Denuvo è stato bucato. E ora?
Il principale sistema anti-pirateria è stato bucato: non protegge più niente
I dirigenti videoludici ne hanno dette tante nel corso degli anni. Eppure, possono ancora sorprenderci. Maria Sayans, amministratrice delegata di Ustwo, studio noto soprattutto per la serie di videogiochi di enigmi Monument Valley, intervistata da Game Developer ha spiegato che la società intende avvalersi sempre di più di collaboratori esterni e sempre meno di dipendenti con un contratto a tempo pieno.
“Siamo stati un po’ troppo romantici riguardo all’idea di dover avere dipendenti e offrire alle persone una sicurezza lavorativa a lungo termine”, ha detto Sayans. “Credo che ciò ci abbia portato a una situazione in cui, raggiungendo l’apice della produzione di Monument Valley 3, i collaboratori esterni rappresentavano sempre una percentuale relativamente bassa del nostro organico. Credo che sia un aspetto che vogliamo cambiare in futuro. Penso che in futuro - ha continuato - vedremo un gruppo centrale e che la crescita avverrà tramite i collaboratori esterni, cosa che detesto in questo settore. Lavoro in questo settore da 20 anni e chi, come me, ha iniziato all’inizio degli anni 2000, se la passava molto bene. Vorremo poter offrire quel tipo di stabilità [...] ma credo che questo rappresenti un cambiamento nel modo in cui vogliamo lavorare con le persone in futuro.”
Sono parole devastanti, per vari motivi. Intanto, oltre a essere a capo di Ustwo, Sayans è anche presidente del consiglio di amministrazione di Ukie, cioè l’associazione di categoria britannica che si definisce la “voce” del settore nel Regno Unito.
Secondo: in pratica, Sayans sta dicendo che il futuro dell’azienda non è creare giochi più piccoli o comunque adatti a mantenere la salute e il benessere degli attuali dipendenti. No. Sta dicendo che, piuttosto, fa gli stessi giochi di prima; però, si avvarrà del lavoro di persone esterne, che può pagare di meno offrendo al contempo meno garanzie.
Terzo: definire “romantico” offrire lavoro stabile alle persone è proprio indicativo di come sta messo questo settore in questo momento.
Siamo alla frutta. Ed è anche marcia.
Massimiliano
Per anni è stato considerato il sistema anti-pirateria più efficace su PC, al punto da diventare uno standard per i grandi lanci. Nelle ultime settimane, però, Denuvo è stato aggirato in modo sistematico e giochi pubblicati di recente come Resident Evil Requiem e Crimson Desert sono comparsi in versione pirata poche ore dopo il debutto.
Salto subito alla conclusione: Denuvo, nella forma che abbiamo conosciuto negli ultimi anni, è diventato inutile; è stato sconfitto.
Cosa è successo
Per capire cosa è successo bisogna partire da cosa fosse Denuvo, che è un sistema di gestione dei diritti digitali (o in inglese Digital Rights Management o DRM, sigla che vedete spesso in giro).
Non va inteso come un semplice sistema di protezione, perché in realtà è un’infrastruttura complessa, costruita per rendere estremamente difficile un’operazione di ingegneria inversa (attraverso cui viene compreso come funziona un sistema studiandolo e andando a ritroso, pur senza conoscere com’è stato progettato). È un’infrastruttura composta da token di licenza legati all’hardware, controlli lato server, codice offuscato e distribuito dentro macchine virtuali personalizzate. Craccare un gioco protetto da Denuvo richiedeva mesi, a volte non era nemmeno possibile. Fino a poco fa, almeno.
Anche se parlare di “crack” però non è propriamente corretto. Perché Denuvo continua a funzionare; il punto è che non viene “ascoltato”.
