La testa sotto la sabbia
Esistono battaglie facili e battaglie più difficili: le aziende hanno imparato bene a capire quali di queste corrispondono a una posizione comoda da tenere e quale no, in linea con i loro obiettivi commerciali.
Il problema: oggi è sempre più rumoroso non prendere posizione perché quando la spinta non arriva dall'esterno, cioè dalle persone che fruiscono dei contenuti o dei beni prodotti da un'azienda, proviene dall'interno: cioè da chi ci lavora, per quell'azienda.
La bozza di una decisione della Corte Suprema degli Stati Uniti, che potrebbe ribaltare una sentenza storica che ha garantito il diritto all'aborto a livello federale (Roe vs. Wade), ha portato a una vasta discussione negli Stati Uniti. Perché di base ci sono in ballo i diritti delle persone: i videogiochi c'entrano lateralmente come settore in cui molte di queste persone lavorano.
Il punto è che l'aborto è un tema molto più polarizzato e polarizzante rispetto ad altri; per questo, alcune società hanno preferito rimanere in silenzio anziché prendere una posizione.
Sony Interactive Entertainment - la stessa che ha messo una statua di Aloy a Firenze e che durante il movimento Black Lives Matter era in prima fila insieme a praticamente tutte le società internazionali, anche non del settore videoludico, con una posizione netta in favore delle persone perseguitate arrivando a pubblicare un tema gratuito per PS4 - ha chiesto ai suoi dipendenti di "rispettare le differenze di opinione" sul tema, secondo quanto scritto dall'amministratore delegato Jim Ryan in una lettera ai dipendente, il cui contenuto è stato riportato da Bloomberg.
Anche quando la Cina stava restringendo con la forza la libertà di espressione a Hong Kong le grandi aziende non hanno preso posizione. D'altronde, dare fastidio alla Cina, che non lascia correre, avrebbe significato ostacolare le attività nel mercato videoludico più grande al mondo.
Si scelgono le battaglie facili, dove schierarsi da una parte porta anche il consenso della maggioranza: sono decisioni più facili da prendere perché saranno più facilmente accettate da tantissime persone.
Il discorso è più complesso su temi polarizzati come l'aborto, appunto: meglio stare zitti se il tema è commercialmente rischioso, credono le aziende.
Dall'altra parte, sono le persone che lavorano per le aziende a chiedere che, perlomeno sulle leggi che riguardano i diritti delle persone, le aziende prendano una posizione netta e chiara a tutela di quei diritti, che possono riguardare l'aborto, il diritto a votare, la comunità LGBTQ+ o le persone minorenni.
Rispetto ad altri temi, sono molte di più le aziende - comprese Microsoft e Nintendo of America - che sono rimaste in silenzio e che non hanno preso pubblicamente una posizione netta contro la possibile decisione della Corte Suprema.
Alcune di queste, fra cui ArenaNet, Bungie (prossima a diventare parte di Sony Interactive Entertainment), Creative Affinity e Double Fine (già parte degli Xbox Game Studios) hanno preso una posizione chiara: i diritti delle persone a decidere autonomamente prima di ogni cosa.
Sta diventando sempre più difficile tenere la testa sotto la sabbia in attesa che la nuova questione spinosa passi o almeno si attenui al punto da non rappresentare più un potenziale problema nella gestione aziendale.
Sebbene sia facile etichettare l'intera questione con un nuovo capitolo della saga "fuori la politica dai videogiochi", in questo caso si tratta di aziende e persone: se viene meno un diritto di una persona che lavora per Sony o per Microsoft o per Nintendo of America, a tali aziende - che tanto parlano di inclusività - viene richiesto di prendere una posizione per difendere chi lavora per loro.
Perché un cambio legislativo può significare doversi trasferire in un altro Stato per poter godere di un diritto (se viene ribaltata la sentenza Roe vs Wade saranno i singoli Stati a decidere e molti governatori hanno già esplicitato che non garantiranno il diritto all'aborto); o non poterlo più fare del tutto, con costi economici e morali non indifferenti sulla persona.
In altre parole, significa qualcosa di molto pratico: garantire alle persone un ambiente di lavoro che offra loro garanzie e protezione e diritti. Altrimenti, vanno da un'altra parte.
