Il problema delle RAM, dall'inizio
La scarsità e l'aumento di prezzo delle memorie sta iniziando ad avere effetto sul mondo videoludico
Cosa penseremmo se in una città un negozio chiudesse dopo due o tre settimane dall’apertura? Magari anche solo dopo un mese. E se accadesse spesso? Prima un negozio di vestiti, poi uno di oggetti vintage, poi una pasticceria, poi un’edicola.
Probabilmente ci chiederemmo cosa stia succedendo. Penseremmo che ci sia qualcosa di profondamente sbagliato in quel quartiere, qualcosa che rende impossibile la sopravvivenza di nuove attività. Come se ci fosse un’epidemia silenziosa che colpisce chi prova ad aprire qualcosa di nuovo.
E forse rimarremmo anche sorpresi nel vedere, ogni volta, qualcuno sghignazzare davanti all’ennesima serranda abbassata.
Nei giorni scorsi abbiamo saputo che il videogioco Highguard, sviluppato da Wildlight Entertainment, chiuderà a breve. Nessuna sorpresa, sia chiaro: il suo lancio è stato accompagnato da polemiche, recensioni negative e da un contesto, quello dei videogiochi online competitivi, dove ormai le regole sono feroci e il tempo concesso ai nuovi arrivati è pochissimo.
Highguard ha avuto poche settimane. Non ha funzionato, le persone hanno perso il lavoro e l’avventura è finita. Ed essendo un gioco online, sparirà del tutto.
Non c’è nulla da festeggiare.
In un mondo normale, i videogiochi che non ci interessano semplicemente resterebbero lì. Qualcun altro li giocherebbe, magari divertendosi anche. Invece capita sempre più spesso di assistere al contrario: alla costruzione di un clima in cui un videogioco deve fallire o alla soddisfazione quasi personale quando qualcosa che non piace viene chiuso.
Come se fosse una piccola vittoria. Come se quel fallimento rendesse il mondo un po’ più simile a come lo vogliamo noi. Ma non significa affatto che lo renda migliore.
“Persone di talento hanno dedicato anni della loro vita a qualcosa che avrebbe potuto essere grandioso nelle giuste condizioni, potenzialmente realizzabili”, ha scritto Nathan Grayson su Aftermath, riferendosi anche alla scelta miope dell’azienda di puntare su un debutto senza prima una qualunque forma di test aperto. “Invece, tutto il loro duro lavoro ora sta andando in fumo. Non c’è nulla di cui rallegrarsi; è una tragedia”.
Massimiliano
Il debutto di PlayStation 6 potrebbe essere stato rimandato di un anno. Nintendo potrebbe valutare di alzare il prezzo di Switch 2 già nei prossimi mesi. Valve ha dovuto - questo invece è sicuro - rimandare il lancio di Steam Machine e Steam Frame perché la situazione del mercato è volatile: e non sa quanto farle pagare.
Tutte e tre queste storie sono accomunate da un’altra storia: l’aumento dei costi delle memorie.
È una situazione che potremmo portarci dietro per molto tempo e che sta impattando su un po’ tutto ciò che è elettronico. E come in molte altre cose che stanno prendendo forma in questo periodo, anche in questo caso c’entra l’Intelligenza Artificiale. O meglio: la corsa all’IA, un posizionamento preventivo e accordi potenzialmente miliardari.
Per capirci qualcosa, dobbiamo tornare un po’ indietro, ma neanche tanto. A ottobre 2025.
L’accordo fra OpenAI, Samsung e SK
Il punto di svolta non è un rumor su una console o una previsione sui prezzi. È un accordo industriale.
Samsung e SK Hynix hanno siglato intese preliminari per fornire memoria al progetto Stargate, cioè l’iniziativa di OpenAI (il produttore di ChatGPT, per capirci) insieme a Oracle e SoftBank, che punta a costruire una rete globale di giganteschi data center dedicati all’Intelligenza Artificiale.
Secondo le stime, Stargate potrebbe arrivare ad assorbire fino a 900.000 wafer DRAM al mese. Tradotto: quasi il 40% della produzione globale di DRAM prevista per il 2025. Una quota enorme, considerando che la capacità mondiale complessiva si aggira intorno ai 2,2 milioni di wafer mensili.
E non si tratta solo di memorie “normali” come le DDR5, ma anche di HBM, le High Bandwidth Memory utilizzate per alimentare i chip destinati all’IA di fascia altissima, come le GPU di ultima generazione. In altre parole, le stesse categorie di componenti che servono per console, PC (qualunque tipo, non solo da gioco), schede video e infrastrutture cloud.
