Gli NFT sono qualcosa
Va dato credito a Ubisoft di non avere mai paura di provare le nuove tecnologie: ha sempre supportato fin da subito tutte le console (compreso Wii U); ha lanciato un canale dedicato su Amazon Luna (servizio di cloud gaming) per i suoi giochi e Assassin's Creed Odyssey è stato uno dei primi giochi per Google Stadia. Ora ci sta provando con gli NFT (token non fungibili) in Ghost Recon Breakpoint.
Difficile dire come andrà. Siamo ai livelli di quando Bethesda nel 2006 ha lanciato l'armatura per il cavallo di The Elder Scrolls 4: Oblivion venduta a più di 2 euro: agli inizi di qualcosa che ora viene recepito molto malamente (le reazioni all'annuncio di Ubisoft si possono riassumere in: "WTF!").
Oggi però i contenuti aggiuntivi a pagamento non solo sono frequenti, ma sono essenziali nei progetti di tante produzioni, cioè vengono considerate come un elemento centrale per rientrare nei costi di sviluppo e guadagnare.
Altrettanto malignamente erano considerati i primi giochi free to play, relegati a giochini scrausi e acchiappasoldi: eppure oggi i giochi gratis (Fortnite, Roblox, League of Legends, etc) sono i più giocati al mondo.
Ancora una volta sarà il mercato (cioè gli utenti a conti fatti) a stabilire se gli NFT sono o non sono una buona idea.
A oggi possiamo dire una cosa e questa cosa è certa: gli NFT sono qualcosa. Qualcosa che le aziende stanno considerando per i propri giochi; qualcosa su cui molte società stanno investendo milioni di dollari; qualcosa che fa discutere (per l'impatto ambientale della blockchain basata sul protocollo "proof of work" e l'utilità a livello di game design, per esempio). Sono un qualcosa di cui si deve parlare: perché potrebbe essere un possibile sviluppo dell'industria.
Massimiliano
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Influenze e aspettative: intervista a Michele Giannone (Invader Studios)
Invader Studios ha una storia molto particolare. I fondatori avevano iniziato a lavorare (quando Invader Studios ancora non esisteva) a un rifacimento amatoriale di Resident Evil 2; ma quando Capcom decise di svilupparne uno ufficiale, chiese agli sviluppatori, che nel frattempo avevano fatto parlare di sé sia in Italia sia all'estero, di cessare i lavori e li invitò presso la loro sede giapponese.
Da quell'incontro Invader Studios iniziò poi a lavorare su Daymare 1998, che ha debuttato nel 2019 su PC e nel 2020 su PS4 e Xbox One.
Ho intervistato Michele Giannone, co-fondatore, per parlare di sviluppo, scelte e di cosa, magari, Invader Studios avrebbe fatto di diverso con il senno di poi.
Ora Invader Studios sta lavorando al prequel, Daymare 1994: Sandcastle, previsto per il 2022.
Massimiliano: Con anni in più di esperienza, cosa avresti fatto di diverso nello sviluppo e nel lancio di Daymare 1998?
Michele Giannone: Essendo il primo titolo che abbiamo lanciato ed essendo che la gran parte delle decisioni operative per il lancio sono state decise con il publisher, per noi è stato tutto una scoperta: non possiamo dire se una cosa sia stata giusta o sbagliata. Il lavoro ha portato a risultati ottimali, quindi non abbiamo nulla da rimarcare per errori o decisioni errate.
Diciamo che può essere valutabile uscire multipiattaforma anziché prima PC e poi console; ma non è detto che potesse essere meglio una cosa o l’altra. Alla fine, è andata bene così: i porting costano tempo e soldi e sono decisioni prese a monte e non necessariamente giuste o sbagliate. Tanti titoli vanno subito multipiattaforma mentre altri arrivano prima su PC e poi su console.
Per quel che riguarda lo sviluppo, è stato tutto una novità. Un titolo con tre personaggi giocabili, in terza persona e che dura 10-15 ore è complesso rispetto a titoli dai valori produttivi più bassi: ce la siamo cercata bella dura fin da subito. Così però abbiamo scoperto dei processi che ci stanno tornando utili adesso con il secondo gioco della serie.
