Il saliscendi dell'hype
Non dirò niente di nuovo, ma trovo sempre affascinante nel suo ripetersi la manifestazione del cerchio dell'hype che incessantemente accoglie nuovi contenuti e ne espelle altri. Di un gioco che prima era grandemente atteso e la cui assenza dalle presentazioni ea persino fonte di delusione; e che poi, quando finalmente viene mostrato, invece viene accolto con un "ah, speravo di più" e relegato nell'angolo dei giochi che "forse quando scende di prezzo lo compro". Già stato tutto deciso: passiamo oltre.
Dopo essere stato annunciato nel 2017 e mai più rivisto per (evidentemente) problemi di sviluppo (o semplicemente è stato annunciato quando ancora non c'era niente), Bayonetta 3 è stato mostrato al Nintendo Direct. Il gioco sembra quello che ci si poteva aspettare: un episodio di Bayonetta. Solo che Bayonetta 2 è del 2014 e otto anni dopo un nuovo capitolo che non si discosta dal precedente rischia di essere fuori tempo massimo.
Bayonetta, però, è quella cosa lì: un gioco d'azione figlio della filosofia di Devil May Cry (2001). E lo era già nel 2009, al tempo del primo capitolo, e nel 2014, quando le vendite di Bayonetta 2 sono state scarse (il riscontro di Wii U non ha certo aiutato). Però un terzo capitolo veniva ampiamente chiesto e l'annuncio che Nintendo lo avrebbe pubblicato era stato accolto con favore.
Il passare degli anni ha fatto il resto: Bayonetta 3, fino a pochi giorni fa grande atteso, è già storia vecchia. Passiamo oltre.
Massimiliano
La massa invisibile
Non è una novità: il mondo mobile viene poco coperto dalla stampa specializzata nonostante sia molto grande (è stimato che varrà 116 miliardi di dollari nel 2024).
I motivi sono sostanzialmente due:
un certo snobismo nei confronti dei giochi mobile (ereditato, in realtà, da un mondo mobile, composto dai Temple Run, Candy Crush o Fruit Ninja, perlopiù superato);
la mancanza di interesse a informarsi da parte delle persone che giocano su mobile. Spesso i giochi mobile sono gratis; quindi, le persone possono provarli direttamente anziché leggere le recensioni altrui.
I giochi mobile che ricevono più attenzione dalla stampa specializzata sono soprattutto le trasposizioni mobile di giochi che sono diventati molto popolari su PC o console (League of Legends, Fortnite, PUBG etc); oppure se ne parla quando c'è da raccontare, con un certo stupore, i ricchi ricavi che hanno generato (come Genshin Impact o Fate/Grand Order) o se sono coinvolti nomi noti dell'industria (come il caso di Fantasian di Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy).
Tale abitudine, però, sta diventando rumorosa ora che ci sono modalità di fruizione del videogioco su mobile più complesse. Una di queste è Apple Arcade, che include molti giochi al prezzo di pochi euro al mese. I titoli inclusi sono avventure tridimensionali, giochi di enigmi e altro ancora: esperienze eterogenee, ma anche più strutturate rispetto allo stereotipo (come detto, perlopiù superato) del gioco mobile di dieci anni fa.
Di recente, per esempio, ha debuttato su Apple Arcade un nuovo capitolo di Castlevania, storica serie di Konami. Castlevania è una di quelle proprietà intellettuali di cui la gente chiede ulteriori lavori (spesso per nostalgia e mania del controllo sui giochi): eppure, ora che un nuovo capitolo è arrivato le recensioni sono rare e del gioco si è parlato pochissimo al di là dei comunicati stampa inviati per il debutto su Apple Arcade e riportati come notizie. Al punto che al momento la pagina Metacritic segna zero recensioni da parte della critica.
Gli annunci di Nintendo
C'è stato un Nintendo Direct. Per quanto la società avesse anticipato che avrebbe focalizzato gli annunci sui giochi in arrivo nel corso dell'inverno, in alcuni casi l'orizzonte temporale si estende fino al 2022 inoltrato.
Gli annunci principali:
Bayonetta 3 arriverà nel 2022. C'è un nuovo trailer con qualche porzione di gioco;
Kirby e la Terra Perduta è un'avventura 3D che arriverà entro giugno 2022;
uscirà un'espansione "massiccia" per Monster Hunter Rise;
il film di Super Mario debutterà nel periodo natalizio del 2022;
a fine ottobre sarà aggiunta un'ulteriore sottoscrizione per Nintendo Switch Online, che proporrà anche una selezione di giochi per Nintendo 64 e SEGA Mega Drive. Il prezzo non è stato comunicato.
