Il futuro di Xbox, oggi: che fare?
Una riflessione sulle tante informazioni sul futuro di Xbox che sono trapelate nei giorni scorsi.
Commentando un post su X (ex Twitter) del giornalista del Washington Post Gene Park, che a sua volta commentava il recente annuncio del New York Times di un focus maggiore sulla copertura dei videogiochi e dellāindustria attorno a essi, Mike Drucker - comico e scrittore di programmi TV, ma anche autore di un libro su Silent Hill 2 - ha scritto: āCredo genuinamente che infilare le notizie sui videogiochi nella sezione di tecnologia dei giornali piuttosto che in quelle di cultura abbia danneggiato il modo in cui i media non-videoludici li percepiscono. Ć accaduto anni fa e sta pian piano svanendo, ma persiste la percezione errata che i videogiochi appartengano alla stessa categoria dei tostapaneā.
Si tratta di un interessante spunto: perchĆ© non ci ĆØ mai passato per la mente di parlare dei film come di un prodotto tecnologico, per esempio. Nonostante la tecnologia sia una parte centrale di qualunque produzione cinematografica: che telecamere usare, come montare i video, le modalitĆ di utilizzo degli effetti speciali e, piĆ¹ di recente, lāintegrazione di soluzioni per ringiovanire attori e attrici di una certa etĆ .
Il fatto che i videogiochi vengano considerati un pezzo di tecnologia prima ancora che un pezzo culturale effettivamente influisce molto sul modo in cui vengono percepiti. Non soltanto dai media generalisti, a cui faceva riferimento Drucker, ma anche da noi, dai siti specializzati e da tutti, in generale.
Ho incrociato il commento di Drucker proprio mentre, fra i documenti di Microsoft che sono trapelati nei giorni scorsi, riflettevo su unāemail in cui lāamministratore delegato di Microsoft, Phil Spencer, commentava lāannuncio nel 2020 di PlayStation 5 e le sue specifiche tecniche, confrontandole con quelle delle nuove Xbox. CiĆ² mi ha ricordato come, in assenza di altre informazioni da commentare, ci siamo soffermati tutti quanti per mesi, nel 2020, sui teraflops delle schede grafiche; sulla velocitĆ di lettura e di scrittura dei dischi a stato solido di PS5 e delle nuove Xbox; sul sistema di raffreddamento; sullāespansione dello spazio di archiviazione. Su tanti dettagli tecnici che a pensarci oggi mi viene da ridere: perchĆ© ĆØ chiaro che quella roba lƬ, quel tipo di contenuti, non hanno mai avuto unāeffettiva rilevanza nellāeconomia del discorso videoludico. Ce lāhanno avuta, e ce lāhanno ancora, per gli sviluppatori e per chiunque usi lāhardware di queste console per eseguire i suoi videogiochi; molto meno per valutare i videogiochi in sĆ© e per sĆ©.
Ć come se nel momento in cui iniziamo a discutere di un nuovo romanzo, anche di uno di cui ancora si sa pochissimo, ci interessasse confrontarci sulla provenienza della carta su cui ĆØ scritto o su quanto ĆØ evoluto il macchinario che lo ha stampato.
Anche questo atteggiamento, questa fame di dettagli tecnici (i frame rate, la risoluzione, la tecnica di ray tracing: anche quando tutto funziona bene e non cāĆØ motivo di soppesare i numeri), fa parte della stessa mentalitĆ che ha spinto tanti giornali generalisti a parlare di videogiochi come tecnologia; e non a fianco di libri, film, fumetti e album musicali.
Un errore di gioventĆ¹, quando la consapevolezza stessa di chi copriva i videogiochi era diversa, piĆ¹ ingenua e meno capace di prevedere dove saremmo arrivati e quali sfide si sarebbero presentate, proprio in virtĆ¹ di quellāatteggiamento. (Cāentra anche che i primi videogiochi sono nati come costola del mondo dellāinformatica e anzi abbiano percorso per tanti anni binari paralleli, in alcuni casi sovrapponibili.)
Raccontare il videogioco come pezzo culturale ĆØ difficile ed ĆØ complesso, perchĆ© significa inserirlo in un contesto che ĆØ persino piĆ¹ grande e piĆ¹ stratificato di quello tecnologico; ma ĆØ necessario affinchĆ© venga valorizzato appieno e al meglio delle sue potenzialitĆ comunicative ed emotive e artistiche. Anche perchĆ© per anni non lo si ĆØ fatto.
Massimiliano
Nei giorni scorsi ho pubblicato la seconda intervista di quello che definisco il ānuovo corsoā, di questo appuntamento audio: ĆØ a Vincenzo Aversa, ma piĆ¹ probabilmente tu lo conosci come Vitoiuvara. Ho voluto conoscere il dietro le quinte della persona, del creatore di contenuti e anche della sua quotidianitĆ .
Qua trovi la puntata su Spotify š Ma ĆØ disponibile su tutte le piattaforme dovāĆØ presente Insert Coin.
Ti ricordo, poi, che fino a domani (25 settembre) puoi abbonarti a un anno di Insert Coin con uno sconto del 25% cliccando su questo link: avrai cosƬ accesso a Extra Time.
Altrimenti puoi contribuire al mio lavoro, a nuove interviste e a nuova riflessioni con una donazione su PayPal.
Ć stata ampiamente etichettata come la piĆ¹ grande fuga di notizie su Xbox dai tempi diā¦.beā, da sempre, a dire il vero.
Mai ĆØ capitato che emergessero cosƬ tante informazioni sulla strategia di Microsoft, sulle sue previsioni, persino sulle discussioni interne avvenute via email fra i dirigenti; e che queste informazioni venissero rese disponibili per la stampa, che a quel punto ha analizzato ogni centimetro quadrato di documento per trovare informazioni. E ne ha trovate parecchie.
Cosa ĆØ emerso
Ci sarebbe tantissimo da dire perchĆ© di informazioni ne sono uscite molte. Provo a essere sintetico sulle principali cose inedite, ma ricordo anche che tante di queste informazioni sono emerse da presentazioni che risalgono ad almeno un anno fa; e che le aziende possono cambiare idea, anche piĆ¹ volte. PerciĆ², non dare per scontato che tutto questo sia ormai giĆ stabilito, ok?
Detto ciĆ²:
nel 2024 ĆØ previsto un nuovo modello di Xbox Series X: forma circolare, 2 TB di spazio di archiviazione, niente lettore ottico, nuovo controller con feedback aptico e batteria ricaricabile e che si connette direttamente al cloud;
nel 2028 ĆØ prevista la nuova generazione di Xbox, che vorrebbe innestare le potenzialitĆ dellāelaborazione in cloud per evolvere quella locale, cercando di aumentare le capacitĆ della macchina. Microsoft ha in mente una strategia di videogiochi āibridiā, proprio in virtĆ¹ del supporto del cloud, anche attraverso dispositivi mobile e PC;
Bethesda sta(va) lavorando a una rimasterizzazione di The Elder Scrolls: Oblivion e Fallout 3, oltre a un nuovo videogioco della serie Doom e altri titoli esplicitati solo con il loro nome in codice;
lāamministratore delegato di Microsoft Gaming, Phil Spencer, ha discusso per davvero, insieme a due colleghi del reparto del marketing, di acquisire Nintendo; eventualitĆ che, seppur ritenuta molto remota, per Spencer varrebbe unāintera carriera;
nel 2030 Microsoft ha stimato 35,4 miliardi di ricavi annuali dai videogiochi e 110 milioni di persone abbonate a Game Pass (la maggior parte, 60 milioni, su console);
portare Star Wars Jedi: Survivor, di Electronic Arts, su Game Pass sarebbe costato 300 milioni di dollari;
oltre ai piani dei suoi videogiochi, Zenimax (il gruppo a cui appartiene Bethesda, insieme con Tango Gameworks, id Software, ecc) aveva preventivato che nel primo anno di disponibilitĆ The Elder Scrolls VI genererĆ piĆ¹ ricavi (un miliardo di dollari) che Starfield nei primi quattro anni (900 milioni di dollari).
PerĆ²
Al di lĆ di aver appreso tutte queste informazioni, che a prima vista sono sia golose sia eccezionali, voglio soffermarmi su una cosa: ci servono, queste informazioni?
Intanto, la questione temporale. Cercando di attutire il colpo, sia verso lāesterno sia verso i dipendenti, il cui lavoro ĆØ stato esposto allāimprovviso, Spencer ha scritto in un post su X che ātanto ĆØ cambiatoā dal tempo di queste presentazioni. āCondivideremo i veri programmi quando saremo prontiā, ha concluso.
Il punto ĆØ che se si entra nel dettaglio di tante di queste rivelazioni, si scopre che abbiamo imparato poco che non potevamo aspettarci; o che, con il tempo, avremmo prima o poi saputo comunque.
Dobbiamo sorprenderci che Bethesda stia lavorando (se niente ĆØ cambiato) alle rimasterizzazioni di alcuni dei suoi videogiochi piĆ¹ famosi e apprezzati? Assolutamente no.
Dobbiamo stupirci, allora, che Microsoft stia giĆ preparando il lancio di una nuova console da commercializzare fra diversi anni? Figuriamoci.
E poi: deve stranire che Microsoft preveda al rialzo i ricavi dai videogiochi generati nel 2030 rispetto a quello del 2021, soprattutto alla luce dellāacquisizione di uno dei piĆ¹ grandi editori che ci sono stati nella storia del settore? Neanche.
PerĆ² qualunque cosa fa Microsoft - persino qualunque cosa pensa, anche se poi non la mette in pratica - finisce per essere interessante in quanto Microsoft non ĆØ solo una gigantesca multinazionale piena di soldi; ma ĆØ ancora un influente editore nonchĆ© uno dei tre produttori hardware.
PerciĆ², per esempio, il fatto che Spencer abbia anche solo immaginato lāacquisizione di Nintendo ĆØ rilevante, anche se puĆ² apparire scontato; e lo ĆØ anche che Spencer, parlando con lāamministratore delegato di Microsoft Satya Nadella, abbia ritenuto che Xbox Series X fosse una macchina da gioco con specifiche tecniche migliori rispetto a quelle di PlayStation 5: perchĆ© ci porta dietro le quinte di un settore altrimenti molto secretato.
Soprattutto, ci porta dietro a una programmazione puntuale e preventiva di tutto ciĆ² che cāĆØ dietro al lancio di una console.
Prendi questa infografica, che riassume tutti i passaggi che devono essere superati per poter arrivare al lancio della nuova generazione di Xbox, che a maggio 2022 Microsoft aveva programmato per il 2028.
Nel 2022 ĆØ iniziata la ricerca sui processori; fra la fine del 2023 e lāinizio del 2024 ĆØ prevista la finalizzazione del design dellāhardware; per arrivare a parlarne apertamente con gli studi di terze parti soltanto allāinizio del 2026.
Tutto sommato, nonostante cosƬ tante cose da fare e persone e societĆ da coinvolgere (come AMD, per lo sviluppo e la produzione di processore e unitĆ grafica), il fatto che arriviamo agli sgoccioli delle presentazioni mai certi di cosa vedremo, a me pare un risultato incredibile - a parte quando una persona che lavora per te sbaglia a caricare lāallegato di un documento relativo a uno dei dibattimenti piĆ¹ seguiti dellāanno nel settore della tecnologia e non solo.
Un timore
Allo stesso tempo, a me sorge una preoccupazione; che magari ĆØ solo mia, ma vivo da abbastanza tempo questo settore - come videogiocatore e come giornalista - per credere che non andrĆ² poi cosƬ lontano. Mi riferisco alla possibilitĆ che tutte queste informazioni diffuse in maniera incontrollata possano sbilanciare ancora di piĆ¹ le aspettative per qualunque cosa faccia Microsoft da oggi al 2030. E di Spencer e Nadella mi importa relativamente: penso, invece, al lavoro dei tanti studi di sviluppo, composti da centinaia e centinaia di persone, che stavano valutando i modi e i tempi piĆ¹ consoni alla pubblicazione di certe informazioni. In altre parole: la possibilitĆ che ora le persone si aspettino tutte le cose di cui si ĆØ parlato nei giorni scorsi, nei tempi e nei modi in cui se ne ĆØ parlato. In caso contrario potrebbero parlare di tradimento o chissĆ cosāaltro.
Come giornalista penso che se una persona entra in possesso di informazioni che ritiene siano rilevanti per il dibattito pubblico, allora ĆØ legittimo che le diffonda: per questo non sono contrario a chi fa trapelare gli annunci prima delle presentazioni; perchĆ© quella viene considerata una notizia e come tale viene trattata, anche se con grande (e giustificato) dispiacere da parte di chi per mesi ha lavorato a quellāannuncio. Ma la portata di questa fuga di notizie ĆØ stata cosƬ elevata e cosƬ improvvisa (perchĆ© fuori da qualunque logica tipica dei momenti in cui la stampa e il pubblico vengono a conoscenza di informazioni che non erano ancora pronte per essere diffuse secondo i tempi del marketing), che la piena portata di questa situazione - rimanendo nel rapporto, giĆ oggi spesso rotto, fra pubblico e sviluppatori - potrebbe portare a storture e situazioni sgradevoli. Spero di sbagliarmi.
Il vostro gioco da dimenticare
Nelle scorse settimane ho chiesto sui miei profili social qual ĆØ il videogioco che vorreste poter rigiocare da zero e rivivere, quindi, con grande trasporto.
Questa settimana riporto la testimonianza di Rubbio di Ludenz TV.
Appena ho letto la tua richiesta, non ci ho dovuto riflettere neanche per un istante. La risposta ĆØ ovviamente Outer Wilds.
Appena raggiunti i titoli di coda sono stato divorato da una sensazione di vuoto, di totale spaesatezza, in perfetta sintonia con le tematiche del gioco. āE adesso che faccio? Come lo riempio questo vuoto?"
Sono ancora oggi domande che mi rimbombano nella testa e che probabilmente rimarranno sempre irrisolte. Outer Wilds ĆØ un'esperienza unica e irripetibile, nel vero senso della parola. Chiunque ci ha giocato sa perfettamente cosa intendo.
Se anche tu vuoi raccontarmelo, invia unāemail a newsletter@insert-coin.online con oggetto āIl mio gioco da dimenticareā e raccontami, in prima persona, qual ĆØ il tuo videogioco che vorresti rigiocare da zero.
Altrimenti, se lo preferisci, inviami un messaggio diretto su Instagram o su X (ex Twitter).
Le altre notizie, in breve
Unity ha cambiato idea
Unity ha annunciato di aver rimodulato la āRuntime Feeā, che aveva annunciato la scorsa settimana e imponeva un pagamento per ciascuna installazione del proprio videogioco. La societĆ ha comunicato che per chi sottoscrive il piano Personal, dedicato ai piccoli studi o agli sviluppatori individuali, non ci sarĆ piĆ¹ alcuna Runtime Fee; inoltre, la soglia massima di ricavi per rientrare nel piano Personal salirĆ da 100 mila a 200 mila dollari e sarĆ eliminato lāobbligo di inserire il logo āMade With Unityā allāavvio del videogioco.
Per i piani Pro ed Enterprise, dedicati alle societĆ piĆ¹ grandi, ci sarĆ la possibilitĆ di pagare una quota per installazione, cioĆØ come prima, oppure, in alternativa, di versare il 2,5% dei ricavi. āNessun videogioco che abbia guadagnato meno di un milione di dollari negli ultimi 12 mesi sarĆ soggetto alla tariffaā, ha scritto chiaro e tondo Marc Whitten, presidente di Unity Create, divisione della societĆ dedicata al motore grafico, in un post sul blog ufficiale.
Inoltre, a prescindere dal piano, la nuova tariffa non verrĆ applicata ai videogiochi giĆ esistenti o a quelli che dovranno essere pubblicati nei prossimi mesi; ma solo a quelli che saranno sviluppati con la nuova versione di Unity, che verrĆ distribuita nel 2024. In piĆ¹ saranno gli studi a dover fornire i dati da elaborare: Unity non userĆ alcuna soluzione proprietaria per stimare i ricavi o le installazioni.
Un poā di annunci dal Tokyo Game Show
Nei giorni scorsi ci sono state alcune presentazioni durante lāannuale Tokyo Game Show. Fra gli annunci segnalo: Hotel Barcelona (trailer) ĆØ il nuovo videogioco a cui stanno lavorando Goichi Suda (No More Heroes) e Hidetaka Suehiro (Deadly Premonition); Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name sarĆ disponibile dal giorno del lancio, il 9 novembre, anche su Game Pass; mentre il videogioco di ruolo Octopath Traveler II uscirĆ su PC e Xbox a inizio 2024.
Microsoft-Activision Blizzard: forse ci siamo
LāautoritĆ antitrust del Regno Unito, la CMA, ha detto che il nuovo formato dellāaccordo fra Microsoft e Activision Blizzard King, che prevede che vengano ceduti a Ubisoft i diritti per il cloud gaming, sembra rispondere alle preoccupazioni dellāautoritĆ . āSebbene la CMA abbia identificato limitati timori residui nei confronti nel nuovo accordo, Microsoft ha previsto rimedi che provvisoriamente la CMA ritiene rispondano a queste preoccupazioniā, ha scritto lāautoritĆ . Oltre alla cessione dei diritti a Ubisoft, Microsoft ha anche previsto che la CMA possa attivarsi per far rispettare le condizioni dellāaccordo: questa cosa ĆØ piaciuta alla CMA. Insomma, lāapprovazione, a questo punto, sembra molto vicina.
Starfield ĆØ il quinto miglior lancio europeo del 2023
Secondo i dati di GSD, riportati da Gamesindustry, durante la prima settimana di disponibilitĆ Starfield ha venduto piĆ¹ di quanto hanno fatto nello stesso lasso di tempo Final Fantasy XVI e Resident Evil 4, ma meno di Hogwarts Legacy, Diablo IV, Star Wars Jedi: Survivor e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. I dati di Starfield non prendono in considerazione i download da Game Pass; ma Bethesda, in un post su X (ex Twitter), ha annunciato di aver raggiunto, con Starfield, 10 milioni di persone. Torno al discorso di cui ho scritto lāaltra settimana se ti interessa: vai a capire queste persone che hanno fatto per essere conteggiate.
Glen Schofield ha lasciato Striking Distance
Glen Schofield, creatore della serie Dead Space e di recente coinvolto nello sviluppo di The Callisto Protocol, ha lasciato Striking Distance, lo studio che si ĆØ occupato proprio di The Callisto Protocol e che fa parte dellāeditore Krafton (PUBG). Schofield era lāamministratore delegato, oltre che co-fondatore. Insieme con lui se ne sono andati anche la direttrice operativa, Stacey Hirata, e il direttore finanziario, Johnny Hsu, in un profondo cambiamento dirigenziale probabilmente legato alla prestazione commerciale di The Callisto Protocol.
Mortal Kombat 1 su Nintendo Switch ĆØā¦cosƬ cosƬ
La versione per Nintendo Switch di Mortal Kombat 1 ĆØ molto inferiore alle altre versioni console; molto piĆ¹ di quanto era lecito aspettarsi. Parlando con la BBC, Ed Boon (co-creatore della serie) ha detto che āassolutamenteā verrĆ pubblicato un aggiornamento per correggere tutti i problemi segnalati da chi ci sta giocando ora, su Nintendo Switch, e che āsarebbe stato ideale pubblicare la versione che assolutamente volevamoā.
Gli obiettivi del nuovo presidente di Square-Enix
Takashi Kiryu ĆØ presidente di Square-Enix da poco. Lāultimo incontro finanziario si ĆØ tenuto allāinizio di agosto, ma solo nei giorni scorsi ĆØ stata pubblicata una trascrizione della parte finale di domande e risposte, durante cui ha anche definito le sue prioritĆ nel nuovo ruolo: migliorare la capacitĆ della societĆ di generare profitti; identificare le proprietĆ intellettuali esistenti che possono essere evolute in produzioni ad alto budget; focalizzarsi di piĆ¹ sui videogiochi HD (categoria in cui Square-Enix inserisce, per intenderci, i videogiochi per console e PC); ma anche concentrarsi sulla parte di merchandising e di cabinati arcade, fra le altre cose, per bilanciare la āvolatilitĆ ā del mercato dei videogiochi HD.
Altri licenziamenti in Embracer
Sono state licenziate 26 persone che lavoravano in Beamdog, che per esempio ha pubblicato Baldurās Gate: Enhanced Edition. Beamdog ĆØ stata comprata ad aprile 2022 da Aspyr Media, che a sua volta fa parte di Saber Interactive, che a sua volta fa parte del gruppo svedese Embracer. Sono state licenziate anche dieci persone in Crystal Dynamics, sviluppatore di Tomb Raider, che lavoravano nei reparti IT e di marketing. Embracer sta proseguendo la ristrutturazione annunciata nei mesi scorsi a seguito di un accordo multi-miliardario che non si ĆØ concluso con il fondo sovrano saudita e dopo anni di intensi investimenti in acquisizioni. La ristrutturazione, a oggi, ha previsto soprattutto la chiusura di Campfire Cabal (Expeditions: Rome) e di Volition (Saints Row); anche la situazione di Gearbox Software (Borderlands) ĆØ ufficialmente in fase di revisione.
Anche Criterion si occuperĆ di Battlefield
Criterion ĆØ nota soprattutto per il suo lavoro sulle serie di corse: Burnout, prima, e Need for Speed, poi. Ora ha cambiato schieramento ed ĆØ passato da EA Sports a EA Entertainment e contribuirĆ allo sviluppo di Battlefield insieme ad altri studi di Electronic Arts come Dice, Ripple Effect e Ridgeline. La serie Need for Speed continuerĆ a essere sviluppata.
TSM fuori dalla lega nordamericana di League of Legends
Lāorganizzazione TSM ha lasciato ufficialmente la League of Legends Championship Series (LCS) dopo aver venduto il suo slot (il torneo ĆØ un sistema a franchigie: nessuna retrocessione nĆ© promozione) e la squadra a Shopify Rebellion, che giĆ competono negli esport di videogiochi come Valorant, Halo, Rocket League e StarCraft 2.
Da leggere
Ć arrivato il momento di uccidere i tuoi abbonamenti - Ethan Gach, Kotaku
Final Fantasy 7: Ever Crisis trasforma il meglio di Square-Enix in una valanga di tattiche mangiasoldi - Ed Nightingale, Eurogamer
Ottimi spunti di riflessione Massimiliano! Sia sui leak che vanno nel futuro che nel discorso videogioco come tecnologia invece che cultura o arte. Il mondo dei videogiochi deve ancora trovare il modo di debellare tante storture, vedi anche il dietrofront su UNITY e queste storture possono cambiare solo facendo sentire il proprio dissenso.