Anche da questo punto di vista, non abbiamo nulla di cui pentirci. Stiamo cambiando delle cose dal punto di vista dello sviluppo, ma in virtù di quell’esperienza che abbiamo fatto: sono processi che vanno affinati e migliorati e con un terzo titolo miglioreremo ancora rispetto alla produzione del secondo. Fa parte del processo di crescita di qualunque settore.
Sei stato da entrambe le parti della barricata: prima hai fatto parte dell’informazione dei videogiochi e poi sei passato, con Invader, a crearli. Nel tempo hai ovviamente creato relazioni e magari persino amicizie. Secondo te, la stampa italiana ha un atteggiamento di maggiore riguardo rispetto ai videogiochi italiani?
Non ho motivo di crederlo né con noi né con gli altri. Sta alla testata e al giornalista essere onesto o non influenzato dal fatto che il titolo sia più o meno italiano o una produzione più o meno grande. Dipende da come ci si pone nella realizzazione del pezzo: è una decisione editoriale e dipende da chi scrive, dalla testata e da che messaggio vuole mandare.
La mia sensazione con il nostro titolo è che no, non c’è stata questa influenza.
Questa sorta di campanilismo, chiamiamolo così, poi viene facilmente smontato dalle realtà editoriali internazionali che, non essendo potenzialmente influenzate da queste motivazioni, smontano i voti della stampa italiana. Se ci sono, si smascherano da sole.
Voi avete avuto una storia particolare: prima avete lavorato su un remake amatoriale di Resident Evil 2; poi c’è stata l’avvicendamento con Capcom, che vi ha persino invitato in Giappone a vedere in anteprima il nuovo Resident Evil. Questa storia e anche il coinvolgimento di alcuni esperti di Capcom, che hanno fornito consulenze e consigli, hanno influenzato le aspettative verso Daymare: 1998?
Sì, vedemmo Resident Evil 7 in anteprima e rimanemmo molto sorpresi. Ci mostrarono anche il loro rifacimento di Resident Evil 2. Ci sono diverse sfaccettature, ma penso di sì, che abbia influenzato.
Fin dall'inizio abbiamo spinto Daymare: 1998 come un titolo legato al genere dei survival horror di quello stampo; abbiamo spinto cioè sulle analogie e sul fatto che ricalcasse le atmosfere, le meccaniche e il contesto di Resident Evil. Ha sicuramente generato un’attesa altissima.
Ovviamente noi abbiamo inserito le nostre idee e degli elementi originali che hanno reso Daymare 1998 unico e diverso rispetto a Resident Evil: dalla storia alle ambientazioni fino alle meccaniche e la grafica. Sono tutti elementi di alto livello per un team di poche persone e un budget basso se confrontati con un gioco come Resident Evil.
Siamo contenti perché, nonostante tale confronto, agli utenti è piaciuto. Al tempo non c’erano i remake in arrivo di Resident Evil: è chiaro che siamo andati a sostituire la tipologia di giochi che gli utenti volevano, ossia in stile Resident Evil e in terza persona.
Sicuramente la nostra storia ha influenzato, ma fortunatamente non stiamo parlando di un titolo che è andato male; anzi ne siamo felici. Il che significa che siamo riusciti a veicolare bene le nostre intenzioni e il messaggio del gioco. Con il nuovo titolo in arrivo vogliamo staccarci da quel tipo di produzione pur ricalcando quanto fatto con il primo Daymare.
Questione vendite: avete avuto un picco al lancio che poi è immediatamente calato oppure l’andamento è stato più regolare?
Non avendo uno storico di altri titoli pubblicati, non potevamo fare un confronto, però siamo rimasti molto sorpresi. Il lancio su Steam era già andato bene, ma il lancio console ha spinto molto. Se il marketing di PlayStation e Xbox va bene, a quel punto anche le vendite Steam vengono trainate.
