Dopo Genshin Impact: perché Honkai: Star Rail va tenuto d'occhio
Il nuovo gioco dai creatori di Genshin Impact si presenta già come un altro potenziale successo.
Un editoriale scritto su Spaziogames da Domenico Musicò mi ha fatto riflettere. Prima di passare alle riflessioni mie, mi sembra il caso di riassumere brevemente - mi scuserà il suo autore per la sintesi, magari ruvida - i concetti che ha espresso Musicò. (Piccola parentesi: lo chiamo editoriale per semplicità, ma è definito come “Spaziogames Originals”. Però di fatto è un editoriale.)
L’articolo - intitolato “Giochi incompleti al lancio: fiducia sfumata, pazienza finita” e che vi invito a leggere - basa il suo discorso sui lanci recenti di giochi come Redfall e Star Wars Jedi: Survivor.
Il primo perché è uscito disattendendo le aspettative; il secondo perché su PC aveva grossi problemi tecnici (in maniera molto simile all’edizione per PC di The Last of Us: Parte 1).
L’idea che vuole trasmettere Musicò è che le aziende fanno il loro gioco; ma alla fine sono gli utenti che pre-ordinano o che acquistano al lancio un prodotto prima ancora che si sappia effettivamente se quest’ultimo è buono o no. (Sul tema delle recensioni e sul modo in cui vengono scritte prima di un lancio, rimando all’editoriale della scorsa settimana.)
“Si può dare la colpa al marketing ingannevole ed esageratamente pompato, alle promesse puntualmente disattese, all'avidità delle aziende. Ma perché per una volta non incolpate anche voi stessi, che fate sì che queste pratiche continuino ad andare avanti impunite mentre vi fate travolgere dalla febbre dell'hype? Perché il giocatore non si ferma un attimo a pensare che senza i suoi soldi le grandi aziende saranno costrette a fermarsi e a rivedere certi modelli di produzione che conducono a pratiche poco corrette e non trasparenti?”, si chiede Musicò, a un certo punto, rivolgendosi al pubblico.
Insomma: è colpa dei videogiocatori, innanzitutto, che cedono facilmente di fronte all'hype come mele che cadono dall'albero per colpa della gravità. Ed è colpa di chi sviluppa i videogiochi e cede al mercato e alle macchinazioni del marketing, anche quando sono antitetiche rispetto a un lavoro fatto bene.
In tutto questo, c'è un solido fondo di verità: le dinamiche del lancio di tanti prodotti oggi esasperano un mercato che rincorre le tendenze, i budget enormi e le aspettative a volte disallineate rispetto al valore di un’esperienza.
Ma piuttosto che un comportamento vile o poco trasparente - che in tanti casi c'è - da parte delle aziende, spesso chi sviluppa videogiochi è a sua volta vittima di un sistema dove esiste una finestra di pochi giorni per dare visibilità al tuo prodotto prima di essere schiacciato dal prossimo gioco in uscita che calamiterà su di sé tutta l’attenzione.
La cosa, però, che soprattutto mi ha lasciato un po’ stordito di questo editoriale è che tralascia del tutto il ruolo della stampa e il modo in cui il lavoro della stampa specializzata plasma la percezione dei videogiochi e le informazioni che vengono fornite.
Ai pre-ordini che Musicò critica, per esempio, viene dato ampio spazio sulle testate specializzate. Tutte, nessuna esclusa: i bonus, i vantaggi, i tempi, i costi. Magari anche con un link di affiliazione.
Quindi, è colpa degli editori, degli sviluppatori e dei lettori; ma non è colpa della stampa. Anzi: l'editoriale lascia intendere che la stampa offra tutte le informazioni del caso, puntuali e indipendenti; e che, quindi, sia solo colpa di chi proprio non le vuole recepire queste informazioni.
Ho letto con interesse l'editoriale di Musicò. Intanto perché penso che ci sia più bisogno di testate specializzate in videogiochi che prendono posizioni, persino poco popolari, rispetto a questo tema o a qualunque altro.
Ma mi permetto anche di non essere d'accordo in molti punti: per esempio, in tutti quelli in cui la stampa specializzata viene unicamente descritta come paladina della verità indipendente e virtuosa, bistrattata, però, dagli utenti vogliosi solo del prossimo prodotto da consumare.
Intanto, perché la stampa specializzata vive del marketing delle aziende di videogiochi. Vive delle sue anteprime, dei suoi provati; dei viaggi stampa pagati dalle aziende; dei codici concessi in anteprima per poter uscire all'embargo; delle pubblicità che quelle stesse aziende fanno sui portali specializzati.
