La fatica di trovare un altro lavoro nell'industria dei videogiochi
Migliaia di persone licenziate dal 2022 a oggi non sono ancora riuscite a trovare un altro impiego. E chi ci riesce spesso deve aspettare almeno un anno
Nei giorni scorsi altre due persone sono state licenziate nella redazione di Kotaku. Una terza ha scelto di andarsene volontariamente. GiĆ a luglio lāedizione australiana di Kotaku era stata chiusa.
Sempre nei giorni scorsi altre persone ancora sono state licenziate da GameSpot, dove giĆ lāanno scorso cāerano stati tagli al personale.
Poche settimane fa trenta persone sono state licenziate da Gamurs Group, fra cui lavoratori di Dot Esports, Destructoid e Twinfinite. Dopo che giĆ lo scorso luglio aveva ridimensionato lāorganico.
In estate ha chiuso la storica testata Game Informer, di cui non esiste neanche più un archivio online. E lo stesso è successo alla rivista Play.
Poi, nel 2023 hanno chiuso lāottimo verticale sui videogiochi del Washington Post, Launcher, e Waypoint, che faceva parte di Vice.
I licenziamenti fra i giornalisti fanno un poā meno rumore rispetto a quando le stesse situazioni colpiscono gli studi di videogiochi. Intanto perchĆ© sono meno eclatanti: 2, 3, 4 persone in meno può sembrare normale amministrazione. In anni in cui spesso si ĆØ parlato di licenziamenti che hanno coinvolto centinaia di persone alla volta nelle grandi aziende.
Si potrebbe parlare a lungo del ruolo dellāinformazione nei videogiochi: ritenuta a volte inutile, a volte superflua; talvolta schierata o incompetente. E si potrebbe parlare a lungo di cosa lāinformazione stessa abbia fatto per contrastare certe accuse e per slegarsi dalle grandi aziende (che spesso abbandonano lāinformazione per proprio interesse).
Ma la veritĆ ĆØ che questi licenziamenti fanno meno rumore anche perchĆ©, in fondo, i giornalisti e più in generale gli addetti allāinformazione stanno antipatici. Una porzione del pubblico ritiene questi licenziamenti giusti o meritati. Nel caso migliore, il lavoro svolto da queste persone ĆØ ritenuto inutile. E quindi, anche se ora assente, non una mancanza grave.
Ovviamente io sono parziale: faccio il giornalista di mestiere e Insert Coin ĆØ un progetto dāinformazione.
Ma non bisogna essere simpatizzanti di una testata - che sia Kotaku o Game Informer o Eurogamer Italia, chiusa nel 2022 - per capire che ogni volta che una redazione viene ridimensionata; che un sito chiude; che lāereditĆ di una rivista viene azzerata; che lāinformazione può fare affidamento su meno persone, meno organizzazione, meno possibilitĆ di lavorare bene; che ogni volta che un colpo simile viene inferto allāinformazione - anche nei videogiochi - a perderci sono le persone che poi i videogiochi li consumano. Io. Voi. Noi.
Esattamente come a chi ritiene che i videogiochi non debbano essere politici deve importare, eccome, del modo in cui vengono realizzati i videogiochi (perché ciò influenza ogni aspetto di essi), allo stesso modo dovrebbe importare se queste persone - che parlano di videogiochi e che possono stare dietro a ciò che fanno le aziende - riescono a fare o meno il loro lavoro. O in che condizioni lo fanno.
Lāinformazione non ĆØ tutta bella, non ĆØ tutta ideale e non ĆØ sempre fatta bene. Si sa, mica ve lo devo dire io. Ma ĆØ necessaria.
Il mio timore è che ciò sarà evidente quando praticamente non ci sarà nessuna persona rimasta a portarla avanti a tempo pieno.
Massimiliano
Un licenziamento ĆØ la prima parte di un problema. La seconda, ovviamente, ĆØ trovare un altro lavoro.
Dal 2022 a oggi oltre 30 mila persone sono state licenziate: da gruppi grandi e piccoli; studi indipendenti hanno chiuso per mancanza di finanziamenti. E le probabilitĆ , per queste persone, di continuare a lavorare nel mondo dei videogiochi sono basse. E anche quando ci riescono, hanno prima dovuto aspettare molti, molti mesi.
Amir Satvat ĆØ il direttore per lo sviluppo del business di Tencent, gruppo cinese che possiede, fra gli altri, i creatori di League of Legends, cioĆØ Riot Games, e quelli di Clash Royale, cioĆØ Supercell. Oltre a questo, Satvat ha coltivato (su LinkedIn specialmente) una comunitĆ per supportare chi sta cercando lavoro nel settore, visti i tanti licenziamenti registrati negli ultimi anni. E il suo ultimo rapporto, basato sulle risposte fornite da oltre 1.200 membri, ha rivelato alcuni dati importanti.