Stargate richiederà milioni di server, ognuno equipaggiato con centinaia o migliaia di chip, sistemi di raffreddamento avanzati e perfino impianti energetici dedicati. È un progetto che non si limita a comprare memoria: la sta prenotando su scala industriale.
E quando un singolo attore inizia a impegnare quasi metà della produzione mondiale di un componente critico, il problema non è solo tecnologico. Diventa sistemico.
Le conseguenze
Potreste chiedervi: ok, queste società hanno fatto un accordo; come si arriva al contesto frantumato odierno? Il punto è la questione non è solo quantitativa, è anche temporale. Perché OpenAI non sta acquistando memoria per utilizzarla immediatamente. La sta prenotando, in un certo senso; la sta accumulando e sottraendo al mercato futuro. In pratica, non si tratta di soddisfare una domanda corrente, ma di garantirsi una posizione strategica negli anni a venire. Potenzialmente, OpenAI potrebbe pure non usare quei wafer: però intanto sono suoi, e non solo di un altro concorrente.
Il risultato, dopo che abbiamo saputo di quell’accordo, è stato immediato. Un kit DDR5 da 32 GB che a inizio novembre costava circa 130 euro è arrivato a sfiorare i 300 euro in poche settimane: un aumento superiore al 150%. Secondo le stime di Bernstein condivise da Bloomberg, dal 1° settembre al 1° gennaio il costo per 16 GB di RAM è cresciuto del 515%; per 512 GB di memoria NAND del 479%.
Perché?
A rendere il sistema fragile c’è stata anche una situazione precedente già fragile. Nei mesi precedenti, complice l’incertezza sui dazi statunitensi - che già erano un problema - il calo dei prezzi, molte aziende avevano ridotto le scorte di sicurezza, l’inventario. In parallelo, alcune linee di espansione produttiva – incluse potenziali vendite di macchinari verso la Cina – sono rimaste congelate per timori geopolitici.
Quando la domanda straordinaria è arrivata, cioè l’accordo per Stargate, il mercato non aveva riserve. E in un settore dove la capacità produttiva non si espande dall’oggi al domani, perché per avviare una linea in questo settore può servire un anno intero, basta un singolo attore a spostare gli equilibri. Ancora di più, se li sposta in un momento già delicato.
Per fare un esempio dell’impatto sul settore, una delle varie società specializzate, Micron, ha deciso in fretta e furia di chiudere la sua divisione consumer, Crucial, ossia quella che produceva memoria destinate ai PC. Allo scopo, lo avrete intuito, di puntare tutto sulle memorie per l’IA, visto che si tratta di un cliente incredibilmente affamato e anche incredibilmente ricco.
Un configuratore di PC assemblati negli Stati Uniti ha inserito l’opzione di acquistare i PC senza RAM perché i prezzi stanno “schizzando”. Un negozio ha smesso di esporre il prezzo delle memorie, visto che possono variare da un giorno all’altro. Il produttore di dispositivi modulari Framework ha dovuto smettere di vendere separatamente la RAM perché le persone la stavano comprando lì per rivenderla a prezzi più alti altrove.
I produttori di smartphone si stanno preparando a vendere meno dispositivi o a dover togliere dal loro catalogo i dispositivi di fascia bassa, quelli che costano di meno, perché non ci stanno più dentro con il prezzo (mentre su quelli di fascia alta, dove i margini sono maggiori, c’è più spazio di manovra).
Il country head di Acer in Italia ha riferito che produrre un laptop costa il 36% in più rispetto a cinque mesi fa. Cinque mesi, non cinque anni. E chissà fra altri cinque mesi.
Ricordate quando nel 2021 i minatori di criptovalute, come Bitcoin ed Ethereum, stavano acquistando tantissime schede video Nvidia e quindi il prezzo di queste schede video era salito tantissimo oppure proprio non si trovavano? Sta succedendo una cosa molto simile. Solo che le memorie sono una componente molto più usata delle schede video; tutto sta succedendo molto più velocemente; e tutto sta succedendo in una maniera più strutturata.
Non si tratta di togliere un cerotto: la situazione rischia di rimanere così per parecchio tempo.
Come siamo messi oggi
Riepiloghiamo: un maxi-accordo ha riservato a un singolo progetto una parte consistente delle scorte future di wafer destinate alle memorie; chi già le vendeva ne ha approfittato per alzare tantissimo i prezzi oppure per cambiare strategia e puntare sull’IA (alzando ulteriormente i prezzi di chi continua a vendere agli utenti); quindi, oggi produrre elettronica di consumo costa molto di più e tutto ciò è successo in pochi mesi.
