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Chiamiamo le persone che spendono tanto nei videogiochi "balene". Un termine che abbiamo ereditato dal gioco d'azzardo.
Già il fatto che usiamo un termine relativo al gioco d'azzardo per descrivere il rapporto fra le persone e alcuni videogiochi è problematico: perché le parole che usiamo danno una misura e un peso specifico del problema. E non a caso abbiamo scelto di usare una parola usata dai casinò per descrivere quelle persone che spendono tanti, tanti soldi, misurabili in centinaia di migliaia di dollari o anche milioni di dollari a ogni occasione.
Nel casinò il banco vince sempre e viene considerato un luogo dove le persone perdono soldi se non per pochi fortunati. E nei videogiochi?
Un lato del videogioco che come comunità non vogliamo affrontare e che viene rigettato quando emerge uno studio che prova a verificare perlomeno una correlazione o un nuovo caso di persone che hanno speso tanto in un solo videogioco.
Ci diciamo che non è un problema sistemico di alcune dinamiche, ma è un qualcosa che riguarda alcune persone: non c'è niente da vedere, circolare.
Di per sé non è un problema lo spendere tanto in un videogiochi: lo diventa, semmai, se analizziamo i perché o se le persone possono avere controllo su quanto stanno spendendo e sull’impulso dello spendere.
Molti sistemi dei videogiochi sono figli dei sistemi del gioco d'azzardo e fanno leva sulle stesse dinamiche psicologiche; e allo stesso modo possono portare a problemi di spesa eccessiva o di dipendenza. Molti videogiochi simulano persino la stessa azione di tirare una leva per avere contenuti nuovi.
In un articolo pubblicato su Kotaku, una delle più note testate specializzate a livello internazionale, Sisi Jiang ha descritto le tante persone che spendono migliaia di dollari, anche decine di migliaia di dollari in Genshin Impact. Genshin Impact è uno dei più recenti fenomeni del mondo mobile. Secondo le stime, ha ricavato oltre 3,7 miliardi di dollari in due anni.
Tale guadagno arriva nonostante il gioco sia gratis e possa essere pienamente giocato senza spendere mai nemmeno un centesimo.
Molte persone però si affezionano a un dato personaggio, ce ne sono molti in Genshin Impact, e decidono quindi di “maxarlo”: cioè di potenziare le sue abilità e il suo equipaggiamento. Per farlo, il gioco usa un sistema a estrazioni: come se ogni volta che tirassimo la leva di una slot machine, potessimo trovare un nuovo personaggio. Il sistema è più organizzato di così, ho dovuto semplificare, ma il punto è: acquistando la valuta virtuale del gioco ci sono più probabilità di ottenere ciò che si sta cercando ed è così che molte persone arrivano a spendere migliaia di dollari.
"Ma con l'eccezione dei creatori di contenuti, le balene sono perlopiù è un gruppo invisibile”, ha scritto Jiang. “Affrontano uno stigma sociale sia dalle persone che incontrano quotidianamente sia dalla comunità di Genshin [Impact]. Mentre intervistavamo alcune di queste persone che hanno speso migliaia di dollari nel gioco, ci siamo preoccupati dei giocatori meno benestanti che si vergognano troppo per dirlo alle loro famiglie. A chi si rivolgeranno se inizieranno a spendere più di quanto possono permettersi?”
“La risposta dovrebbe essere 'a tutti noi'. Spendere così tanto dovrebbe essere un'attività di cui i giocatori possono discutere apertamente senza il timore di essere ostracizzati dalle loro comunità o di doversene vergognare. Molti altospendenti hanno trovato reti di supporto sociale all'interno della vasta base di giocatori di Genshin [Impact], ma l'empatia e il supporto dovrebbe essere a portata di tutti. Anche di quelli che spendono 5.000 dollari per i personaggi anime".
Massimiliano
Se volessimo dare una misura della distanza che separa l'Italia dei videogiochi, perlomeno quella che i videogiochi li produce, da Paesi vicini come la Francia, che in Europa è un punto di riferimento, ecco, quella misura sarebbero 23 anni.
Perché proprio 23 anni?
Perché nel 1998 la Francia ha introdotto una misura per supportare la produzione di videogiochi nel Paese: il tax credit. Una misura popolare, che in Italia da tempo viene usata per il cinema e che serve a garantire un credito fiscale alle aziende; insomma, per abbassare le spese associate alla produzione e attirare anche investimenti internazionali.
In Italia il tax credit per i videogiochi è stato introdotto nel 2016 con la Legge Cinema, ma ci sono voluti cinque anni prima di avere il decreto attuativo che stabilisse i criteri operativi.
La nota positiva è che nel 2022 la dotazione decisa dal ministero della Cultura è stata triplicata: se nel 2021 erano stati previsti 5 milioni, nel 2022 sono stati stanziati 16 milioni.
