I giochi con gli NFT che fine hanno fatto?
Non sono spariti e continuano a raccogliere milioni di dollari, ma sono meno appariscenti degli anni scorsi.
Anche questa settimana c’è stata una novità rispetto all’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft. Ne parlo meglio nella sezione delle notizie in breve, ma il punto è: l’antitrust britannica, la Competition and Markets Authority (o CMA), si è espressa provvisoriamente indicando che l’operazione ridurrebbe la concorrenza e danneggerebbe i consumatori.
Non sono qua per commentare questa notizia - che è una delle varie fasi dell’indagine: meglio riparlarne quando sarà effettivamente chiusa - bensì ciò che sta attorno a questa operazione sin da quando è stata annunciata a gennaio 2022.
Ciò che vedo, leggo e sento è il risultato di un atteggiamento e un approccio molto da tifoseria, che nulla ha a che vedere con i confini e le caratteristiche di un’operazione finanziaria di questo tipo. Leggasi: il punto non è l’affetto che le persone possono provare verso Call of Duty o l’astio verso Activision o l’avversione verso Microsoft (o viceversa la genuina passione verso Sony e PlayStation).
L’intera questione è commerciale e finanziaria: riguarda l’insieme di condizioni che potrebbero o non potrebbero andare a influenzare - e se sì, in che modo - il settore dei videogiochi. Ciò vale sia per quello attuale, ancora fortemente indirizzato dalle console, sia per quello del futuro, dove i servizi di cloud gaming potrebbero essere più presenti.
Questa prospettiva cambia completamente il piano del discorso. Perché è vero che l’affezione verso un marchio (come Call of Duty o Diablo) può portare una minoranza di persone effettivamente a cambiare console nel caso in cui quel marchio fosse spostato, ma nel caso specifico stiamo parlando di due colossi della tecnologia.
E quindi, semmai, la discussione dovrebbe avvenire su altri temi. Per esempio: crediamo davvero che Microsoft non sia più quella che, agli albori del web, ha sfruttato la sua posizione dominante per evitare la concorrenza a Internet Explorer? Oggi Microsoft è dietro a Sony per ricavi e vendite di console. Ma se in futuro avrà una posizione di vantaggio, che farà?
Il punto è proprio questo: rispondere è complesso perché nessuno - né noi che commentiamo né le autorità antitrust - ha la sfera di cristallo per vedere cosa sarà e quando.
Quando ci lasciamo prendere - o aizziamo - le sensazioni personali e le affezioni, perdiamo di vista il punto del discorso: se un fusione da 69 miliardi di dollari fra una società che vale 1.960 miliardi e una che ne vale 59 miliardi apporterebbe dei benefici o no al settore.
Se renderebbe più competitiva Microsoft o no.
Se ridurrebbe il margine di confronto con Sony e Nintendo o no.
Se impedirebbe a nuove società di competere nel segmento del cloud gaming o no.
Quando invece lasciamo che sia il tifo o l’interesse verso un marchio a indirizzare la nostra opinione, ci perdiamo di vista ciò che conta: cioè tutto il resto.
Massimiliano
Fra il 2021 e il 2022 si è fatto un gran parlare dei giochi con meccaniche legate ai Non Fungible Token, beni digitali la cui proprietà viene certificata da una blockchain.
Gli NFT hanno dato vita a un nuovo genere: i giochi “play to earn”, ossia gioca per guadagnare. All’apice di quel momento, giochi come Axie Infinity hanno raccolto milioni di persone, attirate dall’idea che oltre a giocare si potessero effettivamente guadagnare dei soldi, scambiando e rivendendo gli NFT accumulati.
Però, la forte riduzione dell’interesse e del valore delle criptovalute e degli NFT verso la fine del 2022 ha ridotto notevolmente anche lo spazio per questi giochi e gli investimenti verso queste iniziative.
Eppure, sebbene possa sembrare il contrario, considerato che sulla maggior parte delle testate se ne parla poco o nulla, non sono affatto spariti. E anzi, continuano a raccogliere milioni di dollari.