Inoltre, il ciclo vitale è lungo nel momento in cui si sfruttano gli sconti. Ci siamo accorti che per il nostro titolo c’è stato un ciclo vitale parecchio lungo e costante nel tempo, ovviamente facendo riferimento ai titoli nella fascia fra gli AA e gli indie, diciamo così. Ne siamo contenti e soddisfatti.
Può capitare che la data di uscita di un videogioco debba essere rinviata perché serve più tempo per lavorarci; ma prolungare lo sviluppo significa anche alzare i costi e quindi dover aumentare il numero di copie vendute necessarie per rientrare nei costi e, questo è l’auspicio, passare a guadagnarci. Arriva un punto, però, in cui lo sviluppatore dice “ok, dobbiamo pubblicarlo comunque perché altrimenti rischia l’intero progetto”?
È il publisher che decide la finestra di lancio relativamente al marketing e al suo investimento. È difficile. Nel caso di Daymare 1998, il publisher è entrato solo nella fase finale della produzione e non ha inciso sullo sviluppo, ma ha lavorato sul marketing, sul controllo qualità e sul lancio vero e proprio. In quel caso siamo arrivati di comune accordo a un prodotto che fosse buono per lanciarlo.
Con il nuovo publisher (Leonardo Interactive, ndr) siamo partiti insieme sin dalle prime fasi dello sviluppo; quindi c’è una sorta di supervisione, di lavoro insieme fin dall’inizio e perciò si riesce a capire con più margine di tempo quali siano le date migliori e se si riesce a rispettare la data fissata.
I casi dei publisher che vanno a forzare l’uscita di un titolo, anche se non perfetto, sono molti perché i publisher faticano a switchare facilmente con un altro titolo.
Nella nostra esperienza non c’è una regola fissa perché dipende dal publisher e dagli accordi che, per esempio, ha fatto per la distribuzione. È un discorso complesso.
Domanda volutamente esagerata: puoi scegliere fra un successo di vendite, ma un lancio casinato; oppure un lancio tranquillo, ma vendite risicate. Cosa scegli e perché?
Dal punto di vista aziendale, credo che sia meglio lavorare con la qualità per avere una continuità e una fiducia che crei una credibilità percepita dall’esterno che rimanga sempre di alto livello sia riguardo ai titoli da te prodotti, e quindi verso il pubblico, sia per lavori B2B e work for hire. È chiaro che, poi, dipende sempre dai numeri.
La nostra filosofia è di portare avanti il buon nome della società con prodotti buoni, credibili e funzionanti così che i numeri della società non siano legati a un’unica “bomba” del mercato. Per noi è meglio farsi un bel nome lavorando a prodotti che siano di alta qualità piuttosto che fare dei numeri incredibili e poi perdere la faccia e la credibilità e mettere in discussione anche i prossimi prodotti dal punto di vista della comunità, della stampa e dei legami business che ruotano attorno a questo settore.
Puoi anticiparmi qualcosa su Daymare 1994: Sandcastle? Come avete lavorato per evolvere il primo?
Siamo partiti dai feedback dei giocatori, della stampa e da qualcosa che già sapevamo rispetto al primo titolo. Abbiamo analizzato tutte le cose che non avevano funzionato puntando a migliorarle per Daymare 1994, anche dal punto di vista tecnico e di ottimizzazione.
Daymare 1994 è un prequel: torneranno alcuni personaggi e ci saranno diversi intrecci che andranno a ramificarsi fra i quattro anni che passano fra il 1994 e il 1998.
Rispetto al gameplay, abbiamo cercato di consolidare le meccaniche di Daymare 1998 e di innestarle con degli elementi originali. Come abbiamo mostrato nel trailer e poi sul sito del gioco, c’è questa sorta di nuovo equipaggiamento della protagonista. Molti utenti ci hanno detto che il feeling è futuristico, ma abbiamo spiegato che invece, quando si mettono le mani sul gioco, non è così. Abbiamo scavato nella nostra creatività per inserire delle nuove situazioni che speriamo stupiscano il giocatore.
