Fortnite cala, Epic licenzia e l'intero modello vacilla
Epic Games ha licenziato 1.000 persone perché la crescita di Fortnite è rallentata, di nuovo: lo aveva già fatto nel 2023
I nuovi prezzi di PlayStation 5 sono l’amara fotografia dell’attuale mercato. Non solo videoludico, ma tecnologico in generale. Perché oltre alle console stanno aumentando di prezzo anche notebook, smartphone e qualsiasi altra cosa nel mondo che abbia una memoria RAM al suo interno.
Eppure - al di là di qualunque ragionamento obiettivo si possa fare, perché le aziende così funzionano - oggettivamente 650 euro per comprare PlayStation 5 sono tanti. Lasciamo stare 900 euro per PlayStation 5 Pro, che sono ormai alla pari di un PC da gaming di fascia media. 650 euro. Io mi chiedo genuinamente cosa farebbero i miei genitori se io oggi, nel 2026, fossi adolescente: valuterebbero se prenderla o meno come tanti anni fa hanno fatto per altre console? Io penso di no.
Questi aumenti di prezzi rischiano di rivelarsi una profezia autoavverante.
Negli ultimi anni, i prezzi di videogiochi su console sono aumentati perché il pubblico su console non è aumentato; e quindi, l’aumento del costo dello sviluppo aveva una sola via d’uscita: il prezzo al consumatore. Ma nel momento in cui acquistare PlayStation 5 costa 150 euro in più di quando è uscita; e né Xbox né Switch 2 sono immuni, né lo saranno mai, da simili aumenti; nel momento in cui il pezzo di ferro che fa girare i giochi costa così tanto (perché è tanto), il rischio è che il pubblico futuro console sia ancora meno.
La profezia autoavverante è uno scenario in cui le persone scelgono di lasciar perdere. Oppure preferiscono puntare su console del passato, dal 3DS a PlayStation 4, per farsi passare lo sfizio di giocare ai videogiochi.
L’impatto peggiore di questa situazione è quello che avrà sul futuro del settore, già martoriato da scelte industriali miopi e da altre scelte ancora che però esulano dalle singole società. Una situazione difficile si fa ancora più difficile.
Massimiliano
Che qualcosa non stesse andando come previsto, lo avevamo intuito già da qualche giorno. Almeno da quando, il 10 marzo, Epic Games ha annunciato una revisione dei prezzi dei V-Bucks di Fortnite, cioè la sua moneta virtuale. I prezzi non sono aumentati, ma la quantità di V-Bucks di ogni pacchetto è calato; e quindi, concretamente costa di più, ora. “Per coprire le spese”, ha detto Epic al tempo.
Se questo era solo un segnale, nei giorni scorsi è arrivata la prova più evidente. Epic Games ha annunciato il licenziamento di 1.000 persone. In una nota inviata ai dipendenti il cui contenuto è stato pubblicato online sul sito ufficiale dell’azienda, l’amministratore delegato Tim Sweeney ha spiegato che serve ridurre i costi perché “il calo del coinvolgimento di Fortnite che è cominciato nel 2025 significa che stiamo spendendo significativamente di più di quanto stiamo guadagnando”. Forse ricorderete che è un po’ ciò che disse Sweeney quando nel 2023 Epic licenziò oltre 800 persone. Al tempo disse che “abbiamo compreso che i licenziamenti sono l’unica via e che farli ora e di questa portata stabilizzerà le nostre finanze”.
Ospite di The Game Business, il giornalista Stephen Totillo ha rivelato però un dettaglio importante. Nel 2023, quando Epic Games ha licenziato 830 persone, aveva circa 5.000 dipendenti. Oggi, due anni e mezzo dopo, prima dei licenziamenti aveva ancora 5.000 dipendenti. Ciò significa che fra la fine del 2023 e l’inizio del 2026 Fortnite evidentemente è cresciuto ancora ed Epic Games ha assunto ancora; per poi accorgersi di avere, forse, esagerato e quindi di dover eliminare 1.000 posti.
Tornando a oggi, oltre ai licenziamenti, Epic Games ha detto che dovrà tagliare ulteriori 500 milioni di dollari fra marketing, contratti non rinnovati e la rimozione di alcuni annunci di lavoro (e quindi la “non spesa” per nuovi assunti).
Sweeney ha chiarito che “i licenziamenti non sono collegati all’IA” e che “alcune delle sfide che stiamo affrontando sono generali: rallentamento della crescita, minore spesa e un contesto economico più difficile; le attuali console stanno vendendo meno della generazione precedente; e i videogiochi stanno competendo per il tempo contro altre forme di intrattenimento che coinvolgono sempre di più”. Il riferimento indiretto è a social come Instagram e TikTok: se stai guardando i video su TikTok, non stai giocando ai videogiochi.
