GTA V è un successo ancora complicato da spiegare
Con 185 milioni di copie non è solo un videogioco popolare: è qualcosa di eccezionale.
Quando si parla della transizione al digitale dei videogiochi ci si sofferma su vari punti: i prezzi, il formato, la preservazione del digitale rispetto al fisico, l’accessibilità. Sono tutti temi giusti.
Ce n’è uno però, molto meno evidente, che secondo me non viene trattato. E che mi è venuto in mente mentre passeggiavo in un centro commerciale dove il GameStop di turno aveva chiuso, quindi mancava un negozio specializzato in videogiochi, e dove all’interno del principale supermercato i videogiochi quasi erano spariti, relegati a un angolo che ho pure fatto fatico a trovare, fra forni a microonde e ferri da stiro.
La graduale sparizione del formato fisico sta anche facendo gradualmente sparire i videogiochi dagli occhi delle persone.
Nel momento di massimo consumo del videogioco fisico, era impossibile non vederli ovunque: cestoni di videogiochi fra le corsie, scansie piene di confezioni per console o PC; intere sezioni dell’area di elettronica con videogiochi e console.
Nel momento in cui il videogioco sta diventando sempre più digitale rischia anche di essere sempre più nascosto agli occhi delle persone che non si intrattengono con i videogiochi quotidianamente.
L’effetto commerciale non credo esista: ogni anno si consumano sempre più videogiochi, i giochi su smartphone continuano a generare un sacco di miliardi. Eppure, fatico a non pensare che entrare in un posto che un tempo era pieno di videogiochi e oggi no; un posto dove tutte le persone, interessate o no ai videogiochi, entrano e passano del tempo; che questa situazione non possa avere anche un impatto sulla percezione.
I libri, nonostante la fu minaccia degli ebook, sono ancora lì, li vedono tutti.
I film lo sono meno: ma basta accendere un qualsiasi TV per trovarsi di fronte a film, serie TV o le applicazioni dei principali servizi di streaming.
I videogiochi, invece, nei supermercati quasi non ci sono più. I negozi più piccoli sono chiusi da tempi, piegati dall’impero di GameStop; e anch’esso inizia a cedere e così come il centro commerciale in cui sono stato io, non sarei sorpreso di vedere sempre meno punti vendita nel corso dei prossimi dieci anni.
Anche questo, forse, è un aspetto da considerare quando trattiamo dell’inevitabile passaggio al digitale: la sparizione dei videogiochi dalla vista nei luoghi generalisti.
Massimiliano
Non sto qui a ribadire che Grand Theft Auto V (da qui in poi solo GTA V) sia un successo: è praticamente la cosa che si dice ogni volta che escono le classifiche di vendita di qualunque Paese, che sia l’Italia o gli Stati Uniti.
Quello che voglio trattare oggi riguarda alcune peculiarità del successo di GTA V; che sono eccezionali persino per una delle serie più vendute di sempre, che ha superato, anche in virtù della popolarità di GTA V, le 400 milioni di copie vendute.
Perché queste particolarità, intanto, sono interessanti, ma poi saranno anche critiche, per lo sviluppatore Rockstar Games, per la prossima iterazione della serie, GTA VI. Che prima o poi uscirà - a questo punto, più prima che poi - e dovrà fare i conti con un precedente pesantissimo. GTA V, appunto.
I numeri di GTA V
Dall’ultimo resoconto finanziario di Take-Two, editore di GTA e proprietario di Rockstar Games, si sa che GTA V ha superato le 185 milioni di copie vendute. Ciò lo rende non solo il capitolo più venduto della serie, nata nel 1997, ma anche il secondo videogioco più venduto della storia del settore, superato solo da Minecraft.
Non sono cifre da grande successo. Quelle sono i 40, 50 milioni di copie vendute. Queste sono cifre da fenomeno di massa; sono cifre difficilmente ripetibili; sono cifre che si spiegano soltanto scostando le tende e cercando di capire come sia stato possibile una prestazione commerciale di questo tipo.
Perché il precedente gioco di GTA più venduto era GTA: San Andreas, con 27,5 milioni di copie su PlayStation 2. GTA V ha venduto più di sei volte tanto.
Com’è stato possibile?
