Giocare in streaming è un duro lavoro
"È vero che i giornalisti sono corrotti?" Una ragazza mi ha fatto questa domanda quando, giorni fa, sono intervenuto in una scuola di Padova per spiegare come scrivere un articolo di giornale. Sul momento ho riso e ho risposto che se fossimo corrotti, sarebbe tutto più facile.
Tale domanda mi è tornata in mente quando su Twitter mi sono imbattuto in un tweet di Stella Chung, redattrice di IGN: un utente la accusava di essere stata pagata da Microsoft (con regali, per esempio) per parlare bene di Halo Infinite nella sua recensione della modalità multigiocatore.
Ci saranno sempre persone che cercheranno spiegazioni nascoste per ciò che invece nascosto non è: per aspettative, per una propria visione del mondo. Persino per un'esigenza di dover vedere le cose in quello specifico modo.
Le figure che di mestiere fanno giornalismo e informazione hanno un altro compito: difendere la propria imparzialità (non oggettività: quella è un'altra cosa) evitando che venga, in qualche modo, corrosa e crepata da qualunque atteggiamento, anche in buona fede, che possa essere percepito come un legame di qualsiasi tipo con le aziende.
In un settore prodigo di regali, inviti a eventi stampa internazionali (con biglietto aereo e alloggio pagati) e ghiotte anteprime, tale difesa è spesso complessa: perché queste dinamiche sono parte del lavoro e non un "di più" richiesto dal professionista.
Sventolare magliette o gadget ricevuti dalle aziende; selfie con figure del settore; qualunque commento che fuoriesca dalla sfera professionale e rientri in quella personale possono intaccare lo scudo di imparzialità necessario.
Non si tratta di spersonalizzarsi né di dover rinunciare alla propria identità online; ma solo di comprendere che in un ruolo già molto fragile certe dinamiche semplicemente rischiano di essere un boomerang e dare adito a facili allusioni. Perché al giorno d'oggi non serve che qualcosa sia necessariamente vero: basta che tanti ci credano.
Massimiliano
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La fatica dello streaming
Io per primo commetto un errore: apro YouTube e mi aspetto che i canali a cui sono iscritto abbiano prodotto un video. Lo stesso vale per Twitch: ci si aspetta che ci si connetta e, quasi per magia, la persona dall'altra parte stia trasmettendo in diretta. Tutto il tempo. Perché Twitch e YouTube sono questo: la versione digitale e per l'intrattenimento dei mini market aperti 24 ore su 24, dove ti aspetti di passare a qualsiasi orario e di trovare il cibo per saziare l'appetito delle 3 e mezza di notte.
Keza MacDonald sul Guardian ha riassunto le grandi difficoltà che incontrano gli streamer e, in particolare, quelli più giovani, attirati come lucciole dalle luci della popolarità e che, perciò, trasmettono per ore in diretta mentre continuano a frequentare la scuola, per esempio.
Fare streaming è la quintessenza dell'economia dei creatori dei contenuti e racchiude tutti gli aspetti negativi del lavoro del libero professionista: se non lavori, non guadagni; allora lavori sempre di più, riducendo lo spazio e il tempo dedicato a tutto il resto. E quando non lavori, perdi iscritti: il meccanismo logorante è evidente.
Se sei giovane, hai un sacco di energia, puoi ancora permetterti di passare le notti senza dormire e non essere uno zombi il giorno successivo; se ti sembra divertente e puoi farlo perché iniziare non prevede costi di iscrizione: ecco, non c'è limite al quanto trasmettere in diretta.
"Giocare ai videogiochi per il pubblico per lavoro può sembrare divertente - e, cavolo, ci sono molti lavori peggiori là fuori - ma è anche una professione ultra-competitiva che attira milioni di aspiranti giovanissimi che hanno energie illimitate e assolutamente nessuna cognizione del bilanciamento fra vita privata e lavoro" scrive MacDonald. Naturalmente, le luci della ribalta illuminano solo pochi, quelli che riescono ad avere un grande successo: i vari Ninja, Pokimane, Shroud, TimTheTatman, etc. "Milioni non guadagnano niente".
"Quanto stai crescendo, è un continuo sgobbare" ha spiegato Daniel "DanTDM" Middleton, che ha un canale YouTube da 25,7 milioni di iscritti. "Non ci si ferma mai, nessun giorno di permesso, niente festività".
Ninja non è più il re di Twitch e gli sta bene così
A proposito di Twitch, Tyler "Ninja" Blevins è sicuramente il volto più popolare e il cui successo ha affiancato quello di Twitch negli ultimi anni. Eppure, non è più lo streamer più popolare: le sue dirette vengono seguite da 10-15 mila persone contemporaneamente, laddove precedentemente raggiungeva picchi di 100 mila persone connesse, ha raccontato il Washington Post.
