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Piace pensare che niente sia scontato e che tutto sia possibile. In un settore come quello dei videogiochi, però, la realtà ci conferma costantemente che così non è: che le cose potevano essere previste - e in molti casi, infatti, è così - e che soprattutto le decisioni delle grandi aziende non arrivano così, dal nulla; ma sono il risultato di piccoli passi e di piccoli movimenti che erano sotto gli occhi di tutti. Non è che non c'erano: erano lì e potevano essere commentati e analizzati.
Non ci si sposta di 100 metri in un attimo, ma un passo alla volta; però ci accorgiamo di quanto siamo andati avanti soltanto voltandoci un attimo indietro. Quei piccoli passi, sul momento, non ci sembravano nulla.
Ora, come al solito faccio giri di parole; ma lo faccio per far apparire semplice quello che spesso viene fatto passare come complicato. E invece, lo avrai capito, così non è.
Così come l'abbandono di Stadia non è stato improvviso, ma è il risultato di un'agonia durata anni, allo stesso tempo stiamo arrivando a un punto cruciale: grandi realtà finanziarie stanno per muoversi pesantemente nel mercato dei videogiochi; e in genere, quando ciò accade, vale sempre osservare e capire cosa ci dice sia dei videogiochi sia di quelle aziende. E ancora una volta, potevamo saperlo prima.
Reuters ha riportato che Tencent - che da anni investe in quote di minoranza e maggioranza in tante società, da Riot Games a Supercell, da Ubisoft a Epic Games - sta modificando la sua strategia di acquisizione e fusione e intende puntare forte sull'acquisizione di quote di maggioranza di alcune aziende europee di videogiochi nel prossimo futuro.
Nei giorni scorsi, il principe saudita Mohammed bin Salman ha annunciato che Savvy Gaming Group - che oggi è proprietaria di ESL e FaceIt e detiene la maggioranza di SNK - intende investire quasi 38 miliardi di dollari nei videogiochi nei prossimi anni puntando, fra le altre cose, all'acquisizione di un editore maggiore.
Siamo arrivati alla fase finale di una metaforica partita finanziaria di Risiko che tali aziende, con storie diverse, stanno vivendo da tempo - di Tencent si parla da anni; di Savvy Games Group da pochi mesi, ma ha già investito miliardi di dollari - e ora tali strategie stanno assumendo contorni più netti, più grandi, più ricchi.
Arriverà il momento in cui Tencent e Savvy Games Group faranno grossi movimenti finanziari. In quel momento la tentazione sarà di essere sorpresi e stupefatti. Ricorda che invece niente accade in una bolla e quel finale di stagione era preparato da tempo.
Massimiliano
Un gigante fuori, un gigante dentro
Non starò a spiegare le tante ragioni che, una dopo l'altra, hanno contribuito alla decisione di Google di chiudere Stadia. Se ne è parlato per talmente tanto tempo, che ormai equivale a una profezia autoavverante.
Dico solo che la notizia è così poco sorprendente che in un articolo di aprile per DDAY chiudevo così: "Tre anni fa Stadia aveva promesso una rivoluzione. Tre anni dopo il servizio ha fortemente ridimensionato le sue ambizioni. Fra tre anni potrebbero non esserci più."
Nonostante ciò, alcune considerazioni sono inevitabili quando una multinazionale del calibro di Google - parte del gruppo Alphabet, che vale 1.250 miliardi di dollari (hai letto bene: milleduecentocinquantamiliardi) - fallisce a entrare in un settore come quello dei videogiochi.
La prima evidenza che Google avesse gestito male le sue aspettative l'avevamo avuta a febbraio 2021, cioè quando Phil Harrison, vicepresidente e general manager di Stadia, annunciò la chiusura di Stadia Games & Entertainment, gli studi interni che, o almeno era l'intenzione, avrebbero dovuto sviluppare giochi in esclusiva per il servizio. Harrison sottolineò, per esempio, che "creare giochi di prima classe dalle fondamenta richiede molti anni e significativi investimenti e i costi stanno crescendo esponenzialmente". Ci ha messo due anni per capirlo.