Siamo ben fedeli all’universo di Daymare e agli anni ’90, pur con qualche licenza e un po’ di creatività e fantasia che fanno sempre bene: sono il tratto distintivo che ci piace dare alle nostre produzioni.
I migliori giochi dell'anno
Giovedì scorso si è tenuta la cerimonia dei Game Awards 2021, che hanno premiato i migliori giochi dell'anno. Nel tempo, l'evento è diventato anche qualcosa di più ed è l'occasione per presentare nuove produzioni o lanciare trailer attesi.
Cominciando con i premiati, segnalo che It Takes Two di Hazelight Studios ha vinto tre premi (miglior gioco dell'anno, miglior gioco per le famiglie e miglior multigiocatore); Forza Horizon 5 di Playground Games anche (miglior audio, miglior accessibilità e miglior gioco di corse/sportivo) mentre Deathloop di Arkane Studios è stato premiato per miglior direzione videoludica e miglior direzione artistica e Kena: Bridge of Spirits ha vinto entrambi i premi dedicati ai giochi indipendenti (miglior gioco e miglior gioco per uno studio al debutto).
Premiati anche Returnal (gioco d'azione dell'anno) e Final Fantasy 14 (miglior gioco in continua espansione e miglior supporto alla comunità di giocatori). Riconoscimenti anche per Guardians of the Galaxy (miglior narrativa), Tales of Arise (miglior gioco di ruolo) e Genshin Impact (miglior gioco mobile).
Veniamo agli annunci:
Remedy Entertainment sta sviluppando Alan Wake 2: uscirà nel 2023 per PC (su Epic Games Store), PS5 e Xbox Series X|S
Il creatore di Silent Hill, Keiichiro Toyama, sta realizzando un nuovo gioco dell'orrore, intitolato Slitterhead con Bokeh Game Studios
Monolith Productions (FEAR, L'ombra della guerra) sta lavorando a un gioco su Wonder Woman
Final Fantasy VII Remake Intergrade arriverà su PC il 16 dicembre
Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human) sta sviluppando un gioco basato su Star Wars, chiamato Eclipse
Telltale, invece, sta sviluppando un'avventura basata sulla serie di romanzi di The Expanse
Nel 2022 uscirà un nuovo capitolo 3D di Sonic, intitolato Sonic Frontiers: avrà un mondo aperto
PUBG ora è gratuito
Dramatic Labs, studio fondato da ex-Telltale, sta lavorando a Star Trek: Resurgence, ambientato dopo gli eventi della serie The Next Generation
Outerloop Games, sviluppatori di Falcon Age, hanno presentato Thirsty Suitors, avventura narrativa per PC in cui bisogna "combattere gli ex, deludere i genitori e trovare se stessi"
Quando Microsoft provò a convincere Apple
Per diverso tempo, Microsoft ha tentato di convincere Apple a trovare una soluzione comune a un problema: piattaforme di streaming come Xbox Game Pass devono, per seguire le regole imposte da Apple per l'App Store di iOS, proporre i loro giochi singolarmente come applicazioni sull'App Store. Un meccanismo complicato e che è stato poi risolto introducendo lo streaming dei giochi tramite il browser web sullo smartphone o sul tablet.
Secondo quanto riportato da The Verge, che ha letto alcune email esposte nel corso della battaglia legale fra Epic Games e Apple, Microsoft aveva esposto ad Apple diversi dei problemi che introdurre un'applicazione per ogni singolo gioco previsto nel Game Pass poneva agli utenti, per esempio:
le tante icone sulla schermata Home, che rischiavano di creare solo confusione
la potenziale duplicazione di giochi, come Minecraft, già disponibili su iOS
la necessità, inoltre, di dover proporre "tempeste" di aggiornamenti
uno sfasamento tra le aspettative degli utenti verso le applicazioni di streaming (come Spotify e Netflix) e ciò che Apple costringeva a dover fare (una diversa app per ogni gioco)
Riassumendo, Microsoft sottolineava che "i problemi descritti creeranno frustrazione e confusione nei consumatori, con il risultato di un'esperienza di bassa qualità sui dispositivi Apple rispetto all'esperienza equivalente sulle altre piattaforme".