Me lo sono chiesto più volte in questi anni. Ora provo a darmi alcune spiegazioni.
Il lancio di GTA V ha avuto una portata incredibile: è diventato il prodotto di intrattenimento ad aver raggiunto più velocemente il miliardo di dollari di ricavi e ci ha impiegato tre giorni. In sei settimane aveva già superato le vendite dell’intero ciclo vitale di GTA IV.
Fin da subito, insomma, GTA V aveva molte più potenzialità: vuoi i tre personaggi della storia; vuoi la grandezza della mappa di gioco; vuoi, soprattutto, il marketing.
La prima cosa da evidenziare: è il capitolo di GTA più supportato di sempre. GTA V è uscito a settembre 2013 su PlayStation 3 e Xbox 360; nel 2014 è stato portato su PlayStation 4 e Xbox One; nel 2015 su PC e nel 2022 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Con così tante piattaforme su cui comprarlo ha intercettato di volta in volta nuove persone - e tante, ne sono sicuro, lo hanno ricomprato sulle nuove console per avere una grafica migliorata - e quindi nuove copie vendute.
Soprattutto un’altra cosa: GTA Online.
La modalità online è arrivata alcune settimane dopo il lancio e - come spesso accade - nessuno poteva aspettarsi che avrebbe cambiato così tanto la serie e la percezione di essa.
Perché il grande successo di GTA V si spiega anche attraverso una componente multigiocatore espansa in anni e anni con nuovi contenuti e che è stata portata avanti per tre generazioni di console. E che, soprattutto, è diventata un fenomeno di spettacolo su Twitch, dove la categoria GTA V è seguita da 63,4 milioni di persone.
I dati delle visualizzazioni di GTA V su Twitch - condivisi da Stream Elements con Axios - indicano che nel 2019 è iniziata l’accelerazione e nel 2021, complice la pandemia e il tanto tempo passato chiusi in casa, c’è stato il picco, quando il gioco si è avvicinato ai due miliardi di ore viste. Sebbene nel 2022 le visualizzazioni siano calate, sono ampiamente sopra al miliardo di ore.
Giocare di ruolo in GTA
Eppure, ci sono tanti videogiochi, anche di successo, che sono stati frequentemente trasposti su più piattaforme; ma ciò non ha permesso loro di ottenere risultati commerciali simili a quelli ottenuti da GTA V.
Per capire di più perché GTA V su Twitch abbia avuto un tale seguito, allora bisogna andare in un’altra direzione: il gioco di ruolo e la creazione di comunità che usano GTA Online come piattaforma per creare esperienze nuove, inedite, che Rockstar Games non aveva pensato.
In altre parole, tanti server, previa l’installazione di una mod, prevedono che ti crei un nuovo personaggio e segui le regole imposte dall’avventura creata per quel server. Per questo è noto come GTA RP, dove RP sta per Role Play. Giocare di ruolo, appunto.
Il successo di questa modalità di gioco è stato confermato di recente quando Rockstar Games ha annunciato di aver comprato Cfx.re, il gruppo dietro ad alcune delle più grandi comunità di GTA RP.
“Negli ultimi anni, abbiamo osservato con eccitazione come le comunità creative di Rockstar hanno trovato nuovi modi di espandere le possibilità di Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, in particolare attraverso la creazione di server dedicati al gioco di ruolo”, ha scritto Rockstar. “Per supportare ancora di più simili iniziative, abbiamo recentemente espanso la nostra politica sulle mod per includere ufficialmente quelle create per le comunità creative dei giochi di ruolo”.
L’ombra su GTA VI
Allo stesso tempo anche ritenere che siano state le mod per il gioco di ruolo a sostenere GTA V fino a 185 milioni di copie vendute sarebbe inesatto.
La verità, molto più complicata, è che non c’è UN solo motivo per cui GTA V ha ottenuto un simile enorme successo.
Sono tante le ipotesi che si possono fare:
è stato supportato per dieci anni su tre generazioni di console e PC;
la modalità online ha ottenuto un enorme seguito;
la pandemia ha dato una visibilità incredibile al gioco, che già stava accelerando;
la comunità di utenti ha consolidato il movimento del giocare di ruolo in GTA Online;
gli streamer che giocano - sia a GTA V “normale” sia a GTA RP - hanno spinto ancora di più la visibilità creando un circolo che si autoalimenta.