Il collettivo MKDev e il cracker DenuvOwO hanno introdotto un bypass basato su hypervisor. In pratica, invece di attaccare Denuvo dall’interno del sistema operativo, sono scesi a un livello ancora più basso, il cosiddetto Ring -1, quello usato per la virtualizzazione. Senza farla troppo complessa - perché non è il punto di questo approfondimento - è come se Denuvo parlasse a un muro: non viene ascoltato, perché l’hypervisor lo “copre”. Così, quando Denuvo chiede informazioni sull’hardware o deve verificare la licenza, riceve semplicemente risposte falsificate.
Il codice non viene modificato, non c’è nulla da “craccare”: il sistema viene ingannato dall’esterno.
È una soluzione universale, non ha bisogno di specifici interventi per ogni singolo videogioco: e infatti ha funzionato molto bene. Nel giro di poche settimane, la lista dei giochi con Denuvo non bypassati è scesa a zero. Zero: non esiste più un singolo gioco che può essere protetto da questo sistema anti-pirateria per com’era implementato fino all’altro ieri.
Parallelamente, alcuni gruppi sono riusciti anche a rimuovere completamente Denuvo dai file binari di titoli recenti. Un lavoro che fino a poco tempo fa richiedeva mesi, oggi è stato accelerato anche dall’uso di strumenti basati su Intelligenza Artificiale, capaci di analizzare codice complesso e automatizzare parte dell’operazione di ingegneria inversa.
C’è un “ma”. Per far funzionare questi bypass, gli utenti devono disattivare una parte consistente delle protezioni di Windows, fra cui l’isolamento della memoria, la verifica dei driver e l’integrità del codice. In pratica, si concede accesso totale a un software non verificato, con la possibilità concreta di installare malware o rootkit. Il rischio, lato sicurezza, è ben evidente: chi lo fa accetta questa situazione.
Il fatto rimane: le persone possono superare la protezione di Denuvo quando vogliono e funziona nel 100% dei casi.
Gli editori non mollano
La risposta degli editori non si è fatta attendere. Perché ok, Denuvo è caduto, ma mica vogliono rinunciare alla protezione anti-pirateria. Semmai, la questione è che la risposta finora non è stata è univoca.
Da una parte, alcune aziende stanno facendo un passo indietro, anche per via del poco tempo a disposizione per correggere il tiro nei casi di videogiochi di prossima uscita. Ci sono casi di giochi che hanno rimosso Denuvo prima ancora del lancio, come il prossimo Star Wars: Galaxy Racer. Secondo documenti emersi in passato, proteggere un gioco con Denuvo può costare centinaia di migliaia di euro nel primo anno, più una tariffa mensile. Perché farlo, ora, che Denuvo non protegge più?
Dall’altra parte, c’è chi sta andando nella direzione opposta. Per esempio, 2K Games avrebbe introdotto un sistema di verifica online periodica su alcuni titoli come NBA 2K25 e Marvel’s Midnight Suns. In pratica, il gioco deve contattare i server ogni 14 giorni per rinnovare un token di autorizzazione; senza connessione, non si gioca.
Il problema è evidente e alla fine è il motivo per cui Denuvo, così come altri sistemi simili, è sempre stato detestato: a pagare il prezzo sono gli utenti legittimi, quelli che pagano per giocare e che magari comprano anche a prezzo pieno al lancio; ma devono fare i conti con sistemi ingombranti oppure che riducono le probabilità di preservazione. Chi gioca in mobilità, chi ha connessioni instabili o chi semplicemente vuole usare un gioco offline rischia di trovarsi escluso.
In più, negli anni Denuvo ha anche dimostrato di peggiorare le prestazioni dei videogiochi. Per esempio, nei casi in cui veniva pubblicata una versione pirata, spesso quella versione funzionava meglio, con meno bug. Persino uno studio pubblicato per legare la pirateria ai mancati introiti per gli editori videoludici - e quindi ben accolto dagli editori e da Denuvo stessa - evidenziava che “può avere ricadute tecniche negative” e “generalmente agli utenti non piace”.
Insomma, non troverete una sola persona online, specialmente nei forum specializzati, triste perché Denuvo è stato sconfitto.