Ma Google non è la sola grande entità tecnologica che pur dominando in qualche settore - il motore di ricerca, soprattutto, e il sistema operativo mobile Android, nel caso di Google - ha faticato a comprendere le evidentemente complicate dinamiche del settore dei videogiochi:
Amazon ha cancellato diverse produzioni (Nova, Intensity, Breakaway e Crucible le più evidenti) prima di pubblicare sul mercato un gioco di modesto successo: New World, pur lontano dal picco di oltre 913 mila persone connesse contemporaneamente;
Apple ha scelto la strada dell'abbonamento, ma Arcade rimane là, un po' in disparte e non è ben chiaro come stia andando né quante persone siano abbonate.
L'ultimo dato utile che abbiamo per capire a che punto si trova Apple Arcade è un comunicato risalente ad aprile del 2021 in cui veniva annunciato che il catalogo includeva più di 180 giochi.
L'impressione, anzi, è che Apple Arcade sia finito un po' nel dimenticatoio (e peggio ancora Play Pass per dispositivi Android, che tanti nemmeno sanno che esiste) nonostante il gioco di Hironobu Sakaguchi, Fantasian; il gioco di Yu Suzuki (Air Twister); e l'arrivo di un Castlevania (Grimoire of Souls).
E se un gigante, Google, se ne è uscito, un altro entra: sto parlando di Netflix.
A che gioco sta giocando Netflix?
Nei giorni scorsi, Netflix ha annunciato l'apertura di uno studio interno basato a Helsinki, in Finlandia.
Il nuovo studio sarà guidato da Marko Lastikka, già vicepresidente di Zynga (dal 2017 al 2022) e general manager in Electronic Arts Helsinki (dal 2012 al 2016). Sarà il quarto studio per Netflix, considerati anche Next Games, Night School Studio e Boss Fight Entertainment, che ha comprato fra il 2021 e il 2022.
Poiché Netflix era focalizzata su serie TV, documentari e film, ha assunto dall'esterno delle figure che potessero gestire l'investimento nel mondo dei videogiochi:
Amir Rahimi, oggi vicepresidente degli studi di videogiochi di Netflix, è stato presidente di Scopely, general manager di FoxNext (società che sviluppava giochi in 21st Century Fox), producer in Electronic Arts e general manager in Zynga;
Sophia Yang, oggi Mobile Games Product Manager, ha lavorato da luglio 2017 a gennaio 2022 (quando si è unita a Netflix) in diversi ruoli in Sony Interactive Entertainment contribuendo alla gestione del Game Hub di PlayStation 5 e PlayStation Vue;
Paul Cross, direttore creativo per Netflix Games, ha lavorato come direttore creativo senior su The Sims 4 dal 2020 a maggio 2022 (quando si è unito a Netflix) e prima ancora per 12 anni in Ubisoft, Electronic Arts e Criterion a vario titolo su giochi come Burnout Paradise, Skate, Rocksmith e South Park: Sconti Di-Retti
Rodriguo Aguillar, executive producer di Netflix Games, ha lavorato dal 2019 a novembre 2021 in Humble Bundle e prima in Kixeye, Prisma Wave Studios, Zynga ed Electronic Arts
Leanne Loombe, head of external games, ha lavorato per Riot Games dov'è stata responsabile per la visione dell'etichetta Riot Forge. Inoltre, è stata senior producer in Electronic Arts su Need for Speed;
Yoko Nakao, head of operations, ha lavorato come direttrice operativa in FoxNext, in Kabam (prima come vicepresidente delle live operation e poi come direttrice operativa) e prima ancora come direttrice marketing in Namco Bandai e in Electronic Arts.
