Gli accessori per PlayStation valgono sempre di più
Non solo PlayStation Portal: per Sony gli accessori sono un settore in rapida crescita.
Video Games Europe, principale associazione di categoria per i videogiochi in Europa, ha pubblicato il suo nuovo rapporto sull'industria europea dei videogiochi. Conviene dare uno sguardo per capire come vanno le cose dalle nostre parti, visto che spesso, invece, si tende a farlo da un punto di vista globale, con tutte le difficoltà a trarne tendenze omogenee.
Nel 2022, secondo i dati raccolti, in Europa sono stati spesi 24,5 miliardi di euro, in crescita del 5% rispetto all’anno precedente. A pari merito console e mobile hanno rappresentato il 42% del mercato e appena il 17% dei videogiochi venduti era in formato fisico, mentre era il 19% l’anno prima.
L’età dei videogiocatori - e non è proprio una novità, ma lo evidenzio in questa occasione - è un po’ diversa dall’immaginario che abbiamo di questa categoria di persone. In Europa l’età media è di 32 anni e solo il 39% ha meno di 25 anni e il 25% delle persone che giocano ai videogiochi ha almeno 45 anni. C’è da dire, però, che l’81% delle persone fra gli 11 e i 14 anni gioca ai videogiochi, e con il passare dell’età la percentuale scende sempre di più fino al 36% nella fascia di età fra i 45 e i 64 anni.
Una parte interessante del rapporto di Video Games Europe riguarda la forza lavoro, cioè quante persone in Europa lavorano nel settore. In tutto sono 110.000, in crescita rispetto alle 98.000 del 2021, di cui il 23,7% sono donne.
Il rapporto sottolinea che “è chiaro che abbiamo molto da fare per rendere il nostro settore un posto dove le donne e anzi tutti i generi si sentano accolti”.
Tornando ai numeri totali, non deve sorprendere, secondo me, che al primo posto ci sia il Regno Unito, con quasi 21.000 persone impiegate; sono 18.000 in Francia e 12.100 in Polonia. Nella Top 10 dei Paesi ci sono anche Germania, Spagna, Svezia, Romania, Paesi Bassi, Finlandia e Repubblica Ceca, mentre non c’è l’Italia.
Gli ultimi dati di IIDEA, l’associazione di categoria italiana, parlano di 2.400 addetti nel settore nel 2022, numeri che la metterebbero subito sopra alla Repubblica Ceca, che ne ha, secondo il rapporto di Video Games Europe, circa 2.300; ma fonti diverse per i dati possono dare leggere discrepanze. Dico che sono a pari merito, dai.
Questa classifica è un po’ un indicatore di quanto l’Italia, negli anni, abbia perso terreno rispetto ad altri Paesi europei. L’Italia è il terzo Paese dell’Unione Europea per popolazione, eppure si contende il decimo posto, in questa classifica, con la Repubblica Ceca, che invece è il nono Paese dell’UE per popolazione.
L’avvio del tax credit, che agevola la produzione di videogiochi con un credito fiscale proporzionato alle spese, ha dato un po’ di speranza a chi lavora nel settore ed è stato molto ben accolto; anche se manca una misura, sulla falsa riga del fu First Playable Fund, per aiutare chi deve far partire un progetto e non ne ha uno in una condizione adatta a usufruire del tax credit.
Il settore in Italia sta comunque crescendo velocemente perché le persone impiegate sono state 2.400 nel 2022, ma erano 1.600 nel 2021 e 1.100 nel 2020.
In genere chiuderei questa introduzione con una frase tipo “c’è ancora molto da fare”, ma voglio invece vedere il bicchiere mezzo pieno: qualche anno fa nella Top 10 dei Paesi con più persone impiegate nel settore, non ci saremmo giocati nemmeno il decimo posto.
Massimiliano
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L’annuncio di PlayStation Portal (ex Project Q) ha rivelato ulteriori dettagli su questo dispositivo portatile che mira ad allargare l’offerta di accessori destinata agli utenti PlayStation 5. Ci sono già le cuffie Pulse, il DualSense Edge, il telecomando, il Controller Access (per le persone con disabilità) e le coperture per la console; inoltre, arriveranno le cuffie con microfono Pulse Elite e gli auricolari wireless Pulse Explore.