Verso un nuovo equilibrio (o un nuovo problema)
Quello che sta emergendo, però, è uno scenario in cui Denuvo non scompare, nonostante la “botta” che ha preso, ma perde il suo ruolo centrale di difesa unica e diffusa contro la pirateria, di soluzione standardizzata.
In un certo senso, si rischia, anzi, una situazione di “far west”, caratterizzata da un ecosistema più frammentato, fatto, magari, da controlli online, sistemi proprietari oppure soluzioni ibride. Perché ogni editore costruisce la propria protezione, senza dipendere da un singolo fornitore. E siamo ai primi giorni post-sconfitta di Denuvo: vedremo che si inventeranno d’altro.
Una strategia che, paradossalmente, potrebbe rafforzare la difesa complessiva, perché elimina il bersaglio unico; quindi non ci si può concentrare su un unico “colpevole” di cui trovare il punto debole e ciò potrebbe persino ridurre le possibilità di arginare la protezione.
Perciò, curiosamente, c’è questa situazione per cui, forse, potremmo finire che rimpiangeremo Denuvo (lo so: sono parole forti), visto che gli editori non rinunceranno certo a proteggere i loro titoli dal rischio della pirateria. E quando una soluzione cade, prima o poi ne arrivano altre. Spesso peggiori.
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Le altre notizie, in breve
Le vendite di Xbox sono calate
Microsoft ha pubblicato i risultati del terzo trimestre fiscale: la divisione Xbox, parte della più ampia “More Personal Computing”, ha registrato un calo. Il fatturato è diminuito del 7%, con i contenuti e servizi Xbox in calo del 5% e l’hardware in forte contrazione (-33%). Nonostante il calo dei ricavi, Xbox ha registrato livelli record di utenti attivi mensili e ore di gioco in streaming. Durante la riunione con gli investitori, l’amministratore delegato del gruppo, Satya Nadella, ha parlato di una fase di “ricostruzione delle fondamenta”, con l’obiettivo di rafforzare il rapporto con gli utenti e migliorare la qualità dell’offerta. In un post su X, la responsabile di Xbox, Asha Sharma, ha detto che “sebbene abbiamo fatto progressi nell'espandere l'attività e i nostri margini, la crescita dei giocatori e dei ricavi non ha ancora raggiunto le nostre ambizioni. Sappiamo di avere del lavoro da fare per conquistare ogni giocatore oggi e in futuro”. Per il trimestre in corso, Microsoft si aspetta un ulteriore calo per Xbox, anche per via della recente riduzione del prezzo di Game Pass.
La data di uscita del nuovo Steam Controller
Valve ha annunciato che il nuovo Steam Controller sarà disponibile dal 4 maggio a circa 99 euro. Il lancio arriva prima rispetto agli altri dispositivi della nuova linea hardware, come la Steam Machine e il visore Steam Frame. La scelta, ha spiegato a Polygon l’ingegnere hardware Steve Cardinali, è legata soprattutto alle difficoltà nella catena produttiva, in particolare all’aumento dei costi delle memorie. A differenza degli altri dispositivi, il controller non richiede componenti come la RAM, rendendo più semplice avviarne la produzione e la distribuzione. La distribuzione separata, ha aggiunto Cardinali, era comunque in linea con i piani iniziali: l’obiettivo era garantire la disponibilità del controller prima dell’arrivo della Steam Machine, considerata una componente complementare del sistema.
Resident Evil Requiem ha fatto molto bene a Capcom
Capcom ha aggiornato al rialzo le previsioni finanziarie per l’anno fiscale 2025, che si è chiuso lo scorso marzo, grazie soprattutto alle prestazioni superiori alle attese di Resident Evil: Requiem. La società prevede ora ricavi per 195,3 miliardi di yen (+2,8%) e un utile netto di 54,5 miliardi di yen (+6,9%), sostenuti anche dalle vendite del catalogo storico e dai buoni risultati delle divisioni arcade e amusement. Requiem ha recentemente oltrepassato i 7 milioni di copie vendute. L’uscita del gioco ha trainato le vendite dei titoli precedenti, come Resident Evil 4 e Village.