Perciò, Microsoft propose un'alternativa: che i giochi nel Game Pass fossero delle scorciatoie, come accade per le applicazioni che vengono installate sull'Apple Watch. L'applicazione principale, Game Pass, avrebbe gestito l'intera tecnologia di streaming, pesando circa 150 MB; le altre applicazioni dei giochi sarebbero invece state molto più leggere (circa 30 MB) e non ci sarebbe stato bisogno di aggiornarle quando la tecnologia di streaming aveva bisogno di un aggiornamento.
Per Microsoft, tale soluzione avrebbe garantito un'esperienza migliore perché gli utenti avrebbero dovuto sopportare download più rapidi e ogni gioco avrebbe dovuto essere installato una sola volta e non dover ricevere alcun aggiornamento.
Naturalmente, oggi sappiamo che tutto ciò non è servito e Microsoft ha dovuto ricorrere allo streaming via browser sui dispositivi mobile di Apple.
Chi preferisce toccare
Il 20% degli utenti che usano Xbox Cloud Gaming - piattaforma che permette di giocare in streaming i giochi inclusi nel catalogo Game Pass - giocano esclusivamente con i controlli touch, ha rivelato Microsoft in un articolo dedicato agli sviluppatori.
In particolare, in media i giochi inclusi in Xbox Game Pass che permettono di giocare solo toccando con lo schermo hanno registrato un incremento di due volte e il riscontro dei giocatori che usano i controlli touch è mediamente equivalente se non più alto rispetto alla media dell'intera piattaforma.
Come esempio di alcuni giochi ottimizzati e per cui "più del 30% dei giocatori usa esclusivamente i controlli touch" ci sono: Football Manager 2022 Xbox Edition; Hades; Scarlet Nexus, Dragon Quest 11: Echoes of an Elusive Age - Definitive Edition, Minecraft Dungeons e Yakuza: Like A Dragon.
Non tutto il catalogo di Xbox Game Pass può essere fruito con i controlli touch. Tanti giochi richiedono espressamente l'accoppiamento di un controller, anche non Xbox, per poter giocare.
Sulle recensioni, di nuovo
I giochi stanno cambiando; le recensioni no. Il tema è apparso quest'anno sui siti specializzati e non solo - l'ultima volta è stato un editoriale sul Washington Post ad aprire il dibattito, anche in Italia - e si è riaperto con Halo Infinite.
Il più recente capitolo della serie è stato spezzettato: dapprima, gli utenti hanno potuto godere da subito della modalità multigiocatore; poi è uscita un'anteprima della campagna per i recensori (verso la fine di novembre) che poi hanno provato la versione completa della campagna, pochi giorni prima del debutto ufficiale sul mercato.
Per altro, Halo Infinite è un gioco che ha una parte multigiocatore gratuita sia su PC sia su console; ma può anche essere scaricato senza costi aggiuntivi se un utente è abbonato a Xbox/PC Game Pass oppure essere acquistato separatamente a prezzo pieno.
Primo: il processo di recensione è stato anche in questo caso molto complesso. Sono usciti diversi articoli, a seconda di quale contenuto o porzione di contenuto i redattori dei siti specializzati potessero provare (con i vari limiti imposti dalla natura degli embargo).
Secondo: come giudicare un gioco del genere? È più importante il lato multigiocatore o la campagna? Ma poi, qual è la versione di Halo Infinite da recensire? Quella inclusa nel Game Pass o quella a prezzo pieno? "Che cavolo sto recensendo, insomma?" si è chiesto Jeff Gerstmann nella sua recensione del gioco su Giant Bomb.
La modalità multigiocatore è gratuita: chiunque può giocarci senza costi. La campagna è disponibile senza costi aggiuntivi per chi è abbonato a Game Pass.