"Nessuno rimane al vertice per sempre, specialmente quando si tratta di streaming in diretta: arriva sempre qualcuno di nuovo e più eccitante" ha detto lo stesso Blevins. "Non ho intenzione di essere più quel tipo di persona. So che non sto più attirando 100.000 spettatori. Non ne ho più il tempo. Ho una moglie e una famiglia".
Nel 2019, Ninja era passato su Mixer, piattaforma di streaming con cui Microsoft ha tentato di sfidare YouTube e Twitch, e vi è rimasto fino a che Mixer ha chiuso a giugno 2020. Dopo un po' di indecisione, Blevins è tornato su Twitch, ma le cose erano cambiate: non era più il re. Su Twitch, dove è seguito da 17 milioni di persone, continua a giocare ai videogiochi, anche se non sempre Fortnite, gioco che lo ha spinto alla popolarità. Su YouTube propone, talvolta, anche video di cucina e di viaggi.
Per altro, dopo essere riuscito a costruire una figura così popolare, Ninja è più dello streaming: partecipa a eventi e porta avanti una serie di iniziative che gli permettono di non dover più puntare solo sulle dirette e sui video online per il suo successo.
Halo Infinite spacca due generazioni
La modalità multigiocatore di Halo Infinite è gratuita, per la prima volta nella storia della serie. Ciò significa che Halo: Infinite rientra in una generica categoria che include anche esperienze come Fortnite, Call of Duty: Warzone e Apex Legends: giochi che, pur con delle peculiarità nette, hanno alcune cose in comune. Una di queste è la possibilità di acquistare gli oggetti cosmetici, per esempio, anziché dover giocare molte ore per poterli ottenere. Senza aver giocato nemmeno una partita, chiunque può comprare gli oggetti cosmetici che vuole e personalizzare il proprio alter ego.
Di questo, invece, Halo Infinite se ne è perlopiù disinteressato: è rimasto aderente alla modalità dei giochi precedenti, ossia chiedere agli utenti di macinare tante partite per ottenere i punti esperienza necessari e sbloccare poi delle aggiunte per le armature, per esempio. Non del tutto, però, e in alcuni casi gli oggetti possono essere acquistati, ma in maniera ibrida: alcuni pezzi di armatura li compri, ma puoi indossarli solo se il set principale te lo sei guadagnato con i punti esperienza. E gli eventi in cui gli utenti vengono premiati con oggetti speciali possono essere molto lunghi.
E questo, secondo Gene Park del Washington Post, sta creando una spaccatura fra la vecchia e la nuova generazione di giocatori di Halo.
"I giocatori di Halo di vecchia data come me giocano ai videogiochi perché, be', sono divertenti da giocare; Halo Infinite riesce a esserlo" scrive Park. "Ma i giocatori che sono abituati a guadagnare premi cosmetici nei giochi gratuiti si sentono traditi quando tali premi non arrivano abbastanza velocemente. Perché è il modo in cui i giochi multigiocatore funzionano oggigiorno".
Lettere dimenticate
Come parte delle celebrazioni per i vent'anni dal debutto di Xbox sul mercato, è stato disposto un sito ufficiale. E su tale sito, datato "primavera 2000", è stato pubblicato anche un estratto della lettera che Rick Thompson, vicepresidente per l'hardware in Microsoft allora, inviò a Jacqualee Story, vicepresidente esecutivo per gli affari commerciali di Nintendo, per ringraziarla dei suoi tentativi di organizzare un incontro con Genyo Takeda, allora general manager della divisione di Ricerca Integrata e Sviluppo, e Hiroshi Yamauchi, allora presidente di Nintendo, per "discutere una possibile collaborazione strategica" fra le due società.
La storia di quando Microsoft tentò di acquisire Nintendo prima di lanciarsi sul mercato videoludico con una propria console - Xbox, appunto - non è nuova. Venne ricordata da Kevin Bachus, al tempo direttore delle relazioni con le terze parti per Xbox, che sottolineò come i rappresentanti di Nintendo "risero a crepapelle" più o meno per tutto il tempo.
La difesa del 30%
La quota del 30% trattenuto dalle piattaforme che distribuiscono i giochi, come App Store, Play Store e Steam, viene spesso chiamato in causa come eccessivo. È stato alla base della diatriba legale fra Apple ed Epic Games; ma è stata anche parte di un confronto fra lo sviluppatore Wolfire Games e Valve, produttore di Steam, di cui Ars Technica ha riportato gli ultimi sviluppi.