Non è un caso che sembrino tanti o che ti sembri che ci sia dietro una volontà precisa: perché Sony Interactive Entertainment, la branca di Sony dietro a PlayStation, considera gli accessori un rilevante vettore per la crescita dei ricavi.
E se PlayStation Portal - di più nella sezione “le altre notizie, in breve” - non è abbastanza, nei giorni successivi Sony Interactive Entertainment ha annunciato di aver acquisito Audeze, società specializzata nella realizzazione di cuffie per videogiocatori.
Audeze continuerà a essere indipendente e a realizzare prodotti multipiattaforma, quindi non solo per console PlayStation, ma “beneficerà dall’essere parte dell’ecosistema PlayStation”. Sankar Thiagasamudram, amministratore delegato di Audeze, ha commentato che entrare in Sony “offre ad Audeze l’opportunità unica di scalare il nostro business” e che “non vediamo l’ora di contribuire alle iniziative di Sony Interactive Entertainment per portare le esperienze audio PlayStation al prossimo livello”.
Il giro d’affari degli accessori nel mondo
Gli accessori per i videogiochi includono tante cose: dalle cuffie alle sedie; dai controller ai mouse.
Solo negli Stati Uniti, questo giro d’affari vale 2,5 miliardi di dollari. Come riferimento, nel 2022 sono state vendute console, sempre negli Stati Uniti, per un valore complessivo di 6,57 miliardi di dollari (il grosso sono i videogiochi).
Con le dovute proporzioni, nel 2021 in Italia sono stati venduti 2,5 milioni di pezzi, soprattutto controller e cuffie, per un valore di 123 milioni di euro (nel rapporto 2022, IIDEA non ha specificato i ricavi dagli accessori).
Le stime e le proiezioni di vendita vanno sempre prese per ciò che sono: indagini che spesso interessano più le aziende coinvolte che i consumatori o servono più alle società di analisi per attirare clienti. Ma tant’è:
secondo Mordor Intelligence, il mercato mondiale degli accessori per i videogiochi oggi vale 10,72 miliardi di dollari e crescerà a un ritmo del 10,8% all’anno fino a superare nel 2028 i 17 miliardi di dollari:
secondo Allied Market Research, nel 2021 il mercato globale valeva 6,1 miliardi di dollari e nel 2030 arriverà a 14,4 miliardi di dollari.
Comunque la si veda, è un giro che interessa le società. Inclusa Sony.
La crescita degli accessori PlayStation
Gli accessori sono un ottimo modo sia per aumentare la fedeltà delle persone - anzi: riducono la probabilità che una persona passi a un’altra piattaforma perché, per esempio, i controller non sono compatibili oppure cuffie come Pulse sono meno interessanti se usate senza la piattaforma per cui sono state pensate - sia per aumentare la quantità di denaro speso per ciascun utente.
Non ti deve sorprendere, perciò, che nell’ultimo rapporto per gli investitori, in cui ha delineato la sua strategia, Sony Interactive Entertainment abbia evidenziato quanto dall’uscita di PlayStation 5 i ricavi dagli accessori siano molto aumentati.
L’infografica sottostante, che ho preso dalla presentazione di Sony, è evidente:
Fra l’anno fiscale 2022 e l’anno fiscale 2023, che si è chiuso lo scorso marzo, Sony aveva stimato, al tempo, una crescita del 47% del ricavi dagli accessori, guidata soprattutto dal DualSense Edge (che in Italia costa 239 euro) e da accessori “altri”, come le cuffie Pulse (99 euro).
I ricavi generati dagli accessori non sono mai stati così alti e sovrastano di gran lunga quelli dell’era PlayStation 4, che ancora oggi contribuisce alle vendite di questo segmento commerciale (è normale: videogiochi come God of War: Ragnarok o Horizon: Forbidden West, per esempio, sono stati pubblicati su PS4 e quindi molte persone ancora la usano).
A questo punto inquadrare PlayStation Portal (con i suoi 219 euro in Europa) è più facile: fa parte di un allargamento della strategia degli accessori, settore che evidentemente, secondo la visione di Sony Interactive Entertainment, ha golosi margini di crescita.