Massimiliano
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Giochi che ancora non esistono
Nella tipica abitudine dell'industria a guardare sempre al futuro, anche quando è lontano, molto spesso i videogiochi vengono annunciati prima ancora di essere in fase di sviluppo. Vengono annunciati, cioè, quando sono praticamente poco più di un'idea; anzi, a volte solo un'idea.
Nel recente passato è successo con produzioni come The Elder Scrolls 6, confermato all'E3 2018 quando era in pre-produzione, o Metroid Prime 4, svelato al Nintendo Direct del 2017 e poi rimasto nell'ombra.
Viene fatto per motivi svariati: per creare attese verso il futuro di una piattaforma hardware; per attirare nuovi investitori promettendo che l'azienda seguirà le tendenze del mercato; per poter, magari, rassicurare gli appassionati in un momento in cui la fiducia verso una data azienda sta venendo meno.
Insomma: spesso i giochi vengono annunciati quando non esistono.
Sul momento c'è grande entusiasmo; fino a che non ci si accorge che, da un certo punto di vista, era una fregatura: perché nel momento in cui un gioco non esiste può cambiare innumerevoli volte prima di essere portato sul mercato; e potenzialmente un gioco annunciato nel 2022 sarà molto diverso da quando uscirà, per esempio, nel 2025. In altre parole, la promessa e l'entusiasmo iniziali possono finire con sbattere contro una realtà che è molto diversa.
Un ulteriore esempio di ciò è arrivato da Remedy Entertainment, che sta lavorando a giochi come Alan Wake 2 e il rifacimento dei primi due Max Payne.
Aggiornando gli investitori sullo stato di sviluppo di alcuni progetti, di fatto ha confermato che alcuni sono stati annunciati molto, molto presto rispetto all'effettivo inizio dei lavori. In particolare:
Condor, spin-off multigiocatore di Control, e Vanguard, gioco gratuito basato su modalità di gioco cooperative, sono nella fase di proof of concept. In altre parole, tanto Condor quanto Vanguard sono ancora al centro di uno studio di fattibilità, che serve a definire, in sostanza, se un progetto è appunto fattibile e definirne i contorni strutturali e commerciali;
Heron, nuovo gioco della serie Control, è nella fase di concept e di prototipazione. Un altro gioco che, al momento, non esiste, insomma.
Alan Wake 2 è entrato nella fase di produzione e continua a essere previsto nel 2023, mentre Condor e Heron usciranno, secondo l'attuale cronoprogramma, nel 2025. Condor e Heron sono stati annunciati nel 2021, mentre Vanguard nel 2020.
Cose che non succedono dal niente
In un'industria come quella dei videogiochi così ossessionata dell'entusiasmo, spesso gli avvicendamenti vengono racconti con toni eccezionali per poter attecchire sulle persone. Se ne parla in questi toni perché, nel frattempo, le persone sono state anestetizzate da un certo tipo di proposta comunicativa, tanto dalle aziende - che si servono della cultura dell'hype per spingere al consumo di contenuti - quanto da chi, questo settore, lo racconta ogni giorno.
In concreto, ciò significa che molto spesso ogni novità viene percepita come se vivesse all'interno di una sua bolla; come se non fosse stata prevedibile e come se fosse una sorpresa: perché così si richiama l'attenzione, si può costantemente far percepire alle persone che ogni giorno possa accadere qualche di nuovo, sorprendente, straordinario; che in realtà questa industria non sia poi tanto scontata e può sempre avvenire qualcosa di inatteso, una svolta che cambia tutto.
Molto spesso - anzi, quasi sempre - però non è così: è tutto molto prevedibile per chi vuole unire i puntini.
Nei giorni scorsi, Mediatonic ha annunciato che Fall Guys: Ultimate Knockout diventerà gratuito e sarà pubblicato anche su Nintendo Switch e Xbox; su PC passerà sull'Epic Games Store. Fall Guys è diventato virale verso la fine del 2020 in virtù di uno stile di gioco semplice che univa sia la vena dell'intrattenimento passivo - cioè vedere altre persone cadere in modi comici per vincere la gara - sia quello attivo - ossia competere con altre persone, meglio ancora se conosciute, per divertirsi in modo leggero.
Per altro, al lancio Fall Guys è stato proposto senza costi aggiuntivi a chi era iscritto al PlayStation Plus e ciò ha allargato enormemente la platea iniziale. Il successo fu tale che nei mesi successivi tante aziende, fra cui Walmart, si sono lanciate in proposte varie affinché il proprio logo apparisse in Fall Guys.