Insomma: la stampa non può essere paladina indipendente fintanto che il sostentamento - e il suo stesso lavoro - dipende in buona parte dalle aziende che è chiamata, a vario modo e a vario titolo, a giudicare.
Poi. Musicò parla di aziende che rincorrono i volumi, scrivendo: "Abbiamo visto come talvolta ci sia addirittura uno scollamento totale tra capi d'azienda e sviluppatori, con questi ultimi che sono spesso delle vittime sacrificali tanto quanto i giocatori. Vengono richieste loro delle tempistiche impossibili da rispettare, vengono imposte delle scadenze che non corrispondono a quelle necessarie per il completamento di un'opera con tutti i crismi, e in ultima battuta si fa il possibile per portare a casa capra e cavoli nonostante ritmi folli e richieste insensate."
A me questa descrizione suona molto familiare: ed è il modo in cui lavorano tante redazioni di videogiochi.
Nel momento in cui Musicò evidenzia che le società di videogiochi rincorrono i profitti - "D'altra parte ci sono i bilanci aziendali che incombono, no? C'è la chiusura dell'anno fiscale e bisogna sbrigarsi, bisogna uscire per forza, giusto?" - sta tralasciando, forse volutamente o forse no, che la rincorsa al volume, convertito in clic e in visualizzazioni e in interazioni sui social, è la stessa gara a cui ogni giorno partecipano tutti i siti di informazione.
Io non ho niente contro questo editoriale. Ma mi sembra anche molto facile togliere dall'equazione del gioco dell'hype - della cultura dell'hype - la stampa specializzata, fingendo che invece quest’ultima sia ideale, funzioni bene, lavori con dignità e che "dall'alto" non vengano calate aspettative di visualizzazioni, di commenti, di interazioni sui social. In altre parole, che anche per chi scrive ci siano aspettative quantitative prima ancora che qualitative.
La triste verità è che questo settore, come tanti altri, si basa sull'eccitazione, sull'esaltazione di qualunque cosa si muova: nel tempo, e ancora oggi, si è abituato il pubblico che è il modo in cui si deve parlare di videogiochi. Un’eccitazione crescente che raggiunge un metaforico orgasmo con l’uscita del prodotto. Con le "bombe", con i titoli incredibili che sfociano spesso nel clickbait; con le anteprime gridate dopo mezzo trailer e con i provati che dicono tutto e dicono niente (sempre in base al materiale fornito dalle aziende).
Con questa mia riflessione - che vuole ampliare la discussione e non soffocare l'opinione di Musicò - non voglio far passare l'idea che invece sia tutta colpa della stampa; che le aziende fanno quello che possono, poverine, e non vanno criticate più di tanto.
Molto di quello che ha scritto Musicò è vero: la rincorsa al profitto, la poca trasparenza, l'eccessiva spinta al consumo, l’esigenza di soddisfare gli azionisti prima ancora che il pubblico.
Mi preoccupa un po', però, tutto quello che ha tralasciato.
Ho l'impressione, per chiudere, che l’editoriale di Spaziogames lasci intendere che la stampa specializzata più di così non può fare: e che perciò, i problemi sono da imputare ad altri soggetti chiamati in causa, come sviluppatori, editori o lettori, appunto.
Invece, io credo che ci sia ancora tantissimo che innanzitutto la stampa deve correggere di se stessa e del modo in cui lavora. Poi, si potrà puntare il dito altrove. Forse.
Massimiliano
Prima di cominciare, un breve sondaggio.
È difficile che in questi anni non ti sia imbattuto in Genshin Impact. Perché si tratta di uno dei fenomeni videoludici più di successo degli ultimi anni, con ricavi miliardari generati soprattutto su mobile e anche su PC Windows e console PlayStation (dov’è esclusiva console).
Il suo sviluppatore - miHoYo, che oggi opera come HoYoverse - ora mira a ripetere quell’incredibile successo con un nuovo videogioco: si intitola Honkai: Star Rail. È disponibile su iOS, Android e PC Windows e nel prossimo futuro lo sarà anche su PlayStation 4 e PlayStation 5.
Con Genshin Impact condivide tanti aspetti: le meccaniche gacha (ci arriviamo fra poco), lo stile grafico, l'interfaccia utente e anche, più in generale, il “multiverso” a cui fa riferimento.
Soprattutto, Honkai: Star Rail va tenuto d’occhio perché, da una parte, rappresenta una prova del nove per miHoYo/HoYoverse, mentre dall’altra potrebbe rafforzare sia la presenza dei giochi gacha su console sia, una volta per tutte, l’influenza di miHoYo sul modo di fare un certo tipo di videogiochi. E pure gli altri.