Questo tipo di giochi, quindi, oltrepassa l'idea della recensione come consiglio per l'acquisto perché può non esserci un acquisto vero e proprio: è gratis o non prevede un costo ulteriore rispetto a quello che già stai sostenendo; quindi, perché non dargli un occhio comunque?
"Quando il gioco è gratuito, non stiamo fornendo una recensione per aiutarti a risparmiare soldi. Stiamo curando un articolo per aiutarti a risparmiare tempo" secondo Gerstmann. "E questo tipo di informazione viene veicolata meglio in altre forme." Gerstmann fa riferimento ad altri contenuti più informali, come i podcast o i video su YouTube.
E si torna a un punto che viene spesso usato per discutere del ruolo delle recensioni di videogiochi (o delle serie TV su Netflix, per dire): cosa può fare un recensore con un lungo testo più di quanto un video di YouTube di 6 minuti già non faccia? E magari con meno formalità e più sostanza?
Le recensioni standardizzate non vanno più bene per un mercato che standardizzato non è più.
Ubisoft si lancia sugli NFT
Ubisoft ha annunciato che in Ghost Recon Breakpoint ci saranno alcuni oggetti cosmetici (cioè che riguardano solo l'aspetto dell'alter ego virtuale) sotto forma di NFT: token non fungibili la cui proprietà viene certificata per mezzo della blockchain che stanno facendo discutere per la loro effettiva utilità in ambito videoludico.
Nel caso di Ubisoft vengono chiamati Digits e sono collezionabili unici dotati di un proprio codice seriale (riportato anche sull'oggetto virtuale) che saranno venduti in edizioni limitate. È anche prevista una cronologia dei vari proprietari di ogni Digit nel caso in cui venisse regolarmente rivenduto e riacquistato.
Il sistema si chiama Quartz e farà uso di una blockchain (Tezos) basata sul protocollo "proof of stake" al posto del più energivoro "proof of work": per convalidare le transazioni serve che un utente dimostri il proprio interesse (stake) attraverso la quota di criptovaluta che detiene anziché dover risolvere complessi calcoli matematici tramite dozzine di schede video.
Gli utenti dovranno registrarsi a Ubisoft Connect e potranno impostare un wallet tramite Kukai o Temple: i Digits ottenuti potranno essere usati nel gioco oppure rivenduti su mercati online di terze parti, come Rarible e Objkt. Bisognerà aver raggiunto almeno il livello 5 in Ghost Recon Breakpoint prima di poter comprare i Digits.
Come in altri casi che riguardano gli NFT, il punto è che la tecnologia della blockchain, in questa fattispecie, non aggiunge niente.
"Chiunque abbia venduto una navicella in edizione speciale in Eve Online sa come funziona" ha scritto Kyle Orland in un articolo su Ars Technica. "Lo stesso vale per chiunque abbia comprato e venduto delle carte di Artifact sul mercatino di Steam o per coloro che ricordano la casa d'aste con denaro reale di Diablo 3, che ha fatto una brutta fine."
Tali esempi, "non avevano bisogno della tecnologia per nessuna delle funzionalità che Ubisoft sta proclamando".
I termini d'uso di Quartz, per altro, specificano che Ubisoft "non ha alcuna capacità di invertire o annullare una transazione" e che "la rete blockchain di Tezos potrebbe essere soggetta a specifiche debolezze, che le rendono possibili bersagli di specifiche minacce alla sicurezza informatica".
Inoltre, viene specificato che Ubisoft non può essere ritenuta responsabile dei malfunzionamenti della blockchain di Tezos o di eventuali vulnerabilità o bug della blockchain negli smart contract e il loro funzionamento.
I videogiochi più venduti in Italia
Nella settimana fra il 22 e il 28 novembre, FIFA 22 in versione PS4 è tornato in cima ai giochi più venduti in Italia su console e PC (il mobile non viene considerato e nemmeno le vendite digitali dei giochi Nintendo) superando Pokémon Diamante Lucente.