Nelle scorse settimane Netflix ha annunciato che sta collaborando con Ubisoft per la produzione di tre giochi, fra cui uno basato su Assassin's Creed e il seguito di Valiant Hearts; fra poco uscirà per le persone abbonate a Netflix Immortality, ultima esperienza di Sam Barlow (Her Story, Telling Lies); è uscito Desta (da ustwogames, sviluppatore di Monument Valley); fra i giochi entrati di recente nel catalogo ci sono Before Your Eyes, Into the Breach e Lucky Luna.
Insomma: Netflix si è concentrata sui giochi e oggi il catalogo è decisamente intrigante e vario; soprattutto - elemento secondo me ancora più rilevante - non ha promesso alcuna rivoluzione.
Mentre Google con Stadia voleva cambiare i paradigmi del settore, puntare a un'integrazione fra i suoi servizi mai vista e a ribaltare tutto, Netflix, per ora, si sta concentrando sul far arrivare giochi interessanti alle persone abbonate.
Netflix parla di un investimento pluriennale e di un'integrazione che possa massimizzare il valore delle sue proprietà intellettuali attraverso operazioni incrociate. Un esempio è Exploding Kittens: è stato pubblicato il gioco nel catalogo di Netflix e nel 2023 arriverà una serie animata.
I risultati, però, per ora sono abbastanza scarsi. Secondo un'indagine di Forrester i cui risultati sono stati riportati da Insider, solo il 5% delle persone abbonate a Netflix ha giocato nell'ultimo mese ai videogiochi inclusi e il 54% ha risposto che "non potrebbe importarmene di meno" (davvero). Soprattutto, appena il 4% ha detto che i giochi sono un motivo per rinnovare l'abbonamento.
La domanda, quindi, sorge spontanea: che ne sarà dell'investimento di Netflix nei videogiochi? Quanto spazio hanno società di questo tipo per aspettare i frutti del lavoro di anni?
La chiusura di Stadia non è l'unico campanello di allarme da considerare. Nelle scorse settimane, Snap (la società dietro all'applicazione Snapchat) ha comunicato, in un documento finanziario, che smetterà di investire nei videogiochi come parte di un piano di ristrutturazione e riposizionamento strategico che comporterà il licenziamento del 20% dei suoi dipendenti.
ByteDance, proprietaria di TikTok, avrebbe licenziato centinaia di persone che lavoravano sui videogiochi nelle sedi di Shanghai e Hangzhou, ha riportato il South China Morning Post.
Una delle ragioni, nel caso di ByteDance, sarebbe la forte regolamentazione che subiscono i videogiochi in Cina: una situazione che sta alla base dell'espansione internazionale di Tencent e di NetEase, altri due grandi società cinesi attive nei videogiochi.
La misura di Netflix
Le grandi società tecnologiche cercano sempre nuovi modi per estendere i propri servizi abbracciando settori che reputano attinenti.
Ci hanno provato in tanti; eppure, costantemente veniamo a conoscenza di aziende che licenziano, ridimensionano o rivedono le proprie strategie, a cominciare proprio dai videogiochi.
L'impressione è che l'investimento di Netflix sia più focalizzato: giochi mobile senza pubblicità; integrazione fra le proprietà intellettuali; graduale crescita degli studi interni attraverso sviluppo e acquisizioni. E quando un progetto è più focalizzato ha maggiori probabilità di riuscita.
Però Netflix è la stessa azienda che non rinnova senza esitazione le serie TV per una nuova stagione se i numeri di coinvolgimento non sono all'altezza delle aspettative; o se altre serie o film che sono costati di meno hanno riscontrato un successo maggiore e quindi rappresentano un investimento più efficiente (Squid Game docet).
Canceled Netflix Shows 2022 and Shows at Risk of Cancelation - What's on Netflix — www.whats-on-netflix.com Your description for this link...
Perciò, in un angolo del cervello, non riesco a staccarmi dall'idea che anche in questo caso sia già partito un conto alla rovescia.