Wolfire denunciò Valve perché riteneva che quest'ultima stesse abusando della sua posizione dominante per mettere insieme sia il negozio Steam sia gli altri strumenti collegati, come Steak Workshop per le mod e il tracciamento degli obiettivi.
Il giudice che ha presieduto il caso non solo ha rigettato tale accusa, specificando che il negozio e la piattaforma Steam "sono un prodotto unico" e che le tariffe applicate sulle vendite dei giochi garantiscono anche il supporto agli strumenti offerti gratuitamente agli sviluppatori; ma ha aggiunto che il 30% trattenuto da Valve su ogni transazione è "commisurato al valore della piattaforma Steam per gli editori di videogiochi". Parte di tale valore, secondo il giudice, è la vasta visibilità garantita da Steam.
La storia salverà Cyberpunk 2077 secondo CD Projekt
L'industria ha la memoria corta e probabilmente tutti noi con essa. A dicembre 2020, Cyberpunk 2077 ha debuttato in mezzo ad aspre polemiche: il produttore, CD Projekt, aveva lanciato sul mercato un prodotto con gravi problemi tecnici e con un'ambizione minore di quella che aveva lasciato serpeggiare fra la stampa specializzata e gli utenti per anni.
Quasi un anno dopo, secondo il presidente CD Projekt, Adam Kicinski, "con il passare del tempo Cyberpunk 2077 sarà percepito come un gioco molto buono e come i nostri altri titoli venderà per anni - specialmente man mano che l'hardware diventerà sempre più potente nel tempo e noi miglioreremo il gioco".
Kicinski, intervistato dal polacco Rzeczpospolita (via VGC), ha descritto il gioco come il progetto "più ambizioso e più grande" nella storia della società. "Stiamo lavorando agli aggiornamenti tutto il tempo e stiamo lavorando a una versione per la più recente generazione di console. Ovviamente, il lancio ci ha insegnato molto. Ci ha dato una forte spinta e la motivazione per cambiare ed essere migliori in futuro".
Per quanto oggi queste possano sembrare parole vuote, io credo che Kicinski non stia dicendo niente di improbabile; anzi, credo che se Cyberpunk 2077, fra un anno, sarà ciò che era stato promesso - su PC, su PS5 e Xbox Series X!S, in particolare - verrà, in un certo senso, perdonato.
Un esempio simile è quello di No Man's Sky. Lanciato nel 2016, venne molto criticato perché non aveva tanti degli aspetti preannunciati. Tutt'oggi, il voto medio degli utenti su Metacritic per No Man's Sky su PC è 3,6; quello della stampa specializzata è 61. Questi voti risalgono ad anni fa.
Eppure, le recensioni più recenti (migliaia) su Steam sono "molto positive": il grado più alto dopo che per anni lo sviluppatore, Hello Games, ha proposto tanti aggiornamenti ed espansioni. Il No Man's Sky di oggi quindi è molto diverso da quello del 2016.
Ed è probabile che il Cyberpunk 2077 del 2022 o del 2023 verrà giudicato in maniera diversa: quando la polvere sarà sedimentata e gli animi placati, qualcuno alzerà il dito e dirà "ma sapete che forse…".
I videogiochi più venduti in Italia
Fra l'8 e il 14 novembre il gioco più venduto in Italia è stato FIFA 22, nella versione PS4. In classifica ha debuttato Forza Horizon 5 al terzo posto.
La classifica aggregata include sia i giochi console sia quelli PC (il mobile non è considerato e, ricordo, i giochi pubblicati da Nintendo non considerano i dati di vendita delle edizioni digitali). Fra parentesi, la posizione nella classifica della settimana precedente se il gioco era presente:
FIFA 22 (PS4) [3]
Call of Duty: Vanguard (PS4) [1]
Forza Horizon 5 (Xbox Series) (NUOVO)
Football Manager 2022 (PC) (NUOVO)
Battlefield 2042 (PS4) (NUOVO)
Call of Duty: Vanguard (PS5) [2]
Shin Megami Tensei 5 (Switch) (NUOVO)
GTA: The Trilogy - Definitive Edition (PS5) (NUOVO)
Animal Crossing: New Horizons (Switch) (NUOVO)
Mario Party Superstars (Switch) [6]
La classifica solo console è molto simile: esce Football Manager 2022 ed entra, in decima posizione, FIFA 22 per Switch.