Per altro, cinque milioni di euro in più rispetto agli 11 milioni di euro che ci si aspettava, mi ha detto al telefono Thalita Malagò, direttrice generale di Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), che in Italia rappresenta editori, sviluppatori e organizzazioni di esport.
“Sarebbero dovuti essere 11 milioni, ma con il decreto con cui è stata aperta la sessione 2022 sono passati a 16 milioni”, ricorda Malagò. “Anche per noi è stata una sorpresa che vogliamo leggere come un segnale di interesse per il settore”.
Malagò aggiunge che 16 milioni di euro sono “una bella cifra” e che “sono un importo che potenzialmente è in grado di attirare investimenti in produzioni di videogiochi di 64 milioni di euro. È una notizia splendida e va bene così”.
Nel 2021 sono stati erogati 2,1 milioni di euro, una media di 99 mila euro per le produzioni che hanno superato i requisiti che vengono considerati dalla commissione appositamente creata.
L’innalzamento del tax credit è quindi una buona cosa, ma i margini di miglioramento sono ampissimi:
nel 2021 in Francia, dove il tax credit non è il 25% come in Italia ma è il 30%, sono stati concessi 43 milioni di euro;
in Irlanda il tax credit è del 32%;
in Germania sono stati stanziati 50 milioni di euro per finanziare la misura del tax credit.
Malagò lo sa bene. IIDEA ha chiesto che si passi da un tetto massimo di un milione di euro per azienda a due milioni di euro.
“Se un’azienda ha l’ambizione di sviluppare un tripla A, un milione non è molto”, spiega. “Si tratta di creare, secondo noi, le condizioni per rendere l’industria italiana più competitiva, anche rispetto a certe tipologie di prodotti che sono state appannaggio di studi più grossi all’estero”.
Il curioso caso del First Playable Fund
Rispetto al supporto finanziario alla produzione di videogiochi, c’è una seconda storia da raccontare: è quella del First Playable Fund, misura nota ufficialmente come Fondo per l’intrattenimento digitale.
Prevedeva 4 milioni di euro per “la concessione di contributi a fondo perduto in favore di progetti che, attraverso lo sviluppo delle fasi di concezione e pre-produzione”. La misura è stata ampiamente celebrata perché ha rappresentato uno dei primi chiari supporti alla produzione di videogiochi.
Partito a giugno 2021, le richieste sono state così alte che il fondo si è esaurito in tre ore. A oggi non è chiaro se il fondo verrà rifinanziato.
“Era una misura straordinaria”, specifica Malagò. “In questo momento non è stata riconfermata come misura stabile, è rimasta una tantum. Noi come associazione abbiamo cercato di interloquire con i soggetti istituzionali sia quelli che hanno gestito la misura, come il ministero dello Sviluppo Economico (ora ministero delle Imprese e del Made in Italy, ndr) e Invitalia, incaricata della gestione operativa di questo fondo; ma non c’è stato modo di arrivare a una stabilizzazione della misura. Volevamo che diventasse una misura stabile che si integrasse con il tax credit, che è tuttora operativo ma agisce su un altro fronte”.
La sostanziale differenza è che il tax credit, innanzitutto, è una misura rivolta ad aziende strutturate; ma poi è una misura che alleggerisce il conto finale una volta che l’azienda ha già investito dei soldi per cominciare a produrre il gioco.
Il Fondo per l’intrattenimento digitale, invece, nasce(va) per finanziare le primissime fasi di sviluppo; anzi, quelle di pre-produzione. È una misura utile per le imprese più piccole e produzioni di qualunque tipo perché copre il 50% del costo di produzione del prototipo e può coprire fino a 200 mila euro.
“Per questo per noi sono importanti entrambi: bisogna agire dal basso, per creare nuovo hummus e nuove IP, sia per consolidare le aziende che già esistono e strutturarle e renderle più forti sul mercato internazionali”, fa notare Malagò.
In merito al Fondo per l’intrattenimento digitale, IIDEA lavorerà per “avere questa misura stabilizzata se possibile o sostituita da altre misure che possano dare lo stesso effetto”.
La situazione italiana
C’è anche un altro punto da considerare: ancora oggi i videogiochi non sono un settore che trasversalmente, a prescindere dai programmi e dalle coalizioni politiche, ottiene delle garanzie.
In altre parole: cambia il Governo e non si sa se misure a sostegno della produzione di videogiochi ci saranno o no. E quindi ricomincia il circo: le associazioni si rivolgono, sentono, propongono, fanno il loro lavoro di lobby; e si spera che l’esecutivo ascolti e poi agisca.
“Io penso che sia una condanna per l’Italia”, sostiene Malagò. “È un freno a qualsiasi settore economico. L’economia per andare avanti ha bisogno di certezze e visioni a medio termine, perlomeno, non a breve termine; le imprese hanno bisogno di programmare. I cambi di governo non fanno bene a qualsiasi settore economico”.
Malagò però ritiene che "al di là delle coalizioni politiche che si sono succedute negli ultimi anni, complessivamente abbiamo trovato una maggiore sensibilità nei confronti dei videogiochi in maniera trasversale”.