Investimenti milionari
Sebbene meno alla luce del sole, o perlomeno con minore copertura mediatica, tante aziende attive nel settore della blockchain e degli NFT applicati ai videogiochi hanno continuato a raccogliere capitali o a effettuare acquisizioni.
Alcuni esempi recenti:
l’editore di giochi basati sulla blockchain Mythical Games ha acquisito Dmarket, cioè un marketplace specializzato in NFT per videogiocatori;
Roboto Games ha raccolto 15 milioni di dollari per proseguire il lavoro sul suo prossimo gioco basato su NFT;
Digital Entertainment Asset ha raccolto 10 milioni di dollari per espandere la sua piattaforma per i giochi con gli NFT, chiamata PlayMining;
Fenix Games ha raccolto 150 milioni di dollari per proporsi come piattaforma ed editore di giochi basati sulla blockchain;
la giapponese Thirdverse ha raccolto 15 milioni per sviluppare (anche) giochi per il cosiddetto Web3;
lo scorso dicembre, Animoca Brands (la più grossa società del settore con un valore di quasi 6 miliardi di dollari) ha acquisito una quota di maggioranza nella “piattaforma musicale videoludica per il metaverso” Pixelynx.
Nel 2022, secondo un rapporto realizzato da Drake Star, ci sono state 405 operazioni finanziarie attorno ai giochi su blockchain: più di due volte quelle attorno ai giochi mobile (152). Sono stati raccolti oltre 4 miliardi di dollari.
Resta vero però il calo evidente. Se nel quarto trimestre del 2021 erano stati raccolti 4,2 miliardi di dollari con 130 operazioni registrate, un anno dopo (fra ottobre e dicembre 2022, quindi) sono stati raccolti 1,2 miliardi di dollari attraverso 210 operazioni.
Inoltre, secondo i dati di Cryptoslam, il prezzo medio di vendita di un NFT a dicembre 2022 è stato di 143,22 dollari, in calo del 63% su base annua. E le vendite degli NFT a dicembre 2022 sono calate del 78% scendendo a 678 milioni dai 3,1 miliardi dell’anno prima.
Non mancano comunque accordi rilevanti, come quello fra la Premier League, il principale campionato di calcio britannico, e Sorare per il suo “fantasy soccer game” (immagina l’unione fra le figurine e gli NFT: ci siamo capiti).
Videogiochi e NFT
Il rapporto fra i videogiochi e gli NFT è stato complicato fin da subito. Tante aziende, nel momento in cui il settore era florido di investimenti, hanno tentato di infilare gli NFT nei giochi, ricevendo in cambio le lamentele di chi ci vedeva solo un modo per mungere la mucca delle criptovalute, proponendo qualcosa che però non c’entrava niente con il videogioco.
Uno dei casi più evidenti è stato quello di Ubisoft, che ha provato con i “Digits” in Ghost Recon: Breakpoint (senza ottenere buoni risultati). Ma ci hanno provato anche il doppiatore Troy Baker, Team17 e GSC Game World con STALKER 2, per citarne alcuni. Alcune aziende di videogiochi, però, ci credono ancora: chiedere a Square-Enix per ulteriori informazioni.
Il gioco di cui più si è parlato durante la fase di picco dell’interesse attorno ai giochi con gli NFT è stato Axie Infinity. A un certo punto, il suo successo fu tale che nelle Filippine tantissime persone preferivano giocare ad Axie Infinity per poter guadagnare abbastanza per vivere. Inutile dire che tante persone sono rimaste hanno perso molti soldi.
E oggi come sta Axie Infinity? In linea con il resto del settore è fortemente calato.
A gennaio 2023 erano attive 432 mila persone, secondo le statistiche elaborate da Activeplayer.io. Per intenderci, a giugno 2022 erano 958 mila ed erano 2,78 milioni a gennaio 2022. E i numeri degli ultimi trenta giorni sono ancora più bassi.
Uno dei problemi registrati da giochi come Axie Infinity - che cela anche la loro reale identità - è che di base non sono granché come giochi; quindi, venuta meno la spinta speculativa, tante persone hanno smesso di giocare, semplicemente.
Ciò risulta evidente anche dal fatto che di recente - con il mercato delle criptovalute e degli NFT che si sta un po’ riprendendo rispetto al calo dei mesi scorsi - i token nativi dei giochi principali (oltre ad Axie Infinity cito anche Decentraland e The Sandbox) stanno recuperando valore, pur lontanissimi dalle vette raggiunte lo scorso anno.
Anche per questo il settore sta cercando di migliorare la sua immagine sovrapponendo al concetto di “play TO earn” (giocare per guadagnare) quello di “play AND earn” (giocare e guadagnare). Per alimentare, così, l’idea che questi progetti siano prima di tutto videogiochi e poi anche mezzi per guadagnare.
In ogni caso l’impressione è che i giochi su blockchain, pur lontani dal clamore degli scorsi due anni, siano qui per restare, in un modo o nell’altro. Così come sono rimasti i contenuti aggiuntivi scaricabili a pagamento, sebbene inizialmente ostracizzati; i pass stagionali; le loot box; le microtransazioni aggressive.
I giochi con gli NFT resteranno probabilmente in una forma minore come tante altre cose che sono state proposte in questi anni dalle aziende. Di sicuro non hanno rappresentato la rivoluzione che tanto promuovevano.
Le altre notizie, in breve
Take-Two ha abbassato le aspettative dei ricavi
I ricavi di Take-Two fra ottobre e dicembre sono stati inferiori alle aspettative. Perciò, Take-Two ha rivisto al ribasso le aspettative dei ricavi per l'attuale anno fiscale, che si chiuderà il 31 marzo, e prevede di perdere di più di quanto aveva previsto (fra 704 e 721 milioni di dollari rispetto alla precedente stima di 631 milioni di dollari).
L'amministratore delegato di Take-Two, Straus Zelnick, ha motivato le prestazioni finanziarie a una flessione della domanda da parte dei consumatori.
Activision Blizzard King: bene Call of Duty e Overwatch 2
I risultati trimestrali di Activision Blizzard King sono stati soddisfacenti alla luce delle prestazioni di Call of Duty: Modern Warfare 2, Overwatch 2 e Candy Crush Saga, in particolare.
Nonostante ciò, nell'intero 2022 ha ricavato il 14,5% in meno del 2021 e ha registrato un passivo di 1,5 miliardi di dollari (-43,9%).
Nintendo ha venduto oltre 122 milioni di Switch
Ci sono stati anche i risultati finanziari di Nintendo. Il numero totale di Nintendo Switch vendute da marzo 2017 è salito a 122 milioni, superando così Game Boy e PlayStation 4 e diventando la terza console più venduta di sempre.
Inoltre, Mario Kart 8 Deluxe ha raggiunto le 52 milioni di copie vendute. Anche i recenti giochi di Pokémon, Scarlatto e Violetto, sono andati molti bene e hanno superato le 20 milioni di copie vendute in sei settimane.
Nonostante ciò i ricavi di Nintendo sono in calo, in linea con un calo generale delle vendite hardware (il calo del modello base di Switch non è stato controbilanciato dalla crescita del modello OLED) e del software.
Perciò, Nintendo ha abbassato le stime dei ricavi e anche del numero totale di console vendute durante l'attuale anno fiscale: ne prevedeva 19 milioni, ora 18 milioni. In ogni caso, non intende abbassare il prezzo di Switch.
In settimana c’è stato anche un Nintendo Direct, durante cui è stato annunciato che Pikmin 4 uscirà a luglio; una versione rimasterizzata di Metroid Prime (già disponibile in edizione digitale) e che i giochi per Game Boy fanno parte del catalogo incluso con l’abbonamento a Nintendo Switch Online.
Judas si fa attendere
Judas, il nuovo gioco di Ghost Story Games, studio guidato da Ken Levine, è previsto in una finestra temporale molto ampia: fra oggi e marzo 2025, secondo l’attuale programma di Take-Two, che pubblicherà il gioco. Judas è stato annunciato a dicembre, durante i The Games Awards.
