Chi è la nuova presidente di Blizzard
Johanna Faries sostituirà Mike Ybarra, che ha lasciato Blizzard dopo oltre due anni e mezzo nel ruolo.
Una delle rubriche di Gamesindustry si chiama 10 Years Ago e, come il nome lascia intendere, fa una cosa molto intelligente: guarda a cosa veniva scritto, in un dato giorno, dieci anni fa. Uno sguardo rivolto all’indietro è spesso molto utile: perché, con il senno di poi, si riesce a capire se alcune cose sono cambiate o se, magari, eventi che in quel dato momento credevamo incredibili in realtà si sono dimostrati poco più che tendenze temporanee.
In uno degli ultimi articoli, Gamesindustry ha ricordato cosa stava accadendo nel 2014 attorno a Nintendo: Wii U stava andando male. Come sappiamo, andò solo peggio ed è diventata la console meno venduta della lunga storia di Nintendo, con appena 13,5 milioni di unità vendute e 103 milioni di videogiochi. La metà di GameCube, per intenderci; che a sua volta non viene ricordato come un grande successo.
E quindi, che si diceva al tempo?
Con un Nintendo 3DS che non aveva la potenza della precedente console portatile e con Wii U in tale difficoltà, la società, allora ancora gestita dall’amministratore delegato Satoru Iwata, doveva fare i conti con la possibilità di dover cambiare strategia; anzi con l’impellenza di doverlo fare.
Nintendo pensò a varie cose. Intanto, a puntare di più sui videogiochi mobile, per espandere l’impronta delle sue proprietà intellettuali. Super Mario Run è arrivato su iOS nel 2016 e non andò benissimo: costava 10 euro e ciò era quasi blasfemo in uno spazio, i videogiochi su smartphone, dove gli utenti sono abituati a non pagare. Seguirono poi esperienze più fortunate, come Fire Emblem Heroes (che ha superato il miliardo di dollari di ricavi) e Animal Crossing Pocket Camp; ma i videogiochi mobile per Nintendo hanno sempre rappresentato il 3-4% dei ricavi, quando è andata bene.
Ma Nintendo valutò anche idee più appariscenti. Per esempio, di puntare sui dispositivi per la salute: iniziativa mai decollata. Alcuni analisti, poi, suggerirono che Nintendo avrebbe dovuto comprare altre società giapponesi, come SEGA o Capcom, per risollevarsi; o che avrebbe dovuto investire nella realtà virtuale.
E ancora, un analista in particolare, cioè Michael Pachter di Wedbush Securities, arrivò a dire che “è chiaro che il vecchio modello di Nintendo di un hardware proprietario supportato da un affascinante software proprietario si è rotto”.
Vi sto raccontando questa cosa perché spesso, quando si svolgono delle vicende, pensiamo che siano momenti di grande stravolgimento. Li viviamo come se fosse l’inizio della fine e a volte - lo facciamo soprattutto noi giornalisti - ci fa comodo vedere crisi e stravolgimenti un po’ ovunque. Pensiamo che sia la fine di un modello, di un modo di fare, di un aspetto del settore che avevamo dato per certo per tanto tempo: e ora, eccolo lì sotto i nostri occhi, il segnale che sta finendo tutto.
Perciò, dieci anni dopo, è molto interessante constatare che alla fine, dopo tante strane idee e molte retromarce e altrettante iniziative mezze fallite, Nintendo si è ripresa nel modo più ovvio ma anche più difficile da eseguire: ha proposto, con Nintendo Switch, un'ottima console e ottimi videogiochi.
Massimiliano
Blizzard ha annunciato chi ricoprirà il ruolo di presidente della società: è Johanna Faries.
Come ogni cambiamento al vertice, anche questo è molto importante. Sia perché Faries è una persona diversa da Ybarra - con tutto ciò che ne consegue - sia perché Blizzard non è una società come le altre e porta con sé aspettative diverse dalle altre.
Faries non arriva dall’esterno, bensì dall’interno del gruppo Activision Blizzard, la cui integrazione in Microsoft è stata completata proprio in questi mesi e ha comportato, fra le altre cose, il licenziamento di 1.900 persone ritenute in eccesso a seguito della fusione.