Chi è miHoYo
MiHoYo è stata fondata nel 2012 e nel tempo ha aperto studi anche negli Stati Uniti, in Canada, in Giappone e in Singapore. In un secondo momento ha cambiato nome in HoYoverse.
Di fatto, si può dire che prima di Genshin Impact, che ha debutto a settembre 2020, si conoscesse poco: era nota a chi frequenta il genere su mobile, soprattutto, e poco più. La forza internazionale di Genshin Impact è stata travolgente:
oggi miHoYo ha oltre 5.000 dipendenti, secondo quanto si legge sul sito ufficiale;
Genshin Impact ha superato i 4 miliardi di dollari di ricavi (secondo le stime);
a oltre due anni dal lancio, lo scorso aprile è stato il secondo gioco mobile per ricavi, dietro solo a Honor of Kings (Tencent).
“Quello che è avvenuto all’interno del contesto di miHoYo, è che c’è stato un grosso ritorno economico dalla scommessa fatta con Genshin Impact, che ha superato ogni tipo di aspettativa”, spiega Alessandro Palladino, autore della newsletter
ed editor di N3rdcore.it.“La compagnia ha deciso di evolversi perché ha cambiato il focus dallo sviluppo di giochi per mobile a sviluppo di mondi virtuali che avessero una filosofia comune fra di loro”.
Qui c’è il primo elemento da tenere in considerazione quando si parla di miHoYo: ha iniziato con i videogiochi e ora sta creando un vasto universo collegato e transmediale. O come lo chiama “intrattenimento immersivo”.
Oltre a Genshin Impact, di questo multiverso fanno parte anche Honkai: Impact 3rd (prequel, in un certo senso, di Honkai: Star Rail) e il futuro Zenless Zone Zero, annunciato a maggio 2022 e programmato per il 2023.
“Tutti sono accomunati dalla stessa filosofia, che è legata a stretto giro alla cultura giapponese”, riassume Palladino. “Tant’è che il loro motto iniziale fu ‘i tech otaku salveranno il mondo’. Adesso sono diventati una sorta di hub di mondi virtuali, il cui obiettivo è creare una realtà simulata dove il giocatore può tornare e vivere la quotidianità".
I primi risultati di Honkai: Star Rail sono molto positivi:
è già stato scaricato oltre 20 milioni di volte;
in pochi giorni ha già ricavato più di 50 milioni di dollari.
Da Genshin Impact a Honkai: Star Rail
Per parlare di questi due giochi, bisogna chiarire, intanto, perché si parla di “gacha”.
Questa espressione nasce con le macchinette che offrono a chi inserisce una moneta un giocattolo casuale che si trova all’interno di una capsula. A vario modo, si trovano in tantissimi centri commerciali italiani: magari costano 1 euro, magari 2 euro. Ecco: ora inserisce questa meccanica in un contesto videoludico.
Ciò significa che i personaggi in Genshin Impact o in Honkai: Star Rail vengono sbloccati così: usando dei biglietti e tentando la fortuna. Ovviamente, i personaggi migliori sono più difficili da trovare. Così, molte persone sono spinte anche a spendere soldi veri per comprare quei biglietti e avere più probabilità.
Spesso, però, questo sistema è frustrante. Così, alcuni giochi - fra cui Genshin Impact e Honkai: Star Rail - hanno introdotto il concetto di “pietà”: dopo un certo numero di tentativi falliti, il gioco ti dà un personaggio di grado molto alto.
“Nell’anno di Genshin Impact, anche se non è stato il primo a farlo, è stato introdotto il concetto di pietà: a 90 pesche su un singolo banner si ottiene un’unità a 5 stelle e se quell’unità non è quella presentata nell’edizione limitata del banner, con altre 90 pesche si ha sicuramente l’unità limitata presentata”, riassume Palladino.
In generale, però, i giochi di miHoYo sono abbastanza generosi: e si possono giocare appieno anche senza pagare.
In questo elemento - cioè nella necessità di sfruttare le meccaniche gacha - risiede una delle differenze fra Genshin Impact e Honkai: Star Rail. Il primo sfrutta tanto l’esplorazione; mentre il secondo, basato su un sistema di combattimenti a turni molto classico, prevede che le prestazioni e le combinazioni dei componenti della squadra siano essenziali per arrivare a certi risultati nel gioco.