Il pensiero, oltre all’attuazione del tax credit, va ai vari eventi business promossi negli ultimi anni - da First Playable, per mettere in contatto sviluppatori ed editori, a Round One, specifico invece per gli esport - ma anche al crescente interesse nei confronti degli eventi di tipo più culturale, dagli IVIPRO Days e RomeVideoGameLab ad altri eventi minori che sparsi per l’Italia parlano del videogioco, comunicano il videogioco e, in generale, ampliano la discussione attorno al videogioco introducendo elementi forieri di nuovi spunti.
Lo scopo ultimo resta quello di dare visibilità internazionale alle aziende e agli sviluppatori italiani. “I videogiochi sono un mercato internazionale”, ricorda Malagò. “Gli sviluppatori italiani generano il 94% del fatturato all’estero e questo vale per tutti gli sviluppatori nel mondo. Parliamo di imprese che lavorano su scala globale.”
Per questo il pensiero va frequentemente ai Paesi vicini: se la Francia oggi ospita alcune delle case di produzione più rilevanti al mondo, come Ubisoft, è perché è stata la prima a portare il tax credit. “Ci sono tantissime cose che si possono imparare e a cui ci si può ispirare cercando una nostra via, che sarà inevitabilmente diversa da quella degli altri”, sottolinea Malagò. “È importante guardarsi attorno”.
In breve
Giochi:
Sony ha annunciato data di uscita e prezzo per PlayStation VR2: sarà disponibile dal 22 febbraio a 599,99 euro in Europa. In pratica, costerà più di una PlayStation 5. Confermati sedici giochi compatibili al lancio, fra cui Pistol Whip VR, già disponibile per sistemi come Quest e la prima generazione di PlayStation VR, Horizon Call of the Mountain, spin-off della serie Horizon, No Man's Sky e Resident Evil Village
Oltre a Iron Man, annunciato alcune settimane fa, Electronic Arts ha sottolineato che produrrà altri due giochi basati sui personaggi Marvel. Saranno storie originali
Qualche numero dalle serie più popolari di SEGA: Sonic ha venduto 1,5 miliardi di copie, mentre Persona 15,5 milioni, di cui oltre 7 milioni solo Persona 5
Call of Duty Modern Warfare 2 ha generato ricavi per 800 milioni di dollari nel primo fine settimana di disponibilità
Atomic Heart, descritto come un gioco di avventura e azione con elementi da gioco di ruolo e ambientato in un'Unione Sovietica alternativa nel 1955, uscirà il 21 febbraio
Aziende:
Ha chiuso Eurogamer Italia. Nell'editoriale completo pubblicato su Facebook, il direttore, Stefano Silvestri, ha scritto che "la casa madre ha chiesto all’attuale proprietà delle garanzie e un piano editoriale che non sono stati ritenuti soddisfacenti, se è vero che è giunta alla decisione di revocare la licenza di Eurogamer Italia"
Netflix ha comprato Spry Fox (Cozy Grove, Alphabear). Ora Netflix ha all'attivo sei studi di videogiochi, due interni e quattro acquisiti: gli altri tre sono Night School Studio, Next Games e Boss Fight Entertainment
Il Gamergate è stato un test e il settore ha fallito [Brendan Sinclair, GamesIndustry]
Onoma, che fino a poco tempo fa era nota come Square Enix Montreal ed è stata acquisita dal gruppo svedese Embracer, è stata chiusa
Frontier Developments, azienda nota per il videogioco a tema spaziale Elite Dangerous, ha acquisito Complex Games, lo studio di Warhammer 40.000: Chaos Gate - Daemonhunters, composto da venti persone, da quanto si legge nel documento legato all'operazione. Frontier pagherà l'equivalente 9,63 milioni di euro (8,3 milioni di sterline)
Il 73% dei ricavi registrati da Electronic Arts negli ultimi dodici mesi sono arrivati dai giochi live service. Anche la scelta di rendere The Sims 4 gratuito è derivata da simili ragionamenti: l'amministratore delegato, Andrew Wilson, ha sottolineato che il 90% dei ricavi è generato dai contenuti aggiuntivi e non dal gioco base
Square-Enix ha annunciato Symbiogenesis, progetto basato sui Non Fungible Token (NFT) che permetterà di diventare proprietari delle immagini dei personaggi di cui verrà raccontata la storia - o qualcosa di simile, quando si parla di NFT descrivere i progetti rischia di essere qualcosa fra il fumoso e l'incomprensibile
Al di là degli NFT, Square-Enix si sta reinventando [Rob Fahey, GamesIndustry]
Su Roblox c'è un mondo a tema Elton John per il suo nuovo tour
Esport:
I Dallas Fuel hanno battuto 4-3 i San Francisco Shock nella gran finale della Overwatch League
Spiegare Overwatch 2 con Guardiola e Mourinho [Claudio Cugliandro, Stay Nerd]
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