazie a Resident Evil 4 e Street Fighter 6, soprattutto
I ricavi e i profitti di Ubisoft sono cresciuti in doppia cifra nel primo semestre fiscale 2023, in virtù sia del lancio di nuovi giochi (come The Crew Motorfest) sia delle prestazioni commerciali dei videogiochi già sul mercato (come Rainbow Six Siege)
Ci sono stati altri licenziamenti:
Digic, che fa parte del gruppo svedese Embracer, ha licenziato il 10% dei suoi dipendenti, cioè 35 persone;
Media Molecule (Dreams, LittleBigPlanet) ha annunciato un ridimensionamento in virtù di “cambiamenti strategici”. Secondo indiscrezioni della stampa si parla del 15-20% dei dipendenti licenziati;
Roblox China ha licenziato 15 persone.