A marzo 2021 Epic Games comprò Mediatonic. Al tempo, feci notare che Fall Guys aveva perfettamente senso nella strategia di Epic Games, composta in primis da giochi online gratuiti come Fortnite e Rocket League (lo sviluppatore, Psyonix, è stato acquisito da Epic Games nel 2019). Entrambi i giochi sono terreno fertile per i contenuti brandizzati: non è un caso se ogni mese in Fortnite arrivano skin e strumenti di gioco che ricordano film o serie TV o altri videogiochi e lo stesso vale per Rocket League, che ha collaborato con marchi come Lamborghini e Nissan e gli adesivi da trasferta vengono usati dalle organizzazioni di esport per promuovere i loro sponsor.
Perciò, era naturale che a un certo punto - e bisogna considerare che acquisire un'azienda prevede sempre un certo periodo di transizione per l'integrazione con la nuova società - Fall Guys (che al lancio era disponibile solo per PC e PS4) potesse spingersi in una direzione che permettesse al gioco, come Fortnite e Rocket League, di intercettare molte più persone proprio in funzione di allineare Fall Guys agli altri giochi online su cui sta investendo Epic Games.
Il momento giusto in cui abbandonare le vecchie console qual è?
Nelle scorse settimane Warner Bros. Interactive ha annunciato che le edizioni PS4 e Xbox One di Gotham Knights sono state cancellate perché la loro qualità non soddisfaceva le aspettative. Quando Gotham Knights uscirà - per ora è previsto il 25 ottobre - saranno passati circa due anni dal debutto commerciale di PlayStation 5 e Xbox Series X|S (novembre 2020).
Dove voglio arrivare? A chiedermi: il tempo per abbandonare le vecchie console è propizio? In passato, qual è stata la situazione?
Intanto, bisogna sicuramente tenere da conto che una simile scelta, in un momento di grande difficoltà dell'approvvigionamento dei componenti hardware che sta limitando la disponibilità delle console sul mercato, che non riesce a soddisfare completamente la domanda, è sfaccettata.
Perché significa, da una parte, focalizzare le risorse su meno progetti (PC, PS5 e Xbox Series X|S) e quindi rendere più efficiente l'intero progetto; dall'altra, implica non poter godere di una base installata di persone che giocano su PS4 e Xbox One molto grande.
Come fatto notare da Stephen Totillo, che scrive la newsletter di Axios sui videogiochi, in passato il tempo che le aziende hanno atteso prima di cessare il supporto alle console precedenti è stato anche minore:
nel 2014 - un anno dopo il debutto di PS4 e Xbox One - Ubisoft ha pubblicato Assassin's Creed Unity solo su PS4 e Xbox One (contemporaneamente è uscito Assassin's Creed Rogue su PS3 e Xbox 360);
a metà del 2015, la stessa Warner Bros. ha pubblicato Batman Arkham Knights solo su PS4 e Xbox One, a circa 19 mesi dal lancio delle console;
sempre nel 2015 Activision Blizzard King ha pubblicato Call of Duty: Black Ops 3 anche su PS3 e Xbox 360, ma la versione aveva meno contenuti rispetto a quelle per PC, PS4 e Xbox One.
Insomma: il momento potrebbe essere propizio per vedere sempre più produzioni di terze parti lasciare indietro PS4 e Xbox One, nonostante la situazione contingente.
Più che per valutazioni commerciali per il semplice fatto che con i costi di produzione che aumentano riuscire a portare sul mercato cinque versioni di qualità - di cui due con un hardware meno performante, che quindi richiede compromessi e rivalutazioni - è tutt'altro che semplice.
Lo streaming sta tornando ai livelli pre-pandemici
Ad aprile Twitch ha accumulato 1,8 miliardi di ore viste e Facebook Gaming 336 milioni, secondo l'elaborazione di StreamElements.
In particolare, l'analisi evidenzia che le ore viste sono in calo da gennaio e che la situazione si sta avvicinando ai livelli pre-aprile 2020, cioè prima che la pandemia rinchiudesse tanta gente in casa in tutto il mondo e quindi aumentasse le interazioni con i videogiochi e lo streaming.
Il calo registrato negli ultimi mesi da Facebook Gaming e Twitch, comunque, non ha anche riportato la situazione a quella pre-pandemia; anzi, le ore viste mensili sulle due piattaforme sono rispettivamente superiori del 118% e del 64% paragonando i primi quattro mesi del 2022 con quelli del 2020.