Oltre a ciò, Epic Games chiuderà alcune parti di Fortnite, fra cui l’esperienza in prima persona, Ballistic, e Rocket Racing, il gioco di corse sviluppato dai creatori di Rocket League.
Rispetto al coinvolgimento, l’amministratore delegato della società di analisi Circana, Mat Piscatella, ha commentato l’annuncio di Epic Games fornendo dei dati a supporto. Sebbene Fortnite rimanga il videogioco che negli Stati Uniti ha registrato, a febbraio, più utenti mensili attivi su PlayStation e Xbox, il tempo medio speso è calato di cinque ore su PlayStation rispetto a febbraio 2025 e di 4 ore su Xbox.
Secondo le stime di Newzoo, fra il 2024 e il 2025 il tempo speso dai giocatori PC, PlayStation e Xbox in Fortnite è sceso del 29%.
Semplicemente, insomma, Fortnite ha smesso di crescere. A quasi dieci anni dal debutto della modalità Battaglia Reale, che ancora oggi è quella più rappresentativa del gioco, Fortnite non è più un trattore che avanza nonostante tutto: è nella sua parabola discendente. Gli anni migliori sono dietro di lui; quegli anni che avevano spinto Epic Games ad assumere e a spingere le persone a fare gli straordinari pur di stare dietro alla mole di contenuti - esagerata - richiesta da un’esperienza come Fortnite, che ha bisogno di continuare a proporre qualcosa di nuovo, qualunque cosa, pur di trattenere le persone o di attirarne altre.
Di recente, a tal fine, ha proposto collaborazioni di ogni genere, con South Park, Marvel, Honkai Star Rail, I Simpson, SpongeBob, Harry Potter, Adventure Time, KPop Demont Hunters e Ritorno al Futuro, fra gli altri.
“Ciò che ormai è chiaro è che Fortnite non è stato capace di estendere il suo appeal ai giocatori più giovani che sono arrivati dopo”, secondo Rob Fahey. “Per molti di loro, Fortnite è già un videogioco da vecchi - nello stesso modo in cui la mia generazione di millennial si sentiva antiquata quando parlava delle partite di deathmatch di Halo ai primissimi fan di Fortnite”.
Per chi resta sarà più complicato
Il punto è che ora il ridimensionamento rischia di pesare su chi rimane. Perché Fortnite deve continuare a essere questa macchina di contenuti, altrimenti crolla il castello di carte: un videogioco live-service è buono tanto quanto il suo prossimo contenuto, altrimenti il “gioco” finisce. Sweeney ha sottolineato che Epic dovrà continuare a “realizzare fantastiche esperienze in Fortnite” fra nuovi contenuti, nuove storie e nuovi eventi live. Ma bisognerà farlo con mille persone in meno.
“Ora le cose saranno difficili e dolorose”, ha scritto il producer del gameplay, Robby Williams su X. “I nostri team dovranno rimboccarsi le maniche e cercare di andare avanti... ma non riusciamo ancora a comprendere appieno l’impatto che questo avrà sul gioco per il resto dell’anno e probabilmente anche oltre”.
Mentre dipendenti di lunga data come il direttore del design Christopher Pope, l’ingegnere principale Evan Kinney, lo sceneggiatore capo Nik Blahunka e il designer dei personaggi Vitaliy Naymushin, tra molti altri, hanno annunciato di essere stati colpiti dai licenziamenti.
E se persino Fortnite, che negli ultimi anni è diventato “il videogioco” agli occhi dell’esterno, fatica, allora di cosa stiamo parlando?
“Lo scenario migliore è che i licenziamenti in Epic serviranno come sveglia per l’industria”, ha scritto su The Verge, Andrew Webster. “Le chiusure degli studi e la chiusura dei giochi precedenti non sono riusciti a rallentare la pubblicazione di nuovi videogiochi live-service; Sony e Bungie hanno avuto un ottimo debutto per lo sparatutto a estrazione Marathon, per esempio. Ma è chiaro che i videogiochi live-service, almeno della scala e della dimensione di qualcosa come Fortnite, non sono un’attività sostenibile. Se anche il videogioco più grande sta faticando, non c’è molto altro da rincorrere”.
E tutto ciò perché di fatto Fortnite ha inseguito la crescita infinita. Le assunzioni e gli investimenti non sono stati fatti con l’idea di arrivare a una situazione stabile - perché sebbene Epic Games non sia una società quotata in borsa, di fatto opera secondo le stesse identiche meccaniche economiche e finanziarie - bensì per crescere, crescere e crescere ancora. Finché la realtà è arrivata e ha dimostrato che a un certo punto si smette di crescere e nessuno non può sottrarsi, proprio nessuno. Nemmeno Fortnite.