In breve
Giochi:
Take-Two non pubblicherà più "Project Dagger", prossimo videogioco di azione e avventura di People Can Fly (Bulletstorm, Outriders). Il gioco, che è ancora in pre-produzione ed è uno dei sette in sviluppo presso People Can Fly, sarà quindi pubblicato indipendentemente oppure pubblicato da un altro editore
Il primo trailer della serie TV basata su The Last of Us che sarà trasmessa da HBO
Il primo trailer di Wild Hearts, videogioco di Omega Force pubblicato sotto l'etichetta di EA Originals, che è praticamente Monster Hunter se fosse ambientato nel Giappone feudale. Il gioco, la cui uscita è prevista il 17 febbraio, non è previsto per la scorsa generazione di console
La beta multigiocatore di Call of Duty: Modern Warfare 2, che uscirà il 28 ottobre, è stata la più giocata della storia della serie in termini di giocatori coinvolti, ore giocate e partite organizzate, ha sottolineato Activision
Ubisoft ha rinviato di nuovo Skull and Bones. Ora è previsto il prossimo 9 marzo
SEGA collaborerà con Double Jump, società specializzata in servizi con gli NFT (Non Fungible Token) e sviluppatore di giochi per il web 3, per creare un videogioco basato su blockchain della serie Sangokushi Taisen
Cyberpunk 2077 ha superato le 20 milioni di copie vendute
Aziende:
L'E3 2023 tornerà come evento fisico dal 13 al 16 giugno, con i primi due giorni dedicati unicamente alle aziende. La principale novità è che l'E3 collaborerà con qualunque altro evento dovesse essere organizzato negli stessi giorni, anche separatamente dall'E3 e lo farà gratuitamente. In altre parole, l'E3 intende abbracciare tutti quegli eventi satellite che abbiamo visto nel 2022. "Potresti esibirti al PC Game Show o al Summer Games Fest e l'E3 e GamesIndustry (una delle testate del gruppo ReedPop, che sta collaborando all'organizzazione dell'E3 2023, ndr) vorranno conoscere le tue novità e parlare di cosa stai facendo", ha scritto Christopher Dring, responsabile dell'area B2B di GamesIndustry. Il punto è: quegli eventi ci sarebbero stati comunque; sono nati spontaneamente dalle necessità di altre aziende e terze parti. Perciò, ci sarebbero stati comunque a giugno 2023: la mossa dell'Entertainment Software Association (ESA) è di far apparire questo suo approccio come una precisa visione sul futuro dell'evento e non come una decisione subita da un movimento spontaneo degli ultimi anni;
Savvy Games Group, di proprietà del Fondo Sovrano Saudita, ha annunciato che intende investire oltre 37 miliardi di dollari nei videogiochi, di cui 13 miliardi per l'acquisizione e lo sviluppo di un grande publisher che diventi un partner strategico di sviluppo". In pochi mesi Savvy Games Group ha speso miliardi di dollari nel settore: è azionista di maggioranza di SNK, proprietaria di ESL e FaceIt e possiede quote di minoranza in Activision Blizzard King, Embracer Group, Take-Two, Electronic Arts, Nintendo, Capcom e Nexon
Esport:
L'amministratore delegato di G2 Esports, Carlos Rodriguez, ha lasciato l'organizzazione dopo le polemiche legate alla sua stretta relazione con Andrew Tate, ex kickboxer e persona molto popolare che negli anni ha vissuto diverse vicissitudini legate alle sue espressioni misogine, al punto che le piattaforme social su cui si trovava, fra cui Instagram e YouTube, lo hanno bandito. A seguito della pubblicazione di un video in cui Rogriduez celebrava la partecipazione di G2 ai prossimi mondiali di League of Legends in cui c'era anche Tate, Rodriguez era stato messo in aspettativa non retribuita. Poi la decisione di lasciare del tutto i G2
Capcom ha annunciato che la prima competizione europea di Street Fighter, che coinvolgerà i migliori giocatori di Street Fighter V, partirà il 10 ottobre. C'è anche un trailer
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