Il fatto che il successo di GTA V sia complicato da imbrigliare in una ricetta è un problema soprattutto per Rockstar Games.
Dalle previsioni fiscali di Take-Two è noto che fra aprile 2024 e marzo 2025 l’editore si aspetta un netto aumento dei ricavi, in virtù di lanci molto attesi, più dei soliti. E l’indiziato è GTA VI.
È lo stesso discorso che spesso viene fatto, parlando di Nintendo, per Mario Kart 9: come ti muovi quando hai un gioco di così grande successo che ancora sposta milioni di copie sul mercato, ma sai che a un certo punto dovrai separartene?
L’impatto di GTA V, per Rockstar Games, è nettamente superiore a quello che ha avuto Mario Kart 8 Deluxe per Nintendo: perché 185 milioni di copie non sono numeri ripetibili; sono numeri di un successo eccezionale figlio di una congiunzione di mercato e di tempistiche e di avvenimenti straordinari (la pandemia) che probabilmente non potrà essere ripresa da nessun altro titolo della serie.
Ribadisco l’idea: il solo GTA V ha venduto 50 milioni di copie in più dell’intera serie di NBA 2K, anch’essa pubblicata da Take-Two. Giusto per far capire di cosa si parla.
Sarà molto interessante capire come GTA VI intende posizionarsi, cosa Rockstar Games farà per andare oltre a GTA V. Sicuramente la società proverà a cavalcare il momentum di GTA V e di GTA Online, delle comunità che giocano di ruolo e della visibilità incredibile avuta dalla serie negli ultimi quattro anni. Se ci riuscirà, sarà un altro discorso.
I vostri giochi da dimenticare
Nei giochi scorsi ho chiesto sui miei profili social qual è il videogioco che vorreste poter rigiocare da zero: e rivivere, quindi, con grande trasporto.
Riporto la testimonianza di Andrea B.
Per il mio gioco, il mio titolo scelto è "Okami", un gioco che mi porto dietro sin da quando ho 10 anni (ora ne ho quasi 27) nella sua prima uscita su Playstation 2.
Al tempo mi bloccavo spesso nella storia perché il gioco era (e continua ad essere anche con le versioni rimasterizzate) in una lingua inglese con molti arcaismi e termini giapponesi arcaici in linea col periodo in cui è ambientato, quindi ponendo una barriera linguistica notevole per un bambino di quinta elementare.
Però nel corso degli anni la mia comprensione della lingua migliorò sia per l'insegnamento scolastico sia per la mia esposizione a molti siti web e video in lingua anglofona, quindi almeno una volta all'anno, quando non avevo altri giochi da giocare (o più semplicemente mi annoiavano quelli che tenevo "in corso") riattaccavo la Playstation 2 che stava in uno scatolone e proseguivo Okami, finché non mi imbattevo in uno nuovo muro o enigma dettato dalla mia incomprensione linguistica.
Alla fine, colpa anche dell'usura della console non terminai mai la versione originale, ma solo nel 2017 tramite la sua versione rimasterizzata e portatile su Nintendo Switch riuscii a completare un avventura che mi portavo dietro da dieci anni.
Oltre a essere, secondo me, una delle migliori declinazioni della formula classica degli adventure alla Zelda mai fatte, Okami è una profonda e appassionante fiaba ecologista e trasmette un amore sconsiderato per il folklore nipponico che davvero pochi altri titoli hanno mai raggiunto, equiparabile come intensità alle opere di animazione di Hayao Miyazaki.
Se dovessi dimenticarlo e ricominciarlo oggi, probabilmente risveglierebbe in me il mio bambino grazie al suo game design così tipicamente da "sesta generazione" e un modo di fare videogiochi per cui personalmente provo tanta nostalgia.
Se anche tu vuoi raccontarmelo, invia un’email a newsletter@insert-coin.online, con oggetto “Il mio gioco da dimenticare”, e raccontami, in prima persona, qual è il tuo videogioco che vorresti rigiocare da zero.
Altrimenti, se sei più comodo, inviami un messaggio diretto su Instagram o su X (ex Twitter).
