I problemi di Ubisoft vanno avanti da anni
Uno sguardo agli ultimi due anni di Ubisoft, fra tentativi e risultati.
Spesso parliamo della tossicità attorno ai videogiochi come se fosse qualcosa di astratto: una nuvola nera che ogni tanto appare, ma non si sa bene che fa, come e quando. E se di qualcosa non si conoscono bene contorni, confini e forme, allora non si sa bene nemmeno come placarla o eliminarla del tutto.
Parliamo di un tipo di tossicità che non vale solo per i videogiochi ed è tangenziale anche ad altre aree del web e del digitale; ma che con i videogiochi - basti pensare al GamerGate - trova spesso terreno fertile: minacce di morte rivolte a chi sta scrivendo una storia o programmando un videogioco; insulti e ondate di odio sui social nei confronti di persone che non hanno niente da cui spartire con la decisione, per esempio, di rinviare un videogioco, ma vengono indicate come colpevoli.
Non è un caso, peraltro, che nella maggior parte dei casi queste persone - quelle che ricevono le minacce, le accuse e gli insulti - siano anche quelle che vengono considerate, da una porzione di pubblico, come quelle più deboli: donne, persone transgender, persone di colore.
Stephen Totillo su Axios ha riportato alcuni dati che sono emersi dall’annuale indagine che analizza lo stato dell’industria e che chiede conto alle persone che ci lavorano come vedono gli ambienti di lavoro, gli investimenti delle aziende e altro ancora.
Ecco, da questa indagine è emerso che, delle 2.300 persone intervistate, il 75% ritiene che la tossicità dei giocatori sia un problema “serio” o “molto serio”. Il 40% lo ha anche vissuto sulla propria pelle.
C’è anche un lato positivo. O almeno un dato che lascia pensare che stia aumentando la consapevolezza che certi atteggiamenti non sono accettabili e vanno contrastati: il 68% ha risposto che la società per cui lavora, quando si è trattato di agire, ha fatto concretamente qualcosa. In un quinto dei casi, invece, non ha fatto niente. Una persona ha raccontato di aver ricevuto minacce di morte e che persino la sua famiglia è stata coinvolta: eppure, la società per cui lavora ha “ignorato le mie preoccupazioni”.
I social sono ovviamente il terreno dove azioni proliferano perché accorciano le distanze fra chi lavora nei videogiochi e chi i videogiochi li compra (sentendo di essere così proprietario del destino di quella società e che la sua opinione è sempre meritevole di attenzione: ma sto divagando).
Ed è un problema che non nasce dal nulla. Come tanti altri problemi, è il risultato di anni di ammiccamenti e di colpi di gomito, da parte delle aziende, a una fetta di pubblico che, in questo modo, ha sentito di avere quel potere; e quel potere lì, quella sensazione di essere al centro dei pensieri delle società, ha creato un mostro. Di cui oggi cerchiamo di imbrigliare i tentacoli.
Una persona di quelle intervistate per l’indagine ha detto: “Le grandi aziende sembrano aver paura che i giocatori tossici rappresentino il loro pubblico più affezionato senza pensare che stanno impattando una fetta molto più grande del loro pubblico”.
Massimiliano
Quando parliamo di Ubisoft parliamo di una delle società più longeve della storia dei videogiochi. Ha iniziato l’attività nel 1985 e sotto di essa sono nate alcune delle serie e dei personaggi più popolari: Prince of Persia, Rayman, Assassin’s Creed. Oggi ha più di 20.000 dipendenti e gli oltre 45 studi attivi sono sparsi in tutto il mondo, anche in Italia (a Milano).
Allo stesso modo, parlare oggi di Ubisoft significa parlare di una delle società del settore che sta vivendo più difficoltà: creative, finanziarie, organizzative.
Il recente annuncio di Ubisoft ne è una dimostrazione:
ha cancellato altri quattro giochi (uno dei quali era “Project Q”) non ancora annunciati, dopo averne cancellati tre lo scorso anno;
ha rivisto al ribasso le aspettative di profitto dopo che Mario + Rabbids: Sparks of Hope e Just Dance 2023 hanno registrato prestazioni commerciali inferiori alle aspettative fra la fine di dicembre e l’inizio di gennaio. E se prima prevedeva di ricavare 400 milioni di euro alla chiusura dell’attuale anno fiscale, ora prevede di perderne 500 milioni;
ha rinviato, per l’ennesima volta, Skull & Bones, gioco online a tema piratesco annunciato nel 2017.
Una situazione che non nasce dal nulla, ma da un ambiente aziendale e da una serie di decisioni non favorevoli che indicano che Ubisoft, oggi, fatica a rinnovarsi.
Dove si trova Ubisoft
Intanto, partiamo proprio dalle parole di Ubisoft per descrivere la sua situazione. O meglio: per capire dove intende muoversi la società.
“[…] la società sta affrontando importanti sfide alla luce dello spostamento del settore verso mega-brand e titoli molto longevi che possono raggiungere i giocatori in tutto il mondo, su varie piattaforme e con vari modelli di business. La nostra strategia negli ultimi 4 anni è stata di costruire giochi live molto longevi e adattare le nostre serie più forti, soprattutto Assassin’s Creed, Far Cry, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Rainbow Six e Tom Clancy’s The Division, verso queste tendenze convergenti per renderli marchi globali. Ciononostante, i giochi risultanti da questo fase di investimenti non sono ancora stati pubblicati, mentre i nostri lanci recenti non hanno registrato le prestazioni che ci aspettavamo”.
In altre parole, Ubisoft - come tanti altri editori - riconosce che il mercato si sta muovendo verso i giochi live service e che le sue serie devono muoversi in quella direzione. Al momento, però, salvo Rainbow Six Siege (che conta 85 milioni di utenti registrati), le altre serie si trovano in una fase di transizione.
Nell’attesa che l’evoluzione in giochi live service avvenga, insomma, Ubisoft è in difficoltà. Anche perché, sempre all’inseguimento delle tendenze di mercato, ultimamente non ha avuto fortuna:
il battle royale Hyper Scape, commercializzato nel 2020, è stato chiuso il 28 aprile 2022;
le recensioni dello sportivo gratuito Roller Champions, commercializzato a maggio 2022, lo hanno ritenuto un videogioco dalle buone meccaniche, ma scarno di contenuti. A luglio 2022 Ubisoft ha detto che in termini di “ritenzione e altri KPI relativi ai ricavi” Roller Champions stava andando meglio di Hyper Scape (non che sia una grande garanzia), ma nel trimestre successivo non lo ha citato;
l’uscita di Avatar: Frontiers of Pandora, annunciato nel 2017 e inizialmente previsto nel 2022, è in programma fra il 2023 e il 2024. In pratica: ha saltato a piè pari la finestra del debutto del film Avatar: La via dell’acqua;
il remake di Prince of Persia: Le sabbie del tempo continua a essere rinviato. Mentre inizialmente era in mano agli studi di Pune e Mumbai, è passato in mano allo studio di Montreal a maggio 2022;
Ubisoft ha provato a cavalcare l’onda dei Non Fungible Token (NFT) inserendoli in Ghost Recon: Breakpoint. È andata male.
Nella maggior parte dei suoi risultati finanziari, Ubisoft vanta i risultati commerciali di due giochi soprattutto: Rainbow Six Siege e Assassin’s Creed, che continua a essere il marchio più potente in mano a Ubisoft.
Assassin’s Creed Valhalla, che ha debuttato nel 2020, ha venduto oltre venti milioni di copie ed è il gioco della serie che ha generato più ricavi, superando già a dicembre 2021 il miliardo di dollari.
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In linea con quanto detto da Ubisoft recentemente, anche Assassin’s Creed sta cambiando. O perlomeno, Ubisoft intende spremere ancora di più questa serie e lo scorso anno ha annunciato vari progetti, di cui il prossimo Assassin’s Creed Mirage è solo il primo e altri ne arriveranno successivamente.
Mentre con l’annuncio di The Division: Resurgence e di un gioco mobile di Assassin’s Creed (realizzato in collaborazione con Netflix) intende ampliare il suo giro d’affari mobile, che nel primo semestre dell’anno fiscale 2022/2023 ha rappresentato il 27% dei ricavi di Ubisoft contro l’11% dell’anno precedente.
Ma i problemi di Ubisoft - le cui azioni negli ultimi 12 mesi hanno perso il 63% del loro valore - non sono legati solo ai suoi videogiochi; ma anche a quello che succede dentro all’azienda.
Discriminazioni e pessime email
Nel 2020 Ubisoft è stata travolta da accuse di un ambiente discriminatorio e negativo dove le molestie sessuali erano frequenti, anche da parte di alcune figure con ruoli direttivi. In altri casi, si trattava di figure creative che creavano attorno a loro un’aura di tensione e paura.
Fra queste ci sono state, per esempio, il direttore creativo di Assassin’s Creed Valhalla Ashraf Ismail - accusato di essersi finto single per approcciare una streamer e di averlo fatto anche in altre occasioni, anche all’interno di Ubisoft - e Michel Ancel, accusato invece di essere una pessima persona con cui lavorare. Entrambi hanno lasciato Ubisoft nei mesi successivi. Ma le persone coinvolte erano molte di più e il reparto di Risorse Umane non era di aiuto.
Più di due anni dopo, la situazione non si è ancora placata.
Innanzitutto, perché il modo in cui l’amministratore delegato Yves Guillemot ha parlato - e continua a parlare - delle difficoltà di Ubisoft non sono soddisfacenti: ha puntato il dito verso “frizioni” nel processo creativo e ha negato di essere mai stato a conoscenza di quanto stava accadendo (un resoconto della pubblicazione francese Liberation dice il contrario).
E anche perché all’interno di Ubisoft non si ritiene che sia stato fatto abbastanza affinché quel tipo di cultura e di ambiente tossici fosse smantellato. I passi avanti ci sono stati, ma vengono considerati sporadici oppure localizzati. E così, tante persone semplicemente se ne stanno andando da Ubisoft.
Più di recente, un altro episodio ha dimostrato la distanza, sempre più lunga, che c’è fra la dirigenza - e in particolare proprio Yves Guillemot - e i dipendenti.
A seguito dell’annuncio di cui sopra - la revisione delle previsioni finanziarie, il rinvio di Skull & Bones, ecc - Guillemot ha scritto un’email interna rivolta ai dipendenti in cui ha detto che “ora spetta a voi riuscire a portare a termine questo catalogo in tempo e al livello di qualità che ci aspettiamo e mostrare a tutti di cosa siamo capaci”. Ha chiesto anche di fare attenzione alle spese.
In risposta, alcuni dipendenti dello studio di Parigi hanno annunciato uno sciopero di mezza giornata per il 27 gennaio ritenendo ingiuste le affermazioni di Guillemot e temendo che fra le parole di Guillemot si nascondano avvisaglie di licenziamenti prossimi.
“Guillemot ha usato parole come ‘aggiustamenti organizzativi’ ha detto Marc Rutschle, rappresentante del sindacato di Ubisoft Parigi. “Conosciamo queste parole perché le abbiamo sentite pronunciare da altre aziende e significano sempre piani di licenziamenti”.
Ubisoft appare come una delle società che sta soffrendo di più la transizione commerciale a un portafoglio di titoli più variegato per restare competitiva; sta faticando a mantenere alta l’asticella creativa e a tenere assieme gli studi e chi ci lavora, che si sente invece poco considerato dalla dirigenza. Il suo futuro, insomma, appare quanto meno complicato.
In breve
Giochi:
Negli Stati Uniti i giochi più venduti del 2022 sono quelli che ci si può aspettare: Call of Duty Modern Warfare 2, Elden Ring e Madden NFL 23. In Top 10 anche God of War: Ragnarok, FIFA 23 e Horizon Forbidden West. Complessivamente lo scorso anno negli Stati Uniti sono stati spesi 57 miliardi nei videogiochi, un calo del 5% su base annua, di cui l'84% (cioè 47,5 miliardi di dollari) nel software
Per la prima volta, il mercato dei videogiochi in Cina ha registrato un calo annuale del 10%: nel 2022 è valso l'equivalente di 40,1 miliardi di dollari. Il mobile è calato di più (-14,4%), ma continua a rappresentare la maggioranza del mercato (il 70%). Anche il settore degli esport ha registrato numeri in negativo: -14%. Il numero di persone che giocano è sceso dello 0,33%
Ho scritto un contributo per il nuovo sito di Frequenza Critica: "Il circolo vizioso del mercato videoludico"
Returnal uscirà su PC il 15 febbraio
Sony ha presentato ulteriori giochi che saranno disponibili per PlayStation VR2 durante la "finestra di lancio". Molti dei nuovi presentati sono riedizioni di giochi già disponibili, anche per il primo PlayStation VR
Il co-director di The Last of Us (videogioco), cioè Bruce Straley, non ha apprezzato di non essere stato inserito nei riconoscimenti di The Last of Us (la serie TV)
Sarà pubblicato un gioco mobile gratuito su Sackboy. Si chiama Ultimate Sackboy, è realizzato da Exient, sarà disponibile dal 21 febbraio su iOS e Android ed è un "endless runner"
Detroit Become Human, gioco di Quantic Dream del 2018, ha venduto 8 milioni dal lancio. Di queste 2,5 milioni sono state vendute su PC
Aziende:
A dicembre le persone attive su Roblox sono cresciute del 18% fino a 61,5 milioni. I ricavi stimati sono fra 430 e 439 milioni, cioè fra il 17% e il 20% in più su base annua
Sono stati approvati nuovi giochi in Cina, dove serve che l'ente preposto conceda la licenza per far arrivare i giochi sul mercato, a prescindere che siano prodotti da aziende cinesi oppure straniere. Ciò sta rassicurando il mercato locale, spingendo al rialzo le azioni di Tencent e NetEase, le due principali realtà videoludiche cinesi. Le previsioni indicano che nel 2022 potrebbero essere approvati oltre 900 giochi, più di quanto fatto negli scorsi anni
Il Parlamento Europeo ha votato a favore di un rapporto che invita la Commissione Europea ad agire per armonizzare la diffusione del PEGI in tutti i Paesi membri e ad analizzare l'impatto delle "loot box" e, in generale, delle forme di monetizzazione predatorie. Inoltre, il rapporto, la cui stesura è stata guidata da Adriana Maldonado Lòpez, chiede di raccogliere dati sulle abitudini di fruizione, come le ore spese con i videogiochi, per presentare un rapporto annuale al Parlamento e di "adottare, se necessario, misure regolatorie per i giochi che permettono ai giocatori di creare nuovi contenuti per proteggere gli utenti, specialmente i minorenni, da pratiche illegali". La Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e la European Game Developers Federation hanno mosso delle critiche nei confronti di alcuni aspetti del rapporto, in particolare l'eventualità di regole più stringenti sulle microtransazioni
Microsoft ha annunciato che licenzierà 10.000 persone entro la fine del terzo trimestre dell'anno fiscale. Secondo quanto riportato da Kotaku e da Bloomberg molti licenziamenti hanno coinvolto 343 Industries, che sta gestendo Halo, e in misura minore anche Bethesda
Playtika ha presentato un'offerta non vincolante (è la seconda volta che ci prova) per comprare Rovio Entertainment, produrre di Angry Birds e derivati. Il prezzo proposto è più alto del 55% rispetto all'attuale valore delle azioni di Rovio. In altre parole, Playtika ha proposto di comprare Rovio per 751 milioni di euro
Esport:
La Overwatch League ha dominato gli esport. Poi è andato tutto storto [Will Bedingfield, Wired]
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