PlayStation Portal non va visto come PlayStation VR2 - non è una nuova piattaforma - ma è un ulteriore accessorio che potrebbe interessare una porzione non irrilevante di persone e contribuire ad accumulare altre decine di milioni di dollari di ricavi trimestrali.
Anzi: il marchio PlayStation viene posizionato come il marchio a cui affidarsi per sfruttare, per esempio, la tecnologia di audio 3D (il Tempest Engine) di Sony oppure per usare al meglio proprio PlayStation Portal (che non supporterà il Bluetooth). La strategia di Apple, insomma: compra il nostro marchio se vuoi il meglio dell’ecosistema.
I vostri giochi da dimenticare
Nei giochi scorsi ho chiesto sui miei profili social qual è il videogioco che vorreste poter rigiocare da zero: e rivivere, quindi, con grande trasporto.
Riporto la testimonianza di Gabriele Lazzari.
Il gioco che vorrei dimenticare per rigiocare da zero è Return of the Obra Dinn.
Trattandosi di un puzzle game incentrato su un enorme mistero ("Cos'è successo a questa nave e al suo equipaggio?") che poi si propaga in tanti, piccoli misteri ("Come è morto Tizio?" "Chi ha ucciso Caio?" eccetera), il gioco propone un'esperienza indimenticabile fatta di ragionamenti, ipotesi, teorie, lampi di consapevolezza e piccole illuminazioni che ti fanno sentire incredibilmente intelligente e che, allo stesso tempo, ti trascinano sempre più all'interno del racconto.
Il problema è che, un po' come un buon puzzle, una volta trovata la soluzione e conclusa la storia, l'esperienza si esaurisce e il gioco non ha altro da offrire, al di là di uno splendido ricordo.
Inoltre, questo è al momento forse l'unico gioco in grado di farti sentire per davvero un detective nel mezzo di un'indagine, il che significa che non posso nemmeno dedicarmi a titoli simili per cercare di replicare quelle sensazioni che ho provato giocando a Obra Dinn.
Stando così le cose, non ci penserei due volte a scambiare il ricordo per una nuova esperienza rivissuta da zero in cui poter tornare a speculare e formulare ipotesi come la prima volta e, cosa altrettanto importante, provare di nuovo il brivido di entusiasmo dato dall'aver trovato la soluzione corretta!
Se anche tu vuoi raccontarmelo, invia un’email a newsletter@insert-coin.online, con oggetto “Il mio gioco da dimenticare”, e raccontami, in prima persona, qual è il tuo videogioco che vorresti rigiocare da zero.
Altrimenti, se lo preferisci, inviami un messaggio diretto su Instagram o su X (ex Twitter).
Le altre notizie, in breve
Un importante accordo fra Microsoft e Ubisoft
Microsoft ha annunciato che sarà Ubisoft a gestire i diritti dei giochi di Activision Blizzard per il cloud al di fuori dell’Unione Europea (dove la Commissione Europea ha già approvato l’acquisizione di ABK, appunto). “Microsoft non sarà nella posizione né di pubblicare i giochi di Activision Blizzard in esclusiva sul proprio servizio di cloud streaming - Xbox Cloud Gaming - né di controllare in esclusiva i termini di licenza dei giochi Activision Blizzard per i servizi rivali"“, ha spiegato Microsoft.
La società ha già trasmesso all’autorità antitrust del Regno Unito la modifica all’operazione, in modo che l’autorità possa rieffettuare una valutazione: l’attuale scadenza è il 18 ottobre, lo stesso giorno in cui scade l’accordo fra Microsoft e Activision, prolungato poche settimane fa. La possibilità che Microsoft danneggiasse la concorrenza nel cloud gaming e che inoltre imponesse, in forza di una posizione dominante, l’uso dei sistemi operativi Windows per i servizi in cloud erano alcuni timori esposti dall’autorità antitrust britannica.
L’accordo vale per i giochi già esistenti e per quelli che saranno pubblicati nei prossimi 15 anni dalla chiusura dell’acquisizione, ha specificato Ubisoft, che ha già preannunciato che, ad acquisizione conclusa, i videogiochi di Activision e di Blizzard saranno accessibili tramite Ubisoft+ su PC, Xbox e Amazon Luna, così come su PlayStation attraverso Ubisoft+ Classics.