Nella classifica aggregata, che cioè tiene conto sia delle vendite console sia di quelle PC, spuntano anche Farming Simulator 22 (PS4) e The Last of Us: Parte 2 (PS4). Non ci sono giochi Xbox nella Top 10 aggregata né in quella solo console.
La classifica aggregata (fra parentesi la posizione della scorsa settimana se il gioco era presente).
FIFA 22 - PS4 (3)
Pokémon Diamante Lucente - Switch (1)
Just Dance 2022 - Switch (10)
Pokémon Perla Splendente - Switch (2)
FIFA 22 - Switch (-)
Farming Simulator 22 - PS4 (-)
The Last of Us: Parte 2 - PS4 (-)
Animal Crossing: New Horizons - Switch (-)
GTA 5 - PS4 (8)
Minecraft: Nintendo Switch Edition - Switch (-)
La classifica solo console è identica a quella aggregata.
Quella solo PC:
Farming Simulator 22 (-)
Football Manager 2022 (4)
Red Dead Redemption 2 (7)
Dark Souls: Remastered (-)
Football Manager 2021 (-)
Jump Force (-)
The Sims 4 (-)
GTA 5 (-)
Need for Speed: Heat (-)
F1 2021 (5)
In breve
Giochi:
Fino al 21 dicembre su console Xbox ci sono 36 demo di giochi indipendenti di prossima uscita, come Death Trash, Loot River e Nobody Saves the World
Rebellion ha annunciato Sniper Elite 5: uscirà il prossimo anno su PC e console
Esport:
"Chief Keef" è stato l'unico italiano fra i migliori 32 giocatori di quest'anno di Clash Royale. Il torneo è poi stato vinto dal giapponese "Mugi"
Valerio Gallo è il primo italiano a vincere la Nations Cup del FIA Certified Gran Turismo Championships 2021
Stasera si terrà la finale del Valorant Champions
Aziende/business:
Anche Bungie Studios deve fare i conti con un ambiente dove le discriminazioni sessuali e le microaggressioni sono frequenti, secondo un lungo rapporto di IGN nato dal racconto di 26 persone che hanno lavorato o che lavorano ancora per Bungie. I problemi riguardano specialmente il reparto dedicato alla narrativa. L'amministratore delegato Pete Parsons ha scritto sul blog ufficiale: "Sono rincuorato dai progressi che abbiamo fatto, ma non è abbastanza e ci abbiamo messo troppo. Inoltre, non cancella le brutte esperienze vissute dalle persone nel nostro studio".
Sony ha comprato Valkyrie Entertainment, che farà da supporto agli altri PlayStation Studios. Valkyrie Entertainment ha già contribuito a giochi PlayStation come Infamous 2 e God of War
È morto l'architetto capo di NES e SNES, Masayuki Uemura
Un ottimo modo di usare Metacritic? Cercare di capire quanti punti in più può prendere un gioco per stimare se sistemare un bug vale o no le risorse impiegate, secondo lo sviluppatore Rami Ismail. "Ovviamente è (in parte) un'esagerazione, ma mi ha aiutato a comunicare ai non-produceer ciò che intendo con triage in molte occasioni. Vuoi aggiungere questo livello? Bene, ci serviranno almeno due mesi per farlo e abbiamo a disposizione quattro mesi [prima del lancio] - quanti punti in più su Metacritic otterremo? Se la risposta è solo 0,1 punti extra su Metacritic, allora potrebbe non valere la pena spenderci metà del tempo di sviluppo rimasto".
Tencent ha fondato una nuova etichetta Level Infinite che pubblicherà i giochi di Lightspeed & Quantum Studios, TiMi Studio Group e di altri sviluppatori di terze parti, oltre che Arena of Valor, edizione occidentale di Honor of Kings.
Porsche ha disegnato un'auto elettrica solamente per Gran Turismo 7. "È una sorta di concept car per, forse, il 2030".
Ralph Lauren ha creato un'esperienza a tema invernale in Roblox in collaborazione con lo sviluppatore Funomena
Nell'ultimo trimestre GameStop ha perso 105 milioni di dollari