Il prossimo Like a Dragon sarà su Roblox
Roblox semplificherà l'accesso di selezionate proprietà intellettuali su licenza. Già attive Netflix, SEGA e Lionsgate
Wheels of Aurelia, videogioco dello studio italiano Santa Ragione, sparirà dall’App Store. Perché è “obsoleto”, almeno secondo le politiche di Apple. Vale a dire che il gioco non viene aggiornato da tempo e non ha raggiunto la soglia minima dei download negli ultimi 12 mesi.
“Nonostante i molteplici appelli e i sinceri sforzi per ottenere chiarimenti, Apple non ha fornito una chiara giustificazione per questa rimozione, citando solo la sua politica di rimuovere le app considerate ‘obsolete’ o ‘superate’, nonostante il gioco sia perfettamente funzionante e conforme agli attuali standard tecnici”, ha scritto lo studio in una nota pubblicata sui social, annunciando che il gioco sarà gratuito fino al 25 luglio, ultimo giorno di disponibilità sull’App Store.
Il gioco non ha bisogno di aggiornamenti. Funziona, nessuno ne ha bisogno e non devono essere aggiunti contenuti. Ma queste sono le regole: se non aggiorni, è come se fossi morto. Casa di Apple, regole di Apple. Santa Ragione, come tutti gli altri sviluppatori (di videogiochi e non solo) ha sottoscritto delle condizioni.
Esattamente come, nel 2020, Apple rimosse Fortnite dall’App Store perché Epic Games aveva inserito una modalità di pagamento che eludeva (appositamente) il sistema di Apple. “Conosceva le regole e le ha violate consapevolmente”, è stato un commento molto frequente.
Ma anni dopo, un giudice ha stabilito che la pratica di Apple era abuso di posizione dominante. E ora gli sviluppatori possono indirizzare gli utenti ai pagamenti da siti esterni. Apple è stata costretta a farlo da una sentenza. Ma allora, quindi, nel 2020 Epic Games ha sbagliato o no?
Non tutto ciò che è legale è di per sé giusto. Lo status quo ha bisogno, ogni tanto, di essere abbattuto per poter provare ad arrivare a un punto migliore. E mi chiedo che senso abbia escludere un gioco solo perché “obsoleto” secondo canoni discutibili. Ma casa di Apple, regole di Apple.
Ma se i videogiochi sono davvero opere culturali, allora forse dovremmo smettere di trattarli come semplici servizi a scadenza. Non tutti devono essere aggiornati ogni sei mesi per continuare a esistere. Alcuni meritano di restare, anche solo per quello che rappresentano. Wheels of Aurelia racconta un pezzo d’Italia che nessun altro gioco ha mai raccontato. E cancellarlo non è solo una questione tecnica. È una scelta culturale.
E quella di Apple è una presa di posizione. Forse anche legittima, cioè in linea con le regole che ha deciso in autonomia. Ma anche una presa di posizione che sa tanto di “non è affare mio”.
Massimiliano
Su Roblox da oggi si può creare un’esperienza ambientata nel mondo di Stranger Things, costruire mini-giochi a tema Twilight oppure reinventare Like a Dragon con personaggi fatti a cubetti. Ufficialmente. Senza temere segnalazioni, ban o l’ombra minacciosa del diritto d’autore.
È questa la promessa della nuova iniziativa di Roblox: una piattaforma di licenze aperta, progettata per dare ai creator accesso legale a grandi franchise dell’intrattenimento.
Un’infrastruttura tecnica c’era già. Roblox è da sempre una piattaforma dove chiunque può costruire, pubblicare e monetizzare giochi. E ci sono già molte aziende - da Ikea a SEGA passando per Walmart - ma mancava un modo per farlo usando proprietà intellettuali già esistenti su licenza. E non in modo simbolico o esclusivo, ma integrato nel sistema stesso.
Roblox ha presentato License Manager, uno strumento che consente agli editori e, più in generale, ai detentori di proprietà intellettuali di caricare le proprie condizioni d’uso, definire i termini (limiti, percentuali, criteri minimi di accesso: tutto) e autorizzare gli sviluppatori interessati. Il tutto attraverso un catalogo centralizzato accessibile dal Creator Hub.
Al momento, sono già disponibili sette franchise: Stranger Things, Squid Game, Twilight, Now You See Me, Divergent, Saw e Like a Dragon. I partner sono nomi importanti: Netflix, Lionsgate, SEGA, Kodansha. E l’azienda promette che altri ne arriveranno nei prossimi mesi.
“Ciò che un tempo era un processo lungo mesi, spesso limitato a pochi eletti, ora consente a tutti i creatori e ai titolari dei diritti idonei di assicurarsi l'uso in licenza di una proprietà intellettuale in pochi giorni o ore”, ha evidenziato Roblox.
Ma è una grande opportunità anche per i marchi, visto che ogni giorno su Roblox ci sono quasi 100 milioni di persone a giocare e spesso in una fascia età molto più sensibile alle attivazioni commerciali e ai messaggi pubblicitari organici.
L’obiettivo dichiarato è ambizioso: fare in modo che almeno il 10% del fatturato globale del settore videoludico passi dall’ecosistema Roblox. Per riuscirci, Roblox deve diventare qualcosa di più di una piattaforma dove i giovanissimi fanno roleplay nei centri commerciali virtuali. Deve attirare marchi, autori, studio, franchise.
Come se le fan fiction su Internet all’improvviso potessero diventare storie su licenza ufficiale. Sarebbe un cambiamento notevole.
Ogni licenza ha le sue condizioni
È una mossa in parte difensiva (prevenire contenuti non autorizzati), ma anche profondamente offensiva: Roblox vuole diventare il centro operativo della “fan creation” globale. E per farlo ha bisogno di norme certe e automatizzate, capaci di scalare.
Certo, non tutte le licenze sono uguali. Netflix, per esempio, concede l’uso delle sue IP senza requisiti minimi, ma riconosce ai creatori di contenuti solo il 15% dei Robux (la valuta virtuale di Roblox) incassati. Mentre SEGA è stata molto più selettiva: permette di usare Like a Dragon solo se si superano i 1.000 utenti attivi giornalieri - una soglia comunque modesta - e ha specificato che le creazioni devono rispettare fedelmente ambientazioni, personaggi e trama dei giochi principali. In cambio, però, offre la metà dei ricavi. Al netto delle commissioni di Roblox, s’intende.
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È un primo passo. I creator devono comunque confrontarsi con logiche complesse, selezioni, soglie. Ma per una volta non si tratta di uno scontro tra fan e legali. È un accordo. E, per quanto imperfetto, è una novità importante.
Nel 2024, gli sviluppatori su Roblox hanno guadagnato 923 milioni di dollari. L’anno prima erano 741 milioni e quest’anno potrebbe superare il miliardo di dollari. Per fare un confronto, nel 2024 i creatori delle isole di Fortnite si sono spartiti 352 milioni di dollari.
È un dato che impressiona, quello di Roblox, anche se resta molto concentrato su pochi titoli di enorme successo. Ma l’introduzione delle licenze potrebbe cambiare gli equilibri: aprire un nuovo fronte creativo, spingere ancora di più la cultura del remix, permettere a chi è già bravo di fare il salto di qualità.
Peraltro, non bisogna sottovalutare anche la creatività, a volte genuina e a volte folle, che può essere attivata su Roblox: e così serie come Like a Dragon potrebbero vedere delle curiose applicazioni a cui Ryu Ga Gotoku Studio non penserebbe o, per aspettative del pubblico, non potrebbe pensare.
Roblox non sta solo semplificando l’accesso alle IP. Sta cercando di creare un’economia delle licenze automatizzata, agile, dinamica. Una macchina dove un publisher carica i termini e un creator accetta, crea, monetizza. Un ecosistema dove i marchi vivono attraverso gli utenti.
È l’evoluzione del fan game e potrebbe riscrivere le regole del rapporto tra autore e community.
Le altre notizie, in breve
Link e Zelda nel film su The Legend of Zelda
Nintendo ha annunciato chi interpreterà Link e Zelda nel film che uscirà a maggio 2027. La 21enne Bo Bragason sarà la principessa Zelda, mentre il 16enne Benjamin Evan Ainsworth sarà Link. Bragason ha recitato nella serie fantasy su Netflix Nell - Rinnegata; mentre Ainsworth nella serie dell’orrore The Haunting.
La “seconda Ubisoft” ha due amministratori delegati
Ubisoft ha nominato Christophe Derennes e Charlie Guillemot co-amministratori delegati della nuova sussidiaria, nata dalla collaborazione con Tencent e svelata pochi mesi fa. La controllata, che gestirà specificamente Assassin’s Creed, Far Cry e Rainbow Six, è parte di un’operazione più ampia finanziata da Tencent con un investimento di 1,25 miliardi di dollari annunciato lo scorso marzo. Charlie Guillemot è il figlio del co-fondatore di Ubisoft, Yves Guillemot, il che ha dato spazio ad accuse di nepotismo. “Sì, sono suo figlio, ma la mia nomina si basa sulle esperienze maturate in dieci anni dentro e fuori Ubisoft, non sui legami familiari”, si è difeso.
I numeri dell’IA generativa su Steam
Secondo un’analisi basata sull’API di Steam, sono ormai quasi 8.000 i videogiochi che dichiarano l’uso di IA generativa, pari al 7% della libreria totale della piattaforma. Solo un anno fa erano circa 1.000. Il dato più sorprendente riguarda però il 2025: quasi un gioco su cinque pubblicato quest’anno ha fatto uso di questa tecnologia . Gli impieghi principali sono la generazione di asset visivi (60%), audio e voci, testi narrativi, materiali promozionali e persino codice. È cresciuto anche l’uso in tempo reale durante il gioco.
Licenziamenti in Virtuos
Virtuos, specialista nel co-sviluppo, ha comunicato il licenziamento di circa 270 dipendenti, pari al 7% della forza lavoro globale. I tagli riguardano circa 200 persone in Asia e 70 in Europa, con meno di 10 licenziamenti in Francia, dove si trova il team che si è occupato di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. La decisione è legata a un “riequilibrio” della struttura aziendale per adattarsi ai cambiamenti della domanda e alla necessità di avvicinare i team alle sedi dei clienti. Proseguono intanto i lavori su progetti come Metal Gear Solid Delta: Snake Eater e gli aggiornamenti di Cyberpunk 2077.
Ancora più in breve
Le recensioni di Donkey Kong Bananza sono molto positive, se non eccezionali: la media voto su Metacritic e Opencritic è di 91.
Il sistema di scambio di carte in Pokémon TCG verrà cambiato. Non serviranno più token
Stefania Sperandio ha lasciato il ruolo di caporedattrice e responsabile editoriale di Spaziogames. Mentre Valentino Cinefra ha detto di essere stato licenziato. Pochi giorni fa la testata vantava, su Linkedin, il raggiungimento di quasi 11 milioni di pagine viste a giugno
La serie per Netflix su Assassin’s Creed si farà
Da leggere
Due anni dopo la controversia di Unity, come stanno andando le cose per Godot? - Alex Forbes-Calvin, Gamesindustry
L’industria dei videogiochi non tornerà indietro - Christopher Dring, The Games Business
Non so se qua sta riflessione è già stata fatta, ma Roblox e Fortnite stanno diventando in maniera “naturale” quello spazio virtuale che molti hanno cercato di generare in via artificiale. Per ultimo è stata Meta a cercare di creare e popolare un “mondo parallelo digitale”, ma senza riscuotere grande successo. Mi piacerebbe sapere la vostra opinione su questo, ovvero su come spazi di vita sulla rete vengano creati in maniera spontanea dalle necessità degli utenti e di come gli spazi organizzati in modo specifico ( vedi Second Life ) non siano in grado di attrarre utenti