Una nuova voce per Mario
Charles Martinet, che da Super Mario 64 in avanti (salvo per Super Mario Bros. - Il Film) ha doppiato Mario, Luigi e Wario fra gli altri, lascerà il suo ruolo, ha annunciato Nintendo. A partire dal prossimo Super Mario Bros. Wonder, nuove persone daranno voce a Mario e Luigi, e non sappiamo ancora chi. Martinet ora ricoprirà il ruolo di “Mario Ambassador”.
Project Q si chiama PlayStation Portal
Il dispositivo portatile, presentato lo scorso maggio, costerà 219,99 euro e servirà a giocare, via Wi-Fi, i videogiochi PS5 già installati sulla console: non sarà compatibile, invece, con il cloud con PlayStation Plus Premium. Inoltre, non avrà la connettività Bluetooth e quindi, con ciò, si perde la compatibilità con gli accessori PlayStation 5 già in commercio, come le cuffie Pulse. Tramite la tecnologia PlayStation Link, però, PlayStation Portal sarà compatibile con nuovi accessori. All’atto pratico, PlayStation Portal sarà per PS5 ciò che il Gamepad è stato per Wii U.
Gli annunci dell’Opening Night Live della gamescom
In ordine sparso (e quelli principali):
Tekken 8 uscirà a gennaio 2024;
Age of Empires IV: Anniversary Edition è stato annunciato per Xbox ed è già disponibile;
Dustborn, ambientato in una versione diversa degli Stati Uniti d’America dove robot guidano autobus e le parole hanno effetti concreti sulle persone e gli scontri, è qualcosa che giocherei;
Little Nightmares III sarà pubblicato nel 2024; però è sviluppato da Supermassive Games e non più da Tarsier Studios, che ha realizzato i precedenti due giochi;
è stato annunciato Killing Floor 3, che pare molto cruento.
Replaced è stato rimandato
Il videogioco cyberpunk di Sad Cat Studio è stato posticipato al 2024, così che lo sviluppatore abbia più tempo per rifinirlo.
Chi ha vinto il campionato statunitense di League of Legends
Cioè i NRG Esports, che hanno sconfitto in finale Cloud9 per 3-1, in un risultato tutt’altro che scontato (erano favoriti i Cloud9). Entrambe si sono qualificate per la World Championship di League of Legends, che si terrà a ottobre.
BioWare ha licenziato 50 persone
Gary McKay, general manager di BioWare, ha annunciato che la società licenzierà 50 persone allo scopo di diventare “uno studio più focalizzato e più agile”. Ha aggiunto che non ci saranno impatti sul prossimo Mass Effect e su Dragon Age: Dreadwolf.
“Come cambia il mercato dei videogiochi?”
“Non puoi fidarti di un'azienda. Puoi fidarti delle persone, ma le persone se ne vanno".
Per Multiplayer.it, Andrea Maderna ha intervistato Rami Ismail, co-fondatore di Vlambeer (Ridiculous Fishing, Nuclear Throne), che quando si parla di sviluppo indipendente ne sa molto.
“Addio retrogaming”
“[…] a che ci serve utilizzare la parola ‘retrogaming’? Dovremmo smettere di farlo, abbandonarla in un angolo e fare finta che non sia mai esistita”.
Nella sua newsletter, “Le parole dei videogiochi”,
ha scritto perché parlare di “retrogaming” è sbagliato, nonché una peculiarità di questo settore.Baldur’s Gate 3 uscirà su Xbox quest’anno, ma…
La modalità a schermo condiviso è stata tolta dall’edizione per Xbox Series S, che, avendo caratteristiche tecniche inferiori a Xbox Series X, stava creando difficoltà a Larian Studios, sviluppatore del gioco, che infatti aveva rinviato l’uscita. La politica di Microsoft prevede che le modalità di gioco offerte su Xbox Series X debbano essere identiche a quelle su Xbox Series S. L’accordo è stato trovato, a quanto lasciato intendere, durante la gamescom in un confronto con Microsoft.