Questo quadro complesso, e che rischia di peggiorare, cambia qualunque piano. Ma soprattutto: toglie i riferimenti, sia economici sia temporali.
Quindi, torniamo all’inizio. Sony, e non è una sorpresa, sta lavorando a PlayStation 6. Come gestire il prezzo? Come gestire la data d’uscita? Quanta memoria prevedi per la console senza sapere quanto ti costerà fra un anno? Parliamo di dettagli tecnici fondamentali per una console.
Valve deve far uscire nuovo hardware: aspetta ancora, con il rischio che il prezzo salga ulteriormente, o le mette sul mercato? E a che prezzo? Perché quel prezzo rischia di essere sottostimato nel giro di poche settimane e quindi rischia di doverlo continuamente rivedere o di doverlo alzare dopo poco tempo perché i conti non tornano più.
Nintendo Switch 2 ha debuttato in una certa situazione e con certi costi di produzione. Un anno dopo costa, mettiamo, il 25% in più. Indovinate chi finisce per pagarlo quel 25% in più? Non Nintendo, ma gli utenti.
Tutto questo rischia di mandare in cortocircuito il mercato delle console. Perché questa è la generazione dei videogiochi a 80 euro. Già le console costano più di quando sono uscite sul mercato. Se i prezzi aumentano ancora, le persone potrebbero essere titubanti ad acquistare e magari - specialmente se non sono così appassionate - preferiscono stare su Roblox o giocare su smartphone o sulla console che già hanno. Se a un bambino si rompe Switch 2, se fra un anno costa di più, siamo sicuri che verrà ricomprata?
Se i videogiochi e le console per videogiochi diventano sempre più costose, il rischio reale è che, banalmente, molte persone se ne tengano alla larga. Aggravando una crisi industriale già in atto.
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Le altre notizie, in breve
Qualcosa di nuovo sulla prossima Xbox
La nuova Xbox per ora è nota come “Project Helix”, ma ufficialmente sappiamo una cosa: eseguirà anche i videogiochi PC, in qualche modo. Lo ha riferito la nuova amministratrice delegata di Xbox, Asha Sharma, in un post sui social. Dico “in qualche modo”, perché Sharma non ha confermato che l’esecuzione sarà in locale e quindi, per il momento, forse è meglio stare vaghi. Sharma ha anticipato che discuterà la strategia futura con sviluppatori e partner durante la Game Developers Conference della prossima settimana.
La fine di Highguard
Wildlight Entertainment chiuderà i server di Highguard il 12 marzo. La società ha spiegato che il gioco non è riuscito a costruire una base di utenti sufficiente a sostenerlo nel lungo periodo. Lo studio pubblicherà un ultimo aggiornamento prima della chiusura dei server. Secondo Wildlight, oltre due milioni di giocatori hanno provato il titolo dal lancio, avvenuto il 26 gennaio, ma i risultati non sono stati sufficienti a garantire la continuità del progetto. Nei giorni scorsi era emerso che lo studio era rimasto con meno di venti dipendenti dopo una serie di licenziamenti.
Un marketplace per le creazioni degli utenti in The Sims 4
Electronic Arts ha annunciato il lancio di The Sims Maker Program, una piattaforma dedicata ai contenuti creati dagli utenti per The Sims 4, che debutterà il 17 marzo su PC e Mac, mentre le versioni PlayStation e Xbox arriveranno nei mesi successivi. Il programma permetterà ai creator – chiamati “Makers” appunto – di pubblicare e vendere direttamente i propri contenuti all’interno del gioco. Gli autori manterranno la proprietà creativa delle loro opere e potranno decidere prezzo e modalità di distribuzione, nel rispetto delle linee guida della piattaforma. I ricavi verranno distribuiti tramite una valuta virtuale chiamata Moola: ai creator spetterà il 30% delle entrate generate. EA ha spiegato che coprirà i costi di pubblicazione, inclusi server, tasse e commissioni delle piattaforme. I contenuti saranno distribuiti sotto forma di Maker Packs, pacchetti che potranno includere da tre a trenta elementi per la modalità Create-A-Sim o per la costruzione e l’arredamento delle case. EA ha precisato che il marketplace non sostituirà i contenuti gratuiti: i creator potranno continuare a pubblicare mod e asset anche su altre piattaforme, ma quelli venduti altrove non potranno essere commercializzati nel nuovo store ufficiale.