“Honkai: Star Rail rispetta la tradizione: combattimenti a turni, storia che si evolve attorno al protagonista e al suo party, legato a un sistema di combinazioni elementi più ruoli dei personaggi nel team del giocatore, che favoriscono l’incentivo di collezionare i personaggi per avere il team ottimale in ogni situazione”, fa notare Palladino. “Genshin Impact questo non ce l’ha perché si focalizza sull’esplorazione e l’esplorazione può essere fatta a prescindere dal team che si ha. Per questo Honkai Star Rail è più vicino al terreno dei gacha e Genshin Impact non lo è”.
Insomma, “a differenza di Genshin Impact dove l’esplorazione è più facile e personalizzabile, in Honkai: Star Rail è evidente che c’è una componente molto forte di statistiche e di performance dei singoli pezzi del team, che porta psicologicamente il giocatore a cercare sempre le unità più performanti”. (E quindi, in prospettiva, a essere più propenso a spendere, aggiungo io).
Perché conoscere Honkai: Star Rail ti serve
So che talvolta il mobile può essere visto come un mondo diverso; una realtà altra rispetto al mercato console e PC e perciò può anche essere snobbato se non interessa. Legittimo, ovviamente: ma poi finisce che molte cose che nascono sul mobile arrivino su console e su PC.
Per esempio, la crescente popolarità di giochi come Genshin Impact e Honkai: Star Rail potrebbe avere un impatto rilevante anche su console, per Palladino.
“Secondo me, la particolarità maggiore che si può attribuire a Genshin Impact è di aver lanciato la strada, anche pavimentato in un certo senso, per i gacha su console”, spiega. “È un fenomeno molto particolare che sta nascendo ora sul mercato console occidentale e che sicuramente è stato lanciato nello spazio da Genshin perché quello è stato, dati alla mano, tante persone anche non videogiocatori si sono affacciate con un mondo virtuale di questo tipo e con la monetizzazione che ne consegue”.
Non è un caso se PlayStation si tiene molto stretta il rapporto commerciale che ha creato con miHoYo.
“Credo che sia fonte di interesse per chiunque vedere che Sony sta spingendo sia Genshin Impact sia Honkai: Star Rail”, sostiene Palladino. “Che è la cosa che mi sorprende di più: Honkai Star Rail, per sua stessa natura e tipologia di gioco, è un titolo prettamente mobile, che non si appella tanto al mercato console come faceva Genshin Impact – essendo molto open world, molto ricalcante le meccaniche che tutti conosciamo e la chiarissima ispirazione a [The Legend of Zelda:] Breath of the Wild di Nintendo”.
Per quanto miHoYo non sia stata la prima ad avere un videogioco con meccaniche gacha, “penso che sia la compagnia migliore sul mercato in attesa di Blue Protocol, che sarà il primo vero contendente”, dice Palladino. “Questo, insieme con i ricavi che ne sono derivati, ha fatto esplodere le casse di HoYoverse e ha fatto considerare i gacha come l’esperienza videoludica del momento”.
Anche per questo Honkai: Star Rail va tenuto d’occhio, piaccia o meno. Perché la sua influenza potrebbe andare ben al di là degli smartphone.
Le altre notizie, in breve
È disponibile il nuovo volume di Ludenz
Ludenz è un meraviglioso progetto indipendente che analizza e parla del videogioco da una prospettiva allargata. Ora è disponibile il terzo volume cartaceo, intitolato Virtualis, di cui è presente l’editoriale sul sito: il nuovo numero è figlio di un lungo lavoro non solo dei due co-fondatori di Ludenz, Luigi Marrone e Gianclaudio Pontecchiani, ma anche di alcuni contributor selezionati. Dal sito ufficiale è possibile effettuare la donazione minima necessaria per avere il volume. Consigliato.
Il Milan ha vinto la Coppa eFootball Italia
Battendo in finale la Roma. Le finali si sono svolte durante il recente Comicon a Napoli. La squadra del Milan è gestita in collaborazione con Qlash.
Alla Olympic Esports Week ci sarà anche Fortnite
Il Comitato Internazionale Olimpico (CIO) ha spiegato che è stata progettata un’isola dedicata, “per riflettere le competizioni degli sport di tiro al bersaglio”. Nella gara di Fortnite sarà testata la mira dei partecipanti, in sostanza. Parteciperanno 12 giocatori provenienti dalla Fortnite Champions Series.
Creare videogiochi può costare tanto. Davvero tanto
Nel lungo documento di 418 pagine con cui ha delineato la decisione avversa a Microsoft, l’autorità antitrust britannica ha fatto anche riferimento ai costi di sviluppo dei videogiochi, sulla base delle informazioni ricevute da alcuni editori, rimasti senza nome. La notizia l’ha riportata IGN.