Nei prossimi mesi, su Switch arriveranno:
Metroid Dread (8 ottobre)
Disco Elysium: The Final Cut (12 ottobre)
Mario Party Superstars (29 ottobre)
Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente (19 novembre)
Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp (3 dicembre)
Leggende Pokémon: Arceus (28 gennaio 2022)
Triangle Strategy (4 marzo 2022)
Kirby e la Terra Perduta (primavera 2022)
Splatoon 3 (2022)
Bayonetta 3 (2022)
Mario + Rabbids Sparks of Hope (2022)
Amazon dice di essere cambiata
Amazon ha avuto grandi difficoltà a portare sul mercato un videogioco e negli ultimi anni ne ha cancellati diversi: Nova, Intensity, Breakaway, Crucible e un gioco online basato sul Signore degli Anelli sono i più noti progetti che non sono stati portati a termine. Nel caso di Crucible, uno sparatutto a squadre simile a Overwatch, la situazione è stata persino kafkiana: il gioco arrivò a essere proposto in beta aperta (quindi tutti potevano provarlo); ma aveva così tanti problemi che prima Amazon lo riportò in beta chiusa e poi, alcuni mesi dopo, lo cancellò del tutto.
Ora le cose sono un po' cambiate, secondo Christoph Hartmann, oggi vicepresidente di Amazon Games e a suo tempo co-fondatore di 2K, etichetta che distribuisce GTA e Red Dead Redemption.
"C'è una grande differenza fra la Amazon Games di sette anni fa e quella di oggi" ha detto in un'intervista a GamesIndustry. "All'orizzonte vedo un sacco di potenziale successo. Sono arrivato tre anni fa con alle spalle la costruzione di un'etichetta come 2K. Quando parlo con le persone, condivido la mia visione e loro possono percepire la direzione che vogliamo seguire".
Le difficoltà di Amazon si inseriscono in un contesto più ampio: le grandi società tecnologiche faticano a inserirsi nei videogiochi. Chiedi anche a Google. Per Hartmann, tali società devono "accettare che ci vuole tempo, che per tanto tempo le cose possano essere imprevedibili. Puoi fare tutte le ricerche di mercato che vuoi, ma non saprai se hai fatto un buon gioco finché non lo metti nelle mani di qualcun altro. Altre volte non lo saprai finché non lo lancerai sul mercato".
"Tante persone pubblicano di fretta perché sono nervose" ha aggiunto. "Perché non hanno gli strumenti per giudicare il successo, che è basato sui numeri. Ce li hai solo quando arrivi a una certa scala, ma arrivi a tale scala solo quando il gioco è praticamente pronto. Fino a quel momento, vivi in un mondo di dubbi o sogni. Ecco il problema per ogni grande società che voglia entrare nei videogiochi".
I problemi delle grandi comunità online
Mi capita spesso di parlare sia con altre persone sia con aziende e di non riuscire a trasmettere loro l'importanza del videogioco. A me, sai, non interessa che se ne appassionino e spendano ore ogni settimana; ma soltanto che comprendano che anche se tengono gli occhi chiusi, il mondo attorno a loro sta cambiando. Anche se vuoi sentirne parlarne, non significa che qualcosa non stia succedendo: la differenza è che tu non la capirai.
Il videogioco, ormai, non è più un'esperienza uno a uno: gli utenti entrano a far parte di grandi comunità online, con tutti i rischi del caso. Alcuni di questi sono stati evidenziati da un'indagine dell'Institute for Strategic Dialogue, che ha spiegato come alcuni ricercatori abbiano trovato contenuti razzisti, omofobi e antisemiti in vari giochi online, fra cui Minecraft e Call of Duty. Alcuni messaggi all'interno di tali giochi sono delle esche per portare gli utenti su altre piattaforme esterne, come Telegram o Discord, dove i contenuti e i messaggi sono ancora più espliciti.
L'unica meccanica di un gioco in Roblox, per esempio, era guidare un'auto e investire persone di colore.
Per Jacob Davey dell'Institute for Strategic Dialogue, "l'estrema destra ha trovato dei porti sicuri da cui trasmettere la propria ideologia o per ingaggiare attraverso una propaganda più tradizionale: il tipo di cose che anni fa avrebbero fatto su Facebook, YouTube e Twitter".
Per capire quanto le comunità videoludiche tossiche non possano essere sottovalutate, rimando a un articolo su Dinamo Press scritto dal critico videoludico Matteo Lupetti, nel quale collega la campagna GamerGate alle manifestazioni avvenute negli Stati Uniti a gennaio 2021.
FarmVille lungi dall'essere morto
Se eri su Facebook dieci anni fa, molto probabilmente sai cos'è FarmVille: un gestionale in dovevi accudire degli animali e far crescere una fattoria. Invitando gli altri amici su Facebook potevi accedere a ulteriori risorse, altrimenti dovevi aspettare un certo numero di ore perché venissero ripristinate automaticamente. Uno dei motivi per cui divenne tristemente famoso è il bombardamento di inviti che gli altri utenti disinteressati ricevevano.
Se eri su Facebook dieci anni fa e ti ricordi di FarmVille, è anche probabile che pensi che il gioco sia sparito, ma non è così: entro fine anno uscirà FarmVille 3 e Zynga, produttore del gioco, è ancora in piedi nonostante abbia attraversato anni burrascosi. Prossimamente Zynga lancerà anche Star Wars: Hunters in alcuni mercati (il cosiddetto "soft launch" è frequente nel mondo mobile: si pubblica un gioco in qualche mercato secondario per raccogliere riscontri da parte degli utenti e potenzialmente cambiare di molto il gioco prima di pubblicarlo nei mercati chiave).
La società è lontana dal buon successo finanziario ottenuto fra il 2009 e il 2012, quando i giochi come FarmVille spopolavano su Facebook; ma negli ultimi anni si è un po' ripresa.
Nel secondo trimestre del 2021 ha registrato ricavi per 712 milioni di dollari, superiori alle attese della società e in crescita del 37% su base annua. Zynga prevede di generare complessivamente 2,8 miliardi di dollari di ricavi per l'anno fiscale 2021 (erano 2,2 miliardi nel 2020).
I ricavi derivano quasi tutti dai giochi mobile, che registrano oltre 205 milioni di utenti attivi ogni mese.
Rancori esportivi
Uno sfogo di Giorgio Calandrelli, noto con lo pseudonimo di "Pow3r" nonché ex videogiocatore professionista, ha scattato una fotografia senza filtri del settore degli esport in Italia. In una nota condivisa su Twitter, Calandrelli ha detto di ritenere che "l'anno zero degli esport non c'è mai stato" a causa della mancanza di fondi e di un bacino solido di spettatori e che "ogni anno che passa ci allontaniamo dagli altri Paesi che invece spiccano il volo".
A quanto detto da Calandrelli, si è poi aggiunta la testimonianza di Lamella Bros che parla specificamente di FIFA 22. Alcuni giocatori professionisti esteri hanno potuto testare il gioco in anteprima rispetto alla sua uscita sul mercato, prevista il 1° ottobre. Ciò ha due conseguenze. La prima: poter avere più dimestichezza con il gioco non appena sarà disponibile per tutti. La seconda: comprare le bustine di carte della modalità FIFA Ultimate Team (che include anche calciatori rari e con statistiche migliori) a prezzi molto più bassi e quindi avere squadre più forti per vincere i tornei del fine settimana, che permettono di scalare le classifiche del gioco e, a quel punto, accedere alle competizioni maggiori.
"Questo meccanismo si ripete ogni anno e dimostra poca attenzione e rispetto verso società e giocatori del mondo competitivo di FIFA" ha detto, aggiungendo che a suo dire "non c'è nessun tentativo di sviluppatore l'ecosistema competitivo, esiste unicamente l'intento di accrescere i ricavi attraverso il marketing dedicato alle 'competizioni'".
I videogiochi di Netflix
Nelle scorse settimane Netflix aveva annunciato che svilupperà videogiochi. Le servirà per aumentare il coinvolgimento degli abbonamenti e per avere qualche contenuto in più rispetto alla concorrenza del settore dello streaming, che ora vede anche Apple, Walt Disney e Discovery aggiungersi ad Amazon.
Sebbene i risultati di tale investimento arriveranno in futuro, qualcosa già si muove, sebbene per ora si tratta di progetti che paiono destinati più ad aumentare la consapevolezza attorno ai contenuti video già pubblicati o in arrivo che a fornire un contenuto valido di per sé.
Uno di questi è Kate: Collateral Damage, che sarà disponibile dal 22 ottobre su Steam, sviluppato da Ludic Studios. Il gioco è una trasposizione del film Kate ed è un'avventura con visuale dall'alto.
In settimana si è parlato anche del gioco di realtà virtuale Eden Unearthed per Oculus, disponibile in accesso anticipato nell'App Lab, che è invece ispirato all'anime Eden.
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Le altre notizie in breve
Un ottimo pezzo su IGN Italia firmato da Cristina Resa per comprendere meglio cosa voglia dire tradurre i videogiochi con un linguaggio più inclusivo.
Roblox ha lanciato Listening Parties: gli artisti potranno lanciare nuovi album all'interno delle esperienze di Roblox. La prima a farlo sarà Poppy.
Altra denuncia per Activision Blizzard, questa volta da parte della Securities and Exchange Commission statunitense (l'equivalente della Consob), per valutare quanto sia stata trasparente con gli azionisti sui problemi interni.
Rimanendo a tema Activision Blizzard, il produttore esecutivo di Overwatch ha lasciato la società. Anche la direttrice del dipartimento legale.
Fortnite non tornerà su iOS prima che l'intero processo fra Epic Games e Apple (appelli inclusi) non sarà concluso. Potrebbero volerci anni.
Life is Strange Remastered Collection (che include Life is Strange e Life is Strange: Before the Storm) uscirà il 1° febbraio 2022.
Kena: Bridge of Spirits, primo gioco di Ember Lab, è uscito: è piaciuto molto. Hanno ricevuto voti mediamente positivi anche Sable e Death Stranding: Director's Cut.
Il gioco di carte collezionabili di Pokémon arriverà su iOS, Android, PC e Mac con il titolo di Pokémon TCG Live.