Digital Bros. ha acquisito i diritti di Wuchang: Fallen Feathers
Digital Bros, società madre di 505 Games, ha annunciato di aver acquisito i diritti della proprietà intellettuale di Wuchang: Fallen Feathers per circa 4 milioni di euro: in questo modo ha ottenuto il pieno controllo del franchise. Inoltre, l’operazione elimina qualsiasi obbligo futuro di royalty nei confronti dello sviluppatore Chengdu Lingze Technology. Uscito a luglio 2025 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, Wuchang ha superato il milione di copie vendute e ha generato oltre 30 milioni di euro di ricavi, anche grazie alla presenza su Xbox Game Pass.
Ha chiuso Spiders
Lo studio francese Spiders, noto per titoli come GreedFall e Steelrising, ha confermato la propria chiusura. Si tratta della prima conseguenza diretta della procedura di insolvenza avviata dalla casa madre Nacon nei mesi scorsi. Lo studio ha spiegato di aver ricevuto conferma della liquidazione dopo un lungo periodo di incertezza, annunciando la cessazione immediata di tutte le attività. Il contenuto aggiuntivo finale di GreedFall: The Dying World verrà comunque pubblicato da Nacon.
PUBG Mobile fa crescere Krafton
Krafton ha aperto il 2026 con risultati record nel primo trimestre, registrando ricavi in crescita del 56,9% fino a 1.370 miliardi di won (circa 931 milioni di dollari) e un utile operativo di 561,6 miliardi di won (381 milioni di dollari). La spinta principale è arrivata dal mobile, che ha generato 702,7 miliardi di won, confermandosi il segmento più rilevante. In particolare, Battlegrounds Mobile India, la versione indiana di PUBG, ha registrato un aumento del 17% degli utenti paganti su base annua, sostenuto da aggiornamenti ai server e nuovi contenuti. I ricavi da PC sono stati di 363,9 miliardi di won. Nel complesso, il franchise PUBG ha superato i 1.000 miliardi di won di fatturato, in crescita del 24% anno su anno. Più contenuto il contributo delle console (13,8 miliardi di won) e degli altri segmenti (291 miliardi).
Gli utenti di Roblox sono saliti ancora
Nel primo trimestre del 2026, i giocatori attivi giornalieri di Roblox hanno raggiunto quota 132 milioni (+35% su base annua), mentre gli utenti paganti mensili sono saliti a 31 milioni (+52%). Anche il tempo speso sulla piattaforma è aumentato sensibilmente, con 31 miliardi di ore totali (+43%). Nonostante i risultati positivi, la società ha rivisto al ribasso le previsioni di crescita per il 2026, stimando ora un aumento dei ricavi tra il 20% e il 25%. Dopo l’introduzione dei nuovi controlli, gli utenti maggiorenni rappresentano il 26% degli utenti giornalieri attivi verificati. Negli Stati Uniti, la fascia 18-34 anni è quella cresciuta di più, con utenti attivi e ore di gioco in aumento del 50% su base annua. Nel frattempo, Roblox ha anche annunciato una novità importante, cioè Roblox Reality, sistema di upscaling fotorealistico. La tecnologia utilizza modelli di IA chiamati “Video World Models” per migliorare in tempo reale elementi come illuminazione, texture e animazioni, sovrapponendosi al motore attuale della piattaforma. Secondo Anupam Singh, vicepresidente dell’ingegneria, l’obiettivo è ridurre drasticamente tempi e costi di sviluppo per contenuti ad alta fedeltà, permettendo ai creator di ottenere risultati molto più realistici partendo anche da giochi già esistenti. La società ammette però che i costi computazionali restano elevati e che serviranno ulteriori ottimizzazioni prima di una diffusione su larga scala. Una prima versione di Roblox Reality è attesa tra la fine del 2026 e l’inizio del 2027.
Ancora più in breve
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