La classifica solo PC mostra un andamento molto curioso: talvolta vengono inseriti dei giochi totalmente slegati dall'attualità, come questa settimana. Il che lascia presumere che siano fortemente influenzati dalle scelte dei giocatori occasionali oppure dai momenti di grande sconto sui cataloghi degli editori. Detto ciò, eccola:
Football Manager 2022 (NUOVO)
Prince of Persia: I due troni (NUOVO)
Prince of Persia: Spirito guerriero (NUOVO)
Prince of Persia (NUOVO)
Prince of Persia: Le sabbie del tempo (NUOVO)
Prince of Persia: Le sabbie dimenticate (NUOVO)
Battlefield 5 (4)
Final Fantasy V Pixel Remaster (NUOVO)
Civilization 6 (2)
Red Dead Redemption 2 (7)
Business:
Koima Productions ha annunciato una nuova divisione, con base a Los Angeles, che si occuperà di film, musica e serie TV
Il fondo Coatue ha investito 300 milioni di dollari in Niantic. Ora Niantic viene valutata 9 miliardi di dollari
Epic Games ha acquisito Harmonix, creatore di Rock Band. Creerà "viaggi musicali" e altre esperienze simili per Fortnite
Netflix ha assunto un altro dirigente per la sua divisione videoludica
In Fortnite ci saranno i vestiti e gli accessori di Moncler
Il consiglio di amministrazione di Activision Blizzard formerà un comitato di "responsabilità sull'ambiente di lavoro", che includerà membri del consiglio di amministrazione, per valutare e risolvere i problemi che sta affrontando la società
Giochi:
Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, rifacimenti per Nintendo Switch di Diamante e Perla, stanno avendo un grande successo commerciale: nel Regno Unito sono stati il secondo gioco (vengono considerati come un unico prodotto) che ha venduto più copie fisiche nel 2021; in Giappone sono stati il secondo gioco che ha venduto più velocemente su Switch, dietro solo ad Animal Crossing: New Horizons
Fino a oggi Star Citizen, ambizioso gioco fantascientifico, ha raccolto più di 409 milioni di dollari (dagli utenti: non da investitori) pur essendo ancora una "alpha" e quindi lontano dal debutto ufficiale. Più di 3,3 milioni di persone hanno pagato per supportare lo sviluppo del gioco
Uno youtuber ha proposto 10 mila dollari a chiunque sviluppasse una mod per il multigiocatore di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Un thread su Twitter ha spiegato perché è una cavolata
In breve
Esport:
Sono stati annunciati i vincitori degli Esports Awards: Valorant ha vinto come esport dell'anno. Premiati anche Atlanta FaZe (squadra dell'anno) e 100 Thieves (organizzazione dell'anno)
La World Championship 2022 di League of Legends si terrà in diverse città nordamericane, fra cui New York e San Francisco
I Reply Totem sono stati battuti 2-1 dagli HellRaisers alle semifinali del ramo degli sconfitti della European Challenger League di Rainbow Six: Siege: sono fuori dal torneo.
I Reply Totem stanno partecipando alle finali mondiali di Brawl Stars. Ieri hanno battuto per 3-0 TIG Origin e oggi giocheranno i quarti di finale
Business:
Koima Productions ha annunciato una nuova divisione, con base a Los Angeles, che si occuperà di film, musica e serie TV
Il fondo Coatue ha investito 300 milioni di dollari in Niantic, creatore di Pokémon Go. Ora Niantic viene valutata 9 miliardi di dollari
Epic Games ha acquisito Harmonix, creatore di Rock Band. Creerà "viaggi musicali" e altre esperienze simili per Fortnite
Netflix ha assunto un altro dirigente per la sua divisione videoludica
In Fortnite ci saranno i vestiti e gli accessori di Moncler
Il consiglio di amministrazione di Activision Blizzard formerà un comitato di "responsabilità sull'ambiente di lavoro", che includerà membri del consiglio di amministrazione, per valutare e risolvere i problemi che sta affrontando la società
Giochi:
Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, rifacimenti per Nintendo Switch di Diamante e Perla, stanno avendo un grande successo commerciale: nel Regno Unito sono stati il secondo gioco (vengono considerati come un unico prodotto) che ha venduto più copie fisiche nel 2021; in Giappone sono stati il secondo gioco che ha venduto più velocemente su Switch, dietro solo ad Animal Crossing: New Horizons
Fino a oggi Star Citizen, ambizioso gioco fantascientifico, ha raccolto più di 409 milioni di dollari (dagli utenti: non da investitori) pur essendo ancora una "alpha" e quindi lontano dal debutto ufficiale. Più di 3,3 milioni di persone hanno pagato per supportare lo sviluppo del gioco
Uno streamer ha proposto, con tanto di termini e condizioni, 10 mila dollari a chiunque sviluppasse una mod per il multigiocatore di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Un thread su Twitter ha spiegato perché è una cavolata