Rispetto ai numeri di aprile, la categoria Just Chatting resta la più seguita su Twitch, con oltre 280 milioni di ore registrate, in aumento del 9% su base mensile, seguita da GTA 5 (127 milioni) e da League of Legends (126 milioni). Elden Ring rimane nella Top 10, ma il calo è il più netto: -70% rispetto a marzo, quando è uscito. Enorme crescita invece per GTA 5, che rispetto al mese precedente ad aprile le ore viste sono salite del 60%.
Generale calo di interesse, sebbene di lieve entità, per i battle royale: -11% per Call of Duty Warzone; -2% per Apex Legends e Fortnite.
Il metaverso secondo Sony
Il metaverso continua a essere ovunque e da nessuna parte. Mentre tante aziende, da Meta, che controlla Facebook e Instagram, a Epic Games, continuano a vantare le loro qualità verso la costruzione di un metaverso, in realtà di tale metaverso - perlomeno come concettualizzato dal romanzo di Neal Stephenson "Snow Crash" e come presentato anche di recente - continua a non esserci.
D'altronde, si parla di un mondo virtuale che richiederà connessioni stabili, un'evoluzione dell'Intelligenza Artificiale (per la moderazione e la creazione agevolata dei contenuti) che non abbiamo ancora raggiunto e, soprattutto, convincere molte persone a indossare un visore di realtà virtuale anziché stare davanti allo schermo di uno smartphone o di un TV.
Nel frattempo, però, qualunque azienda che produce contenuti di intrattenimento - che siano videogiochi o anche concerti - deve presentarsi come pronta a intercettare tale tendenza, anche solo per farsi bella nei confronti degli azionisti.
L'ultima in ordine cronologico è stata Sony.
Sony readies for metaverse revolution with cross-platform push | Reuters — www.reuters.com Japanese conglomerate Sony Group Corp said it is well-positioned to play a leading role in the metaverse, or immersive virtual worlds, which commentators speculate will massively disrupt industries and establish new powerhouses.
In una nota dedicata agli investitori, Sony ha chiarito che intende "fare leva sulle qualità uniche offerte dalle sue diverse aree ed esperienze nella tecnologia per i videogiochi, che formeranno le basi per le esperienze di intrattenimento d'ora in avanti, creando nuove esperienze di intrattenimento nell'area del metaverso, dove ci si aspetta che verrà registrata una crescita".
Secondo l'amministratore delegato di Sony, Kenichiro Yoshida, il metaverso è allo stesso tempo "uno spazio sociale e uno spazio digitale in diretta dove videogiochi, musica, film e anime si intersecano" facendo riferimento a Fortnite come un esempio di spazio sociale online che viene spesso usato per esperienze diverse rispetto alla mera competizione, per esempio concerti virtuali o persino anteprime di film.
In breve
Giochi:
Sony ha svelato i giochi di prime e terze parti inclusi nei piani PlayStation Plus Extra e Premium
È uscito un aggiornamento gratuito per Microsoft Flight Simulator che migliora le mappe dell'Italia. E che non era esattamente perfetto
Video: Come Call of Duty ha trasformato la guerra in un circo [Patrick Gill, Polygon]
Redout 2 è stato rimandato al 16 giugno. Sarebbe dovuto uscire il 26 maggio
Aziende:
I ricavi nel primo trimestre 2022 di Take-Two, casa madre di Rockstar Games e 2K Games, sono stati superiori alle aspettative. GTA 5 è arrivato a 165 milioni di copie vendute
Behaviour Interactive, casa di sviluppo di Dead by Daylight, ha comprato Midwinter Entertainment (Scavengers)
Il fondo sovrano saudita ha comprato il 5% di Nintendo dopo aver già investito in Capcom, Nexon, Take-Two Interactive, Electronic Arts e Activision Blizzard King
Nell'ultimo anno fiscale, il gruppo svedese Embracer ha perso 431 milioni di dollari
I profitti di Tencent sono scesi nel primo trimestre 2022. I videogiochi, soprattutto quelli pubblicati in Cina, hanno rappresentato il 32% dei ricavi
Esport:
Le finali dei tre tornei di FIFA (World Cup, Club World Cup e Nations Cup) si terranno a luglio a Copenaghen, in Danimarca