Le altre notizie, in breve
Ci sono stati i mondiali di Pokémon
I tornei si sono svolti a Yokohama, in Giappone, dall’11 al 13 agosto e hanno coinvolto il gioco di carte, Pokémon Unite, Pokémon Go e Pokémon Scarlatto e Violetto: ossia, oggi, tutte le principali iterazioni di Pokémon. Sul sito ufficiale trovi tutti i vincitori, ma te ne anticipo alcuni: i Luminosity hanno vinto in Pokémon Unite, battendo in finale OMO Abyssinian; mentre il torneo di Pokémon Go è stato vinto da “ItsAXN”. Su Italian.Tech, Lorenzo Fantoni ha un approfondimento dedicato.
Alan Wake 2 ritarda, di poco
Remedy Entertainment, sviluppatore del gioco, ha annunciato che l’uscita di Alan Wake 2 è stata spostata dal 17 al 27 ottobre. La decisione è puramente commerciale: “Ottobre è un mese incredibile per i lanci dei giochi e speriamo che questa data dia più spazio a tutti per godere dei loro giochi preferiti”.
La direttrice di Kotaku ha lasciato Kotaku
Patricia Hernandez aveva assunto il ruolo a luglio 2021 - avevo anche commentato la sua lettera di intenti - ma ora è stata licenziata, per screzi con l’editore (G/O Media) riguardanti alcune scelte editoriali.
L’annuncio completo del nuovo Call of Duty, alla fine
Call of Duty: Modern Warfare III, che uscirà il 10 novembre, sarà un sequel diretto di Modern Warfare II, pubblicato l’anno scorso. Includerà 16 mappe modernizzate di Call of Duty: Modern Warfare 2 (quello del 2009, invece), alcune missioni della campagna garantiranno più libertà di approccio e tornerà la modalità Zombi, con una mappa più grande.
Il videogioco mobile di Zynga basato sulla blockchain
Zynga - produttore, fra gli altri, di Farmville e di proprietà di Take-Two (editore, fra gli altri, di Grand Theft Auto) - ha annunciato il suo primo videogioco basato sulla blockchain: s’intitola Sugartown ed è basato su Ethereum. Dean Takahashi su Venturebeat lo descrive così: “Nel gioco, i giocatori usano il loro token ERC-721 Ora come dimostrazione della proprietà per guadagnare l’accesso a Sugartown. Accumulando Ora, i giocatori possono guadagnare energia, che può poi essere usata per giocare ai giochi di Sugartown e guadagnare Sugar, valuta in-gioco usata per sbloccare esaltanti premi”.
Nel 2024 chiuderà il negozio Xbox 360
Dal 29 luglio 2024 dalla Xbox 360 non si potranno più comprare videogiochi o contenuti aggiuntivi, fra le altre cose. Sarà ancora possibile riscaricare i videogiochi acquistati prima di tale data e giocare online ai videogiochi ancora supportati. Ulteriori dettagli sono sul sito di Microsoft. La chiusura comporterà la sparizione di 220 giochi distribuiti solo in digitale e che non sono retrocompatibili su Xbox One e Xbox Series X|S, secondo un’analisi di VGC.
Embracer, delude il profitto operativo
Embracer - società svedese che possiede, fra gli altri, Tomb Raider e Il Signore degli Anelli e di recente ha pubblicato Remnant II - ha annunciato i risultati fiscali per il trimestre fra aprile e giugno. I ricavi sono cresciuti a 10,45 milioni di corone svedesi, ma è il profitto operativo (1,67 milioni di corone) ad aver deluso le aspettative degli analisti di mercato. Embracer non ha rivisto la previsione annuale, anche in virtù della ristrutturazione aziendale che sta eseguendo da alcuni mesi.
I Dsyre Esports all’EMEA Masters di League of Legends
L’organizzazione italiana Dsyre Esports ha conquistato l’accesso alla fase a gironi (“Main Event”) dell’EMEA Masters di League of Legends, cioè il circuito secondario europeo del gioco, che comincerà il 21 agosto. Parteciperanno anche i Macko Esports, in quanto vincitori dell’ultima edizione del PG Nationals, il campionato italiano di League of Legends, e quindi hanno avuto l’accesso diretto al Main Event senza passare dai Play-In, come invece è stato per Dsyre.
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