Prima di essere nominata presidente di Blizzard, Faries ha gestito la serie Call of Duty nel ruolo di direttrice generale. In altre parole, spettava a lei gestire tutte le cose riguardanti Call of Duty, con una supervisione ampia sul marchio. Il suo principale background lavorativo, però, è nel mondo sportivo.
Fra il 2007 e il 2018 ha lavorato per la National Football League (NFL), ossia la massima lega nordamericana di football, arrivando fino a essere vicepresidente dello sviluppo economico dei club.
Successivamente, è entrata in Activision come commissaria per gli esport, in un momento - il 2018 - fra i più floridi per il movimento competitivo videoludico nel passato recente. Ad aprile 2020 è stata poi promossa a vice presidente di livello senior di tutte le leghe competitive organizzate da Activision Blizzard, fino, come dicevo, a diventare direttrice generale di Call of Duty un anno dopo.
Già da questo curriculum emerge in modo evidente una caratteristica di Faries: sa come gestire strategie e sistemi complessi come può esserlo una lega esportiva o un reparto della gigantesca NFL. Per quanto il più recente capitolo, Modern Warfare III, sia uno dei meno riusciti della serie, Call of Duty continua a riscuotere un grande successo.
In questi giorni ho letto varie interviste di Faries, rilasciate nel corso degli anni. Le risposte erano sempre coerenti; mai una parola fuori posto, mai dichiarazioni sbagliate. E quando è stata in difficoltà - com’è stato per i resoconti di stampa di uno sviluppo accorciato per Call of Duty: Modern Warfare III - si è rifugiata in una posizione aziendalista classica, ma funzionale.
Con la nomina di Faries a presidente di Blizzard, Microsoft intende far sì - o forse sarebbe meglio dire: auspica - che la sua esperienza possa contribuire a riportare Blizzard sulla retta via, dopo anni in cui la società ha avuto i suoi successi, ma anche molti passi falsi: e soprattutto ha perso un po’ la rilevanza e la spinta creativa che ha contraddistinto la sua storia.
“Activision, Blizzard e King sono aziende decisamente diverse con videogiochi, culture e comunità che le caratterizzano”, ha detto Faries presentandosi. “È importante evidenziare che l’approccio di Call of Duty verso i giocatori spesso differisce dagli incredibili videogiochi nel regno di Blizzard: ognuno ha diverse esperienze di gioco, comunità che li circondano e modelli di successo necessari. Ne ho discusso con la dirigenza di Blizzard e accetto questo ruolo con sensibilità verso queste dinamiche e profondo rispetto per Blizzard, mentre iniziamo a esplorare per portare i nostri universi a livelli ancora più alti”.
Blizzard non è Activision soprattutto nei numeri. Nel 2022 - ultimo anno per cui è disponibile un rapporto - i videogiochi di Blizzard avevano 45 milioni di utenti attivi mensili, contro i 111 milioni di Activision e i 233 milioni di King.
Il lancio di Diablo IV è stato un successo commerciale, con 666 milioni di dollari generati nei primi cinque giorni di disponibilità, e Diablo Immortal, disponibile su PC e mobile, ha superato i 500 milioni di dollari di ricavi nel primo anno; ma è evidente che altre operazioni non sono riuscite.
Overwatch 2, che ha debuttato a ottobre 2022, non è stato rilevante né popolare quanto il primo; mentre se non fosse per il circuito competitivo, Starcraft 2 sembrerebbe una proprietà intellettuale dimenticata. Per tornare a esaltare i fan, Blizzard si è appoggiata a World of Warcraft Classic, che praticamente è World of Warcraft se fossimo di nuovo a metà degli anni 2000, e il videogioco di carte Hearthstone da anni ha perso il suo peso specifico nel genere. Inoltre, insieme con i licenziamenti recenti in Xbox, anche il progetto di un videogioco di sopravvivenza è stato cancellato.
I cambi al vertice di Blizzard degli ultimi anni non hanno aiutato. Nel 2019 il co-fondatore Mike Morhaime ha lasciato la società e il suo posto di presidente è stato preso da J. Allen Brack; che ha lasciato però ad agosto 2021 dopo essere stato coinvolto nelle accuse di aver perpetrato un ambiente di lavoro tossico e sessista.
Dopo Brack, per un certo periodo Blizzard è stata guidata da Mike Ybarra e Jen Oneal; ma quest’ultima se ne è andata dopo tre mesi visto che, fra le altre cose, veniva considerata meno del suo collega uomo. Anzi, Oneal ha sostenuto di essere stata “tokenizzata”: in pratica, l’hanno messo a co-guidare Blizzard visto che era una donna e questo poteva calmare le acque per un po’. Usata come un “token”, appunto.