Eppure, Fortnite era, ed è ancora, l’obiettivo che tante aziende hanno inseguito e inseguono. L’idea di un videogioco che sia un fenomeno culturale ma soprattutto, soprattutto, una macchina da soldi che continua ad andare avanti. Gli Highguard e i Concord e gli XDefiant sono stati cancellati nel tentativo di farcela; nell’ennesimo, vacuo tentativo di poter avvicinarsi a ciò che Fortnite stava ottenendo. “Immaginate come ci si sente a essere impiegati in uno degli studi che sta provando a ricreare Fortnite per poi scoprire che anche Fortnite non riesce a ricreare Fortnite”, ha scritto su Bloomberg Jason Schreier.
Perciò, è un’amara constatazione avere l’evidenza che quel sogno lì è stato solo un miraggio. Ma intanto quanti progetti sono stati cancellati, quante risorse sono state sprecate e la carriera di quante persone è stata rovinata pur di provarci?
Purtroppo, ciò che temo è che il calo di Fortnite, anziché essere un allarme, per molti possa sembrare invece una grande opportunità: scavalcare Fortnite e diventare il live service numero uno.
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Le altre notizie, in breve
Sony ha chiuso uno studio fondato l’anno scorso
Dopo Bluepoint Games, Sony ha deciso di chiudere un altro studio. Questa volta è Dark Outlaw Games, che era stato fondato nel 2025 ed era gestito dal veterano di Call of Duty Jason Blundell. Secondo le prime informazioni, l’azienda stava lavorando a un progetto non annunciato ancora nelle fasi iniziali. La chiusura ha comportato anche licenziamenti, stimati in circa 50 dipendenti. In una nota, Sony ha parlato di “aggiustamenti strategici” necessari per garantire la sostenibilità a lungo termine, confermando riduzioni limitate della forza lavoro in alcuni team.
Una presentazione Xbox più ricca del previsto
Nella serata italiana del 26 marzo Xbox ha tenuto un Partner Preview, dove, cioè, vengono mostrati alcuni titoli di terze parti in arrivo. Fra gli annunci principali: il 14 aprile debutterà su Xbox (anche Game Pass) e PlayStation 5 Hades 2, finora disponibile solo per Switch 2 e PC; in estate uscirà la prima espansione di Stalker 2: Heart of Chornobyl; Rebellion, sviluppatore della serie Sniper Elite, ha svelato uno sparatutto in prima persona dell’orrore, intitolato Alien Deathstorm; in estate arriverà su Xbox anche Dispatch; il 31 marzo debutterà Super Meat Boy 3D. Inoltre, abbiamo saputo qualcosa di più su Stranger Than Heaven, nuovo videogioco di Ryu Ga Gotoku: sarà ambientato in cinque ere diverse (dal 1915 al 1965) e cinque città diverse e Devolver Digital e Behaviour Interactive hanno svelato Serious Sam: Shatterverse, sparatutto cooperativo con dinamiche roguelike.
Le vendite in Germania nel 2025 sono cresciute
Il mercato videoludico tedesco è tornato a crescere nel 2025, raggiungendo un valore di 9,4 miliardi di euro, in aumento del 4% su base annua. A trainare la crescita sono stati soprattutto hardware e servizi online, secondo i dati dell’associazione Game. Le vendite hardware sono salite del 12% a 3,4 miliardi, con le console a +26% (1 miliardo di euro), spinte soprattutto dal lancio di Switch 2. Hanno venduto di più anche i PC da gaming (+7%) e gli accessori PC (+13%), mentre gli accessori per console sono scesi (-10%). I servizi online hanno superato per la prima volta il miliardo di euro (+7%). Al contrario, le vendite di giochi sono calate leggermente (-1%).
Nel Regno Unito sono stati persi oltre 1.500 posti di lavoro
Il settore dello sviluppo videoludico nel Regno Unito attraversa la fase più difficile mai registrata. Secondo l’ultimo rapporto dell’associazione di categoria TIGA, l’anno scorso sono stati persi 1.537 posti di lavoro, un calo del 4,5%, interrompendo 14 anni consecutivi di crescita. Considerando anche l’indotto, il totale delle perdite sale a oltre 4.300 posti di lavoro. Parallelamente, la nascita di nuove aziende è scesa ai livelli più bassi degli ultimi 15 anni. TIGA ha chiesto al governo britannico di intervenire rapidamente, per esempio rafforzando gli incentivi fiscali per il comparto, per evitare che questa fase negativa si trasformi in un declino duraturo di uno dei principali settori creativi del Paese.
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“Immaginate come ci si sente a essere impiegati in uno degli studi che sta provando a ricreare Fortnite per poi scoprire che anche Fortnite non riesce a ricreare Fortnite”
Mi ha fatto pensare ad una frase da Pulp Fiction:
“…Ma a Marsellus Wallace non piace farsi fottere da anima viva, tranne che dalla signora Wallace.”
Come esempio del fatto che, forse, l’unica cosa che può uccidere Fortnite è proprio Fortnite.
(Scusa la sega mentale)