Nel caso più estremo, un editore ha riferito di costi pari a 660 milioni di dollari, a cui vanno aggiunti quelli del marketing (550 milioni).
Cosa farà Sony con i giochi live service
In un’intervista rilasciata a Gamesindustry, Hermen Hulst, responsabile dei PlayStation Studios, ha parlato della strategia di Sony in merito ai giochi “live service”. Hulst ha sottolineato che la società intende “realizzare una varietà di gioco che potrebbero essere etichettati come ‘live service’, che mirano a generi diversi, che hanno diverse tempistiche e scale differenti”.
Marvel’s Midnight Suns non uscirà più su Nintendo Switch
Il gioco è stato pubblicato a dicembre su PC Windows, PlayStation 5 e Xbox Series X|S e ora, ha annunciato l’editore 2K, uscirà su PlayStation 4 e Xbox One l’11 maggio. La versione per Nintendo Switch, però, non è più in lavorazione per non meglio specificati motivi.
Discord chiederà a tutti di cambiare lo pseudonimo
Nei prossimi giorni ogni utente dovrà scegliere uno pseudonimo “normale”, un po’ come su Twitter, introdotto dal simbolo @ e che dev’essere univoco. Fino a ora, lo pseudonimo su Discord aveva quattro numeri che seguivano un nome e un hashtag. Secondo Discord, ciò renderà il sistema più intuitivo.
Il primo trailer del film su Gran Turismo
Uscirà il 20 settembre: è diretto da Neill Blomkamp (District 9, Elysium) e fra nel cast ci sono Orlando Bloom e David Harbour. Racconta la storia (vera) di Jann Mardenborough, passato dal videogioco Gran Turismo alle piste vere.
Perché SEGA ha comprato Rovio
Durante una conferenza stampa a Helsinki, i dirigenti di SEGA e di Rovio, di recente acquisita dalla società giapponese per 706 milioni di euro, hanno spiegato i fondamentali dell’operazione: spingere sul mobile; rafforzare la strategia transmediale verso film, giocattoli e altri settori; far crescere Rovio e portare di nuovo Angry Birds su console e PC.
Unity ha licenziato ancora
Circa 600 persone, cioè l’8% della sua forza lavoro, saranno licenziate da Unity. La società, che produce l’omonimo motore di gioco, ha annunciato anche che intende chiudere metà dei suoi uffici nel mondo per ridurre i costi e snellire l’organizzazione: l’amministratore delegato, John Riccitiello, ha sottolineato che verranno sfoltite le figure manageriali intermedie.
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Dopo Genshin Impact: perché Honkai: Star Rail va tenuto d'occhio
Trovo gli approfondimenti sul "sistema videoludico" più interessanti di altri approfondimenti (comunque graditi). Ben analizzati e con riflessioni personali.
Nello specifico dell'articolo citato: secondo me mette in chiaro argomenti già conosciuti, ma è sempre bene che se ne parli, soprattutto chi la vive direttamente; sono curioso di leggere il loro futuro articolo che cito "La mancanza di rispetto, in questo caso, è duplice: per voi consumatori, perché vi viene occultata la verità; per noi della stampa, perché ci viene messo il bastone tra le ruote e ci vengono forniti embarghi impossibili da rispettare (ma questo è un altro discorso ancora, di cui vi parleremo a tempo debito e senza troppi giri di parole)."
Puntate alla luna e guardare il dito. Siamo arrivati ad un punto di saturazione della critica videoludica che è necessario ed auspicabile un cambio di passo. Le testate che si occupano di recensioni sono diventate solo ( purtroppo ) dei contenitori di contenuti sponsorizzati, articoli creati solo per creare volume e click, recensioni annacquate. Sto naturalmente facendo una estremizzazione, rozza e brutale, perché esistono comunque seri professionisti e contenuti ben fatti, ma dietro a tutto c’è comunque la logica del guadagno, del profitto a tutti i costi, della
necessità di andare avanti. Pensate che utopia se le recensioni venissero fatte si giochi comprati all’uscita, con calma, per esaminare nel dettaglio i punti salienti, per esaltare i pregi e punire i difetti. Se ogni redattore non dovesse essere immerso in un barile di densa pressione creata da deadline dettate da embargo, da pr che con atteggiamento passivo aggressivo ti mandano una email per chiederti, dopo che ti hanno inviato il codice due giorni fa, a che punto sei con la recensione!