Gomorra si fa videogioco
Lo studio italiano 34BigThings, da alcuni anni parte di Embracer (sì, QUELLA Embracer), ha annunciato Gomorra, videogioco gestionale e narrativo che sarà lanciato su PC (Steam) e su Android il 16 febbraio.
Il gioco è basato sull’omonimo romanzo, sebbene il suo autore, Roberto Saviano, non è stato coinvolto, secondo quanto spiegato dal game designer Vittorio Mattia Bernatti in un’intervista a Everyeye.
Rovio: ricavi in calo, valuterà offerta di Playtika
Rovio, nota soprattutto per la serie di Angry Birds, ha annunciato ricavi in calo rispetto all’anno precedente. La società ha fatto riferimento a un calo fisiologico - cioè derivato dal fatto che nel 2020 e nel 2021 la fruizione di videogiochi è aumentata molto più del previsto - e a un mercato mobile in calo per la prima volta.
Rovio ha anche detto che valuterà l’offerta fatta da Playtika per acquisirla.
Le scelte nelle recensioni di Hogwarts Legacy
Nei giorni scorsi sono uscite le recensioni di Hogwart Legacy, gioco di ruolo che ha portato con sé varie discussioni, focalizzate nei giorni precedenti con vari speciali, anche in Italia, in merito alla posizione dell’autrice di Harry Potter J. K. Rowling rispetto alle persone transgender (posizioni che definire controverse è un bell'eufemismo).
Perciò, com'è andata quando si è trattato di coprire la recensione? Le posizioni sono state varie:
c'è chi ha scelto di non coprire il gioco né con la recensione né, nei prossimi mesi, con le guide, come ha spiegato TheGamer ad Axios;
c'è chi ha inserito una nota a margine per specificare la posizione scegliendo così di non considerarle in sede di recensione (l'edizione statunitense di IGN, per esempio, ha scritto che "il nostro lavoro è rispondere alla domande se o no troviamo Hogwarts Legacy divertente da giocare e perché");
su Kotaku e l'edizione internazionale di Eurogamer non trovo riferimenti né al lancio del gioco né alla recensione;
GameSpot ha scelto di mettere in home page un articolo su come donare alle associazioni e agli enti di beneficenza attivi per i diritti delle persone transgender;
in altri casi, come GamesHub, al posto della recensione c'è un editoriale con una posizione netta.
In Italia, la situazione è stata altrettanto variegata, ma tutte le testate principali hanno coperto il gioco:
su IGN Italia Alessandra Borgonovo ha scritto che le polemiche attorno a Rowling "non troveranno spazio qui";
Nicolò Bicego su Spaziogames ha inserito il link che rimanda all'editoriale scritto dalla testata, sottolineando però che "in sede di recensione cerchiamo di concentrarci sull'opera";
su Multiplayer Lorenzo Mancosu ha scelto di non parlare né delle polemiche né di citare il nome di Rowling (Multiplayer è stata la prima testata specializzata italiana che di recente ha pubblicato uno speciale sul tema. Tutte le altre, poi, hanno seguito);
lo stesso vale per Giulia Serena, che ha scritto la recensione su Tom's Hardware;
anche Gabriele Laurino su Everyeye ha preferito non considerare la situazione contestuale al lancio.
Anche l’antitrust del Regno Unito contro Microsoft-Activision Blizzard King
“Un’indagine della CMA ha provvisoriamente concluso che la proposta acquisizione di Activision da parte di Microsoft possa risultare in prezzi più alti, meno scelta e meno innovazione per i giocatori del Regno Unito”. Così l’antitrust britannica in una nota dell’8 febbraio.
Ora Microsoft ha tempo alcune settimane per rispondere e proporre i rimedi che intende porre in essere per rassicurare la CMA, che poi pubblicherà un rapporto conclusivo il 26 aprile.
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I giochi con gli NFT che fine hanno fatto?
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