Anche a livello più creativo, sono diverse le persone che hanno scelto di andarsene da Blizzard. In compenso Chris Metzen è tornato a occuparsi di World of Warcraft, dopo che aveva lasciato Blizzard nel 2016: per anni ha contribuito alla crescita e al successo della serie di Warcraft.
Una nuova faccia al vertice, tornando a Faries, è sempre un momento rilevante e il cambiamento non è mai scontato. Intanto perché la nuova persona deve avere la capacità di guidare un vasto gruppo di persone verso un’unica, ma eterogenea, direzione: il curriculum di Faries sottolinea che questa esperienza e questa capacità le ha.
Una nuova persona significa un nuovo modo di comunicare e una nuova fisicità; che a loro volta sono elementi che servono a rapportarsi con una comunità come quella dei videogiocatori, che, soprattutto quella più fidelizzata, tende a riconoscersi nei videogiochi che compra e gioca. Insomma, l’integrazione con Microsoft e l’arrivo di una nuova presidente sono due rilevanti cambiamenti per Blizzard, che da anni sembra aver proprio bisogno di uno scossone.
Allo stesso tempo, non bisogna sottovalutare che Faries è la prima presidente nominata dopo l’acquisizione da parte di Microsoft; quindi è espressione (di cui oggi è difficile interpretare e intuire tutte le sfaccettature) di come Microsoft intende gestire Blizzard affinché sia più allineata alla visione strategica dell’intero gruppo pur cercando di mantenere la sua identità. Riuscirci è la missione che Faries è chiamata a compiere.
Le altre notizie, in breve
Gli annunci dello State of Play
Allo State of Play del 31 gennaio è stato mostrato di nuovo Death Stranding 2: On The Beach, questo il titolo completo. Inoltre, Hideo Kojima, fondatore di Kojima Productions, ha preannunciato la prossima proprietà intellettuale del suo studio, che al momento si chiama Physint: sarà un videogioco di spionaggio e azione, così come lo è stato Metal Gear, ma sarà molto vicino a un film. Konami ha mostrato un nuovo trailer del rifacimento di Silent Hill 2, che non ha ancora una data di uscita, e ha pubblicato un videogioco gratuito su PlayStation 5: Silent Hill: The Short Message. Inoltre, è stato svelato Metro Awakening VR, che uscirà su PS VR2, Meta Quest 3 e PC nel corso del 2024, mentre SEGA ha annunciato Sonic X Shadow Generations: sarà una rimasterizzazione di Sonic Generations con l’aggiunta di una nuova parte dedicata, appunto, a Shadow; uscirà in autunno. Nel corso del 2024 sarà pubblicato su PC e PS5 Until Dawn, rimasterizzazione dell’omonimo videogioco dell’orrore. Infine, il videogioco di sopravvivenza V Rising arriverà su PlayStation 5.
Activision Blizzard ha fatto crescere (prevedibilmente) i ricavi di Xbox
Fra ottobre e dicembre 2023 Xbox ha registrato ricavi in forte aumento (+49%), in larghissima parte dovuta all’integrazione del gruppo Activision Blizzard. Le vendite hardware sono leggermente cresciute rispetto allo stesso periodo del 2022, ma la direttrice finanziaria di Microsoft, Amy Hood, le ha definite inferiori alle aspettative. L’amministratore delegato Satya Nadella, invece, ha sottolineato il forte aumento degli utenti attivi mensili; anche in questo caso in virtù dell’integrazione di Activision Blizzard: solo su mobile ci sono oltre 200 milioni di utenti attivi. I ricavi di Xbox (7,11 miliardi di dollari) hanno superato per la prima volta quelli di Windows (5,26 miliardi): Xbox è così diventata la terza area di Microsoft per ricavi trimestrali. Eppure, l’integrazione di Activision Blizzard è costata, per ora, più di quanto ha generato: 2,08 miliardi di ricavi, ma una perdita operativa di 440 milioni di dollari.
Sono cresciuti i ricavi mobile di Koei Tecmo
Fra aprile dicembre 2023 l’editore Koei Tecmo ha generato ricavi in crescita del 23,7%, di cui la maggior parte (61,1%) in Giappone, ma un profitto operativo in calo dell’11,7%. Ha distribuito 910 mila videogiochi in meno. Su console i ricavi sono scesi dell’1,2%, mentre su mobile sono cresciuti del 47% rispetto allo stesso periodo dell’anno fiscale precedente: i videogiochi mobile sono stati il 62% dei ricavi generati dalla divisione Entertainment della società. Koei Tecmo pubblicherà il 7 febbraio Wo Long: Fallen Dinasty Complete Edition e il 23 marzo Rise of the Ronin.
Electronic Arts vive di live service
Fra ottobre e dicembre 2023 Electronic Arts ha registrato ricavi pari a 1,95 miliardi di dollari. Gli utili sono cresciuti del 42% su base annua. Il 73% dei “net booking” (che oltre ai ricavi netti includono la spesa differita della moneta virtuale, per esempio) degli ultimi dodici mesi deriva dai videogiochi “live service”. La dirigenza si è detta molto soddisfatta delle prestazioni commerciali di EA Sports FC 24, primo esponente della serie dopo la conclusione dell’accordo di licenza con FIFA, che ha superato le aspettative nonostante nell’anno precedente FIFA 23 abbia goduto del traino dei mondiali di calcio maschile in Qatar.
I conti di Capcom
Nei primi nove mesi dell’attuale anno fiscale, Capcom ha registrato ricavi in aumento del 33% su base annua. Migliorato di molto anche il profitto operativo: +43%. Resident Evil 4 Remake ha venduto 6,48 milioni di copie, mentre Street Fighter 6 è arrivato a 3 milioni di copie.
Konami è positiva sul suo anno fiscale
I primi nove mesi dell’attuale anno fiscale di Konami sono andati così bene, spinti da uscite come Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, che la società ha alzato le previsioni per l’intero anno fiscale. Konami ha citato anche le buone prestazioni di eFootball 2024. La società è attiva in altri settori, come i parchi a tema e i pachinko, ma i videogiochi sono stati il 70% dei ricavi e il 90% dei profitti.
Altri licenziamenti
Eidos Montréal, acquisita nel 2022 dal gruppo svedese Embracer, ha annunciato che 97 persone sono state licenziate. In una nota pubblicata sui suoi profili social, la società ha detto che “il contesto economico globale, le sfide della nostra industria e la complessiva ristrutturazione annunciata da Embracer hanno infine colpito il nostro studio”. Inoltre, Bloomberg ha riportato la cancellazione di un nuovo videogioco della serie Deus Ex, che era in sviluppo da circa due anni.
E poi:
Airship Syndicate, lo studio dietro a Wayfinder, ha licenziato 12 persone;
Artificer (Showgunners), che fa parte di Devolver Digital dal 2021, ha licenziato metà del personale, cioè circa 25 persone;
ci sono stati anche un numero imprecisato di licenziamenti nel sito GameSpot;
SEGA of America ha licenziato 61 persone;
Nimble Giant Entertainment, che fa parte del gruppo svedese Embracer, ha licenziato 28 persone. Nel 2023 è stato pubblicato il suo videogioco più recente, Star Trek: Infinite.
“Pokimane” ha lasciato Twitch
Imane Anys, meglio nota come “Pokimane”, una delle personalità più popolari nel mondo dello streaming, ha annunciato che lascerà Twitch. Aveva aperto il suo canale nel 2014 e accumulato oltre 9 milioni di follower, ma ha scelto di non rinnovare il contratto che la legava in esclusiva a Twitch. Ha iniziato a trasmettere su YouTube
Ancora più in breve
Sony ha investito nell’editore africano di videogiochi mobile Carry1st per esplorare nuove iniziative e collaborazioni per spingere PlayStation nel continente
SEGA ha venduto un milione di copie di Like a Dragon: Infinite Wealth: è diventato così il videogioco della serie venduto più velocemente
Palworld ha venduto 12 milioni di copie su Steam. Su Xbox, dov’è disponibile anche in Game Pass, ha raggiunto 7 milioni di giocatori
L’amministratore delegato del gruppo cinese Tencent, Pony Ma, ha detto che la società “non ha ottenuto niente” nel 2023 e che si è trovata dietro ai suoi concorrenti (come NetEase e HoYoverse). I videogiochi rappresentano il 30% del fatturato di Tencent