Un videogioco italiano su cui c’è molta attenzione
Il content creator Francesco “Cydonia” Cilurzo, noto per i suoi contenuti su YouTube e Twitch a tema Pokémon, ha fondato uno studio, Nara Studio, e ha avviato una campagna di raccolta fondi su Kickstarter per il primo progetto: si chiama Wonderful Neoran Valley, propone di mischiare il concetto di “monster collector” e di roguelike e si dice ispirato, oltre a Pokémon, a Slay the Spire, Shin Megami Tensei e Balatro; ma soprattutto, chiedeva 100.00 euro e ne ha raccolti più di 692.000 (nel momento in cui scrivo), con oltre 10.200 finanziatori. Di questi, oltre 7.500 hanno scelto di pagare 20 o 30 euro, cifra che garantisce una copia del gioco. Significa che il 74% dei finanziatori ha finanziato il progetto per il 26%. O se preferite, il 26% dei backer ha finanziato il 74% di quanto raccolto finora, segnale di un gruppo ristretto ma fedele di persone che ha scelto di pagare molto più di quanto necessario per avere solo il gioco (anche oltre 1.000 euro). I membri di Nara Studio sono stati annunciati in un secondo momento: la maggior parte arriva da un altro studio italiano, cioè Reply Game Studios, che ha lavorato al videogioco di azione Soulstice, fra gli altri. Cilurzo, che sarà direttore creativo del gioco, ha detto che serviranno due anni di sviluppo. Visti i traguardi raggiunti, Wonderful Neoran Valley è previsto per PC e Nintendo Switch 2 e non cercherà un editore.
Confermato il remake di Assassin’s Creed: Black Flag
Ubisoft ha condiviso nuovi dettagli sui prossimi capitoli della serie Assassin’s Creed, con il nuovo responsabile dei contenuti del franchise, Jean Guesdon, che ha fatto il punto sui progetti in sviluppo e lasciato intendere l’arrivo di un remake di Assassin’s Creed IV: Black Flag, di cui è stato condiviso un artwork ufficiale: si chiamerà Assassin’s Creed: Black Flag Resynced. Secondo Guesdon, Assassin’s Creed Shadows è entrato nella fase finale del supporto post-lancio, con aggiornamenti meno frequenti mentre i team si spostano sui nuovi progetti. Tra questi c’è Codename Hexe, un capitolo narrativo più oscuro ambientato in un momento storico cruciale, ora sotto la direzione creativa dello stesso Guesdon. Prosegue anche lo sviluppo di Codename Invictus, progetto multiplayer guidato da veterani di For Honor, mentre il gioco mobile Codename Jade includerà modalità cooperative. Ubisoft ha anche annunciato che Assassin’s Creed Unity riceverà un aggiornamento a 60 fps su PlayStation 5 e Xbox Series il 5 marzo.
Nuovi licenziamenti per Build a Rocket Boy
Build a Rocket Boy ha annunciato un nuovo turno di licenziamenti, spiegando che la decisione è legata al difficile periodo attraversato dall’industria videoludica e alle conseguenze del lancio problematico di MindsEye. In un messaggio pubblicato su LinkedIn, l’amministratore Mark Gerhard ha definito la riduzione del personale una scelta “dolorosa ma necessaria” per garantire il futuro dello studio. Dopo il lancio, lo studio aveva già effettuato licenziamenti – circa 300 dipendenti secondo le stime – mentre negli ultimi mesi ha continuato a pubblicare aggiornamenti e una versione di prova gratuita del gioco. Lo studio ha ribadito l’intenzione di proseguire lo sviluppo del titolo, entrato recentemente in una nuova fase di aggiornamenti.
Fortnite tornerà sul Play Store
Epic Games e Google hanno raggiunto un accordo che mette fine alla lunga disputa legale legata al funzionamento del Play Store, nata nel 2020 quando Fortnite era anche stato rimosso dal negozio di Android. Tra le conseguenze più immediate c’è il ritorno di Fortnite sullo store Android e una revisione significativa delle commissioni applicate agli acquisti in-app. Google ha annunciato che gli sviluppatori potranno utilizzare sistemi di pagamento alternativi a quello integrato nel Play Store oppure indirizzare gli utenti verso i propri siti per completare gli acquisti. Anche la struttura delle commissioni cambierà: il tradizionale taglio del 30% sugli acquisti in-app scenderà al 20%, con ulteriori riduzioni fino al 15% se gli sviