Gratis, cinesi e molto popolari
Sono tre nuovi videogiochi - Infinity Nikki, Delta Force e Marvel Rivals - che stanno già registrando numeri rilevanti
Si è tornato a parlare della possibilità che il gruppo Sony acquisisca la grande società editoriale giapponese Kadokawa perché, nei giorni scorsi, Sony ha confermato di aver fatto un’offerta. "È vero che abbiamo manifestato l'intenzione di acquisire Kadokawa. Vorremmo però astenerci dal commentare ulteriormente la questione."
Se si farà oppure no, lo vedremo.
Intanto, però, volevo soffermarmi su come questa notizia, e in generale questa potenziale acquisizione, è stata raccontata sui siti di informazione specializzati, in Italia e all’estero: facendo riferimento prevalentemente a From Software, lo studio responsabile di Elden Ring, Armored Core e Dark Souls, per esempio.
E capisco benissimo il perché: il nome “Kadokawa” è poco noto; inserire il nome di From Software ovunque rende l’argomento immediatamente più accessibile. Ancora di più visto il successo di Elden Ring e della sua espansione.
Continuare però a ribadire questa associazione - Kadokawa/From Software - così come ridurre l’intero gruppo Sony a Sony Interactive Entertainment rischia anche di confondere. O perlomeno, rischia di non dare il respiro più generale che questa operazione potrebbe avere.
Per intenderci, nel più recente trimestre fiscale, i videogiochi - nonostante la spinta dell’espansione di Elden Ring - sono stati il 14% del fatturato complessivo di Kadokawa. Per le previsioni dell’intero anno fiscale, i videogiochi saranno il 10%. Molto più valore hanno, invece, i libri e gli ebook e gli anime, che rappresentano un settore più voluminoso per Kadokawa.
Vi sblocco un ricordo. Mesi fa, il direttore finanziario di Sony, Hiroki Totoki, fece notare come, secondo lui, Sony non avesse abbastanza proprietà intellettuali. “Che si tratti di videogiochi, film o anime, non abbiamo molte proprietà intellettuali che abbiamo promosso fin dall’inizio”, ha detto intervistato dal Financial Times.
Tre mesi dopo siamo qua a discutere di una possibile acquisizione, dove le proprietà intellettuali sono centrali: per i videogiochi, certo; ma anche per i film, i libri, i manga e gli anime.
"Sony non sta proponendo di acquistare From Software, tuttavia; sta proponendo di acquistare Kadokawa, una società che non è molto conosciuta fuori dal Giappone, ma che è una delle aziende mediatiche più affermate del Paese e che, nel corso degli anni, è diventata un orrore tentacolare di una serie di società con sussidiarie che abbracciano tutti i tipi di campi, dall'editoria cartacea, alla produzione di film e TV, alle riviste, ai servizi web, al settore immobiliare e tutti i tipi di partnership e alleanze internazionali”, ha scritto Rob Fahey su Gamesindustry.biz in un articolo del 22 novembre. “In un certo senso, questo spiega il potenziale valore di Kadokawa. Tra le sue varie partecipazioni c'è una libreria incredibilmente ricca di IP, principalmente nel reame di anime e manga. Sony, che possiede il servizio di streaming anime statunitense Crunchyroll, è molto desiderosa di sviluppare quel lato della sua attività e c'è una chiara sinergia tra le varie partecipazioni di Kadokawa e il desiderio di Sony di diventare un attore sempre più importante in questo campo”.
È giusto che si parli di From Software (e di altri studi di videogiochi come Spike Chunsoft), perché è un’azienda molto rilevante nella ramificata struttura di Kadokawa. Non ci si dimentichi il resto, però, per capire bene la mossa di Sony.
Massimiliano
Si dice che tre indizi fanno una prova. Non che, in questo caso, un’altra prova fosse necessaria. Fatto sta che in pochi giorni, addirittura poche ore, sono stati pubblicati tre videogiochi che hanno le seguenti caratteristiche: sono gratuiti, e monetizzano con le microtransazioni; sono prodotti in Cina; e tutti e tre sono già molto popolari.
Sto parlando di Infinity Nikki, Delta Force (o almeno la sua componente online) e Marvel Rivals. Tre giochi con evidenti differenze; in cui Marvel Rivals ne esce - piaccia o meno - come il blockbuster di turno. Sia perché è prodotto da NetEase (in Cina seconda solo a Tencent se si parla di vendite di videogiochi) sia perché, appunto, c’è di mezzo Marvel. Non è un caso, allora, che Marvel Rivals abbia fatto registrare ottimi risultati già il giorno del lancio, lo scorso 6 dicembre.
Che sono ‘sti giochi?
Infinity Nikki è quello che più si avvicina all’idea di “videogioco cinese” che ci siamo fatti. (Uno stereotipo che ora sta creando difficoltà a capire cosa sta accadendo, nel mondo videoludico cinese.)
Infinity Nikki è di Papergames ed è il quinto capitolo della sua serie ed è disponibile per PC, PlayStation 5, iOS e Android. Si esplora, si combatte (raramente): è un’esperienza “cozy” (leggera, non sfidante, a tratti rilassante).
Secondo Jessica Orr su Eurogamer, “penso che Infinity Nikki possa rimpiazzare Genshin [Impact] come nuovo riferimento con cui dovranno confrontarsi i futuri videogiochi gacha a mondo aperto”. Con “gacha” si intende il sistema di monetizzazione di questi videogiochi, simile a quello delle macchinette popolari in Giappone, ma che si trovano anche in Italia: metti una monetina e ti esce un piccolo personaggio all’interno di una capsula.
La monetizzazione di Infinity Nikki prevede l’acquisto di nuovi costumi, che servono principalmente a personalizzare il personaggio, con il consueto sistema della pietà: dopo un certo numero di tentativi di riscattare un nuovo oggetto andati a vuoto, il sistema restituisce un oggetto di quattro stelle o di cinque stelle. Un contentino ogni tanto per evitare che gli utenti si scoccino, insomma.
Epperò, dietro a questa descrizione - che ai più che leggono Insert Coin magari ha fatto sbadigliare - c’è un videogioco che evidentemente è piaciuto: perché il voto medio di Metacritic, quindi della stampa, è di 80. Ha raggiunto dieci milioni di persone in pochi giorni. Mentre alcune stime successiva indicano che ha superato già i venti milioni di download: di queste, la maggior parte non sono su mobile.
Il 5 dicembre, poi, ha debuttato la beta aperta di Delta Force, videogioco di Timi Studio (quelli di Call of Duty Mobile, per esempio). Avrà anche una campagna a giocatore singolo che prenderà molto dal film Black Hawk Down di Ridley Scott.
È uno sparatutto in prima persona, in un certo senso alla vecchia maniera: realistico, con ambientazioni mediorientali. Si potrebbe dire un concorrente diretto di Call of Duty. Delta Force ha registrato solo su Steam un picco di oltre 118 mila giocatori connessi. Mentre in Cina ha già raggiunto 40 milioni di giocatori, secondo le stime condivise dall’analista di Niko Partners, Daniel Ahmad.
E poi c’è Marvel Rivals, che è tutta un’altra categoria.
Ha debuttato il 6 dicembre su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Il giorno stesso su Steam si sono connesse contemporaneamente oltre 444 mila persone. Ma il picco è arrivato nei giorni successivi: 480 mila. Nei primi tre giorni ha raggiunto dieci milioni di persone.
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Il caso di Marvel Rivals merita più attenzione. Perché si tratta di un “hero shooter”; parliamo di quel genere di videogiochi competitivi dove due squadre composte ciascuna da cinque eroi (ognuno ha le sue abilità) devono vincere la partita. Quindi la stessa categoria di Overwatch; e quindi, la stessa categoria in cui Concord di Firewalk Studios ha fallito in modo tremendo solo pochi mesi fa.
Questo confronto non è sfuggito. Perché è facile continuare a puntare il dito contro Concord, visto com’è andata. Ma le differenze sono enormi. Uno: Marvel Rivals è gratuito; Concord era a pagamento. Due: Marvel Rivals è, appunto, Marvel; mentre Concord era una proprietà intellettuale completamente nuova. Gli “eroi” di Marvel Rivals sono Spider-Man, Hulk, Iron Man, Tempesta.
Sono i primi giorni ed è presto per dire se Marvel Rivals terrà duro o se, come altri videogiochi online, l’interesse scemerà dopo qualche settimana.
Questi tre videogiochi, al di là delle singole caratteristiche e delle singole storie, mostrano l’impatto che sta avendo l’industria videoludica cinese: che è non è - o almeno, non è solo - quella degli apparenti cloni o quella dei giochi mobile gratuiti. Perché, alla fine, alle persone non interessa l’area geografica di provenienza di un videogioco: se è interessante e piace, lo giocano.
Dei cinque videogiochi più votati dal pubblico ai The Game Awards 2024, quattro sono stati fatti in Cina: Black Myth: Wukong; Genshin Impact; Wuthering Waves e Zenless Zone Zero. Il quinto è Elden Ring: Shadow of the Erdtree, di From Software e Bandai Namco.
Ogni considerazione sul meccanismo monetizzazione - che ha evidenti caratteristiche riprese dal gioco d’azzardo - e su quanto poi alcune aziende cinesi possano o meno copiare (dovremmo pure ragionare su cosa significhi “copiare”) lo stile, l’aspetto o le meccaniche di videogiochi creati in Europa o negli Stati Uniti; o su quanto il successo di questi videogiochi sia spesso più il risultato di una grande popolarità nazionale, viste le centinaia di milioni di persone che giocano ai videogiochi in Cina.
Nonostante tutto questo, il risultato non cambia: sempre più videogiochi che arrivano dalla Cina stanno diventando popolari, stanno venendo giocati, soprattutto, dalle persone.
Non è un bene e non è un male: è un cambiamento fortissimo, però, dell’industria. Nel giro di due giorni ce lo hanno fatto notare tre videogiochi.
Le altre notizie, in breve
Gli annunci dei Game Awards
Nella notte del 13 dicembre si sono tenuti gli annuali Game Awards, che premia i migliori videogiochi dell’anno secondo una giuria composta prevalentemente dalla stampa. Astro Bot ha vinto quattro premi, fra cui miglior videogioco dell’anno; Balatro tre premi, fra cui miglior videogioco indipendente, e anche Metaphor: ReFantazio ha vinto tre premi. Sono stati premiati anche Helldivers 2 (supporto continuativo e multigiocatore); Final Fantasy VII: Rebirth (colonna sonora); Black Myth: Wukong (azione) e Baldur’s Gate 3 (supporto della comunità).
Gli annunci sono stati tanti e per l’elenco completo vi rimando a un articolo più lungo. Qua vi cito i maggiori:
Intergalactic: The Heretic Prophet è il nuovo videogioco di Naughty Dog, che ci sta lavorando dal 2020;
torneranno Onimusha, nel 2026, e persino Okami, con un seguito diretto da Hideki Kamiya, che già aveva diretto il primo, uscito nel 2006. Dopo aver lasciato Platinum Games, Kamiya è diventato responsabile della neonata Clovers Studios, sempre in Capcom;
è stato svelato Ninja Gaiden: Ragebound, in 2D;
mentre Elden Ring: Nightreign sarà invece un’esperienza focalizzata sul multigiocatore cooperativo, sempre da From Software, che uscirà nel 2025;
lo studio italiano Milestone invece ha annunciato che nel 2026 uscirà il rifacimento di Screamer, uno dei suoi primi videogiochi: l’originale è del 1995, quando ancora l’azienda si chiamava Graffiti;
SEGA ha confermato lo sviluppo di un nuovo Virtua Fighter, la sua serie di picchiaduro;
il prossimo videogioco creato da Fumito Ueda e da gen Design è criptico come sempre;
lo studio che ha sviluppato Sifu, Slocap, sta lavorando a un gioco di calcio 5 contro 5, Rematch;
Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) è la guida creativa di Thick as Thieves, esperienza multigiocatore;
infine, Split Faction è il nuovo videogioco cooperativo dagli sviluppatori di It Takes Two, Hazelight.
Un milione di euro per Memorable Games
Memorable Games - prima nota come MixedBag e che sta sviluppando On Your Tail - ha annunciato un accordo con uBroker, gestore di energia elettrica e gas: per un milione di euro, uBroker ha acquisito il 49% delle quote della società. Questo investimento servirà per “accelerare lo sviluppo di nuovi progetti e rafforzare la sua presenza globale” e uBroker intende anche sfruttare la collaborazione per promuovere la consapevolezza ambientale. “Con On Your Tail, siamo cresciuti in modo notevole e ora, più che mai, abbiamo bisogno delle risorse e del supporto per assicurarci di continuare a crescere”, ha aggiunto il co-fondatore Mauro Fanelli.
Più Lego in Fortnite
Circa un anno fa, è entrato a far parte di Fortnite un’esperienza a base di Lego, chiamata - appunto - Lego Fortnite. Ora le cose sono un po’ diverse. Lego Fortnite sarà il nome con cui viene identificato tutto l’insieme di esperienze con i Lego. Tipo Brick Life, già disponibile: è a mondo aperto e i giocatori possono interpretare ruoli come il corriere o la guardia di sicurezza. Sulla falsa riga di come molte persone usano Grand Theft Auto 5 per giocare di ruolo. L’esperienza originale invece, più simile a Minecraft, si chiamerà Lego Fortnite Odyssey.
L’Epic Games Store sarà preinstallato su milioni di smartphone Android
Epic Games e l’operatore Telefónica hanno annunciato un accordo che prevede che in vari mercati, come America Latina, Germania e Spagna, l’Epic Games Store sarà preinstallato sugli smartphone che usano la rete di Telefónica. Si tratta della mossa più evidente di Epic Games per guadagnare quote di mercato. “Ciò permetterà ai giocatori di eludere molte delle fuorvianti schermate di allarme di Google e di giocare a Fortnite più velocemente”, ha detto Epic Games. Il suo negozio mobile ha debutto pochi mesi fa e al momento include principalmente i suoi videogiochi, come Fortnite e Rocket League Sideswipe, ma in futuro verrà aperto a quelli di terze parti.
Licenziamenti in People Can Fly
Con una nota diffusa sui social, People Can Fly, sviluppatore di Outriders, ha annunciato i licenziamenti di 120 persone. Inoltre, sospenderà Project Victoria, ridimensionerà il gruppo al lavoro su Project Bifrost e ristrutturerà alcuni dei gruppi di supporto. “Questa azione si è resa necessaria per il persistere di pressioni commerciali al di là delle nostre previsioni”, ha detto l’amministratore delegato Sebastian Wojciechowski. Lo scorso aprile People Can Fly aveva cancellato Project Dagger, un gioco di ruolo cooperativo.
Ancora più in breve
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In Palworld è stata modificata la dinamica di “evocazione” dei Pal, che prima ricordava molto di più quella di Pokémon
Star Overdrive di Caracal Games uscirà il 10 aprile
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Nel 2025 uscirà una versione aggiornata di The Talos Principle, intitolata The Talos Principle: Reawakened, su PC, PS5 e Xbox Series X|S
Il popolare videogioco di carte Balatro ha venduto 3,5 milioni di copie
Io resto affascinato dalla quantità di giochi che arrivano costantemente sul mercato. Nonostante la crisi, i licenziamenti, lo sviluppo sempre più lungo, sembra che la quantità e la qualità siano alle stelle. Mi fa ben sperare per il futuro.