Una cosa ĆØ dire che ci stiamo perdendo talenti, che ĆØ complicato trovare un altro lavoro e che cosƬ lāindustria, tutta, ci perde e basta. Un altro ĆØ vederne gli effetti.
La ricerca di Satvat ha evidenziato che le probabilitĆ di trovare un altro impiego a tempo pieno entro 12 mesi sono del 10%. Più alte rispetto al suo rapporto precedente, che parlava di un 7-8%; ma comunque basse. Significa che, al contrario, nove volte su 10 per un anno intero non si trova nientāaltro. Le probabilitĆ salgono al 16%, ma dopo 22 mesi.
Restano fuori quindi parecchie persone. Riassumendo i dati, Satvat ha specificato che un terzo delle 32 mila persone licenziate in questi anni ancora non ha trovato un lavoro a tempo pieno che sostituisca quello perso. E ciò anche per un altro motivo: le riduzioni del personale sono state più nette rispetto al passato, ma non cāĆØ stato modo di assorbire questa nuova domanda.
I licenziamenti nel mondo dei videogiochi ci sono sempre stati; ma mai di una portata di questo tipo con una media superare alle 10 mila persone licenziate allāanno negli ultimi tre anni.
Esistono altri casi. Ossia persone che sono state licenziate e non hanno ancora trovato un nuovo impiego a tempo pieno; ma nel frattempo hanno un impiego part time oppure lavorano come freelance. O tentano la fortuna su Roblox, dove si possono monetizzare i contenuti creati. Casi che complicano un quadro giĆ sfaccettato.
I dati di Satvat non sono perfetti, e nel tempo probabilmente verranno aggiornati man mano che la sua comunitĆ si amplierĆ . Ma danno una misura della difficoltĆ lavorativa di tante persone e del reale impatto dei licenziamenti: spesso frutto di scelte poco lungimiranti.
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La situazione in Europa e nel Regno Unito
Secondo il Big Games Industry Employment Survey - condotto fra marzo e giugno di questāanno da Values Value e InGame Job su un campione di 1.832 persone - oltre il 21% dei lavoratori europei sono stati licenziati nel 2023: il 15% ha trovato un altro lavoro, mentre il 6,2% sta ancora cercando. Inoltre, secondo questo studio, il 10% dei lavoratori dellāindustria europea ha scelto di cambiare settore.
Nel Regno Unito invece sono aumentati i lavoratori freelance: erano 1.102 ad aprile 2023, mentre erano 3.625 lo scorso maggio, secondo TIGA, lāassociazione di categoria britannica.
Complessivamente il numero di persone che lavorano nei videogiochi nel Regno Unito è aumentato, passando da poco più di 25 mila nel 2023 a 28.516 nel 2024 al momento della stesura del rapporto. Più di una persona su dieci, quindi, lavora come freelance.
āIl rapido incremento di lavoratori freelance nellāindustria videoludica del Regno Unito ĆØ stato causato da diversi fattoriā, ha commentato lāamministratore delegato di TIGA, Richard Wilson. āMolti studi ed editori hanno effettuato ridimensionamenti e ristrutturazioni della loro forza lavoro, lasciando andare molte persone; alcune delle quali sono diventate freelance. Alcuni studi fanno più affidamento inoltre sui collaboratori esterni per il lavoro di co-sviluppo, cosƬ come singoli freelance per ruoli come il Controllo QualitĆ ā.
Durante il periodo considerato per il rapporto, 248 aziende hanno chiuso o hanno lasciato il settore videoludico.
Le altre notizie, in breve
I risultati finanziari di Nintendo
Nel primo semestre dellāattuale anno fiscale, iniziato ad aprile, le vendite di Nintendo sono scese del 34% su base annua. Si tratta di un calo fisiologico: Nintendo Switch ĆØ nel suo ottavo anno di vita (ha debuttato a marzo 2017). Le vendite hardware sono state di 4,72 milioni di Switch vendute (-31%), mentre ha venduto 160 milioni di videogiochi (-3%). Per questi motivi, Nintendo ha rivisto al ribasso le stime per lāintero anno fiscale: prevede 12,5 milioni di Switch vendute (anzichĆ© 13,5 milioni) e un fatturato complessivo di 1.280 miliardi di yen (anzichĆ© 1.350 miliardi).
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha venduto oltre 2,5 milioni di copie, mentre il rifacimento di Paper Mario: Il Portale Millenario 1,94 milioni. Mario Kart 8 Deluxe è stato il secondo videogioco più venduto del semestre: dal lancio è arrivato a 64,27 milioni. Inoltre, Nintendo ha confermato che la prossima console sarà retrocompatibile con i videogiochi di Switch.
I conti di PlayStation
Fra luglio e settembre Sony ha venduto 3,8 milioni di PlayStation 5, arrivando così a 65 milioni di console vendute dal lancio del 2020. Nello stesso periodo del 2023 ne aveva vendute 4,9 milioni. In ogni caso, Sony Interactive Entertainment è andata molto bene: le vendite sono cresciute del 12% e il profitto operativo del 184%. Ciò soprattutto grazie ai videogiochi di terze parti, come Black Myth: Wukong. Astro Bot ha venduto 1,5 milioni di copie in nove settimane: oltre un terzo delle persone che lo ha comprato non aveva comprato un altro videogioco di prime parti in due anni. Sony ha registrato 116 milioni di utenti attivi su PlayStation Plus, 9 milioni in più su base annua.
Take-Two ha venduto Private Division
Take-Two ha annunciato di aver venduto a unāazienda non specificata Private Division, etichetta che aveva creato nel 2017 per pubblicare progetti più piccoli. Secondo lāamministratore delegato, Strauss Zelnick, Private Division si ĆØ mossa bene e ha svolto āun ottimo lavoroā nel supportare gli sviluppatori indipendenti; ma āla portata di questi progetti era, detto candidamente, molto piccola e noi vogliamo realizzare grandi successiā. Private Division ha pubblicato titoli come The Outer Worlds, OlliOlli World e Saltsea Chronicles. Take-Two vuole concentrarsi sui videogiochi mobile e su quelli ad alto budget. Nel più recente trimestre le vendite di Take-Two sono salite a 1,47 miliardi di dollari: quasi metĆ dei ricavi (il 49%) deriva dal mobile. Grand Theft Auto V ha superato le 205 milioni di unitĆ vendute, mentre Red Dead Redemption 2 ĆØ arrivato a 67 milioni.
Pokémon TCG Pocket è partito bene
Nei primi quattro giorni PokĆ©mon Trading Card Game Pocket, videogioco mobile per iOS e Android, ha ricavato 24,4 milioni di dollari, secondo le stime di AppMagic, e ha superato di 30 milioni di download. Ć gratuito e le carte si ottengono senza costi, ma gli utenti possono pagare per ridurre i tempi per aprire unāaltra busta di carte. Lāopzione più cara costa 40 euro.
Death Stranding ora cāĆØ anche su Xbox
Da pochi giorni Death Stranding: Directorās Cut, versione ampliata dellāoriginale del 2019, ĆØ disponibile anche per Xbox Series X e S e Amazon Luna. Lo ha annunciato senza troppa fanfara Kojima Productions. Hideo Kojima ha comunicato anche che la societĆ ĆØ diventata proprietaria del marchio Death Stranding, che prima era di Sony Interactive Entertainment.
Ancora più in breve
Ora è sicuro: Nintendo e The Pokémon Company hanno fatto causa a Pocket Pair, sviluppatore di Palworld, in base a presunta violazione di brevetti sulla cattura delle creature
Dopo Suicide Squad: Kill The Justice League, anche il picchiaduro online Multiversus ĆØ andato peggio di quanto si aspettava il produttore Warner Bros.
Lāaccesso anticipato a Inzoi, simulatore di vita prodotto da Krafton, ĆØ stato rinviato a marzo
I ricavi di Remedy Entertainment sono aumentati del 129% fra luglio e settembre, per via dellāaccordo con Annapurna per la pubblicazione di Control 2 e del prestito da 15 milioni di euro di Tencent
I ricavi di SEGA sono scesi del 4,5%, sebbene i risultati dai videogiochi siano molto migliorati rispetto allāanno scorso. Amplitude Studios ĆØ diventata indipendente da SEGA
Bethesda chiuderĆ il videogioco di carte The Elder Scrolls: Legends il prossimo gennaio. Lo ha giĆ rimosso da Steam
Roblox impedirĆ agli utenti che hanno meno di 13 anni di accedere a determinati contenuti con una forte componente sociale, come le chat vocali
Ricollegandomi al discorso dell'editoriale di apertura (è un editoriale? Boh, secondo me sì) credo che queste ultime due settimane ci abbiano dato un assaggio di cosa sarà la chiacchiera attorno al videogioco nel momento in cui sparisce il giornalismo e restano solo gli influencer/i content creator. E non è stato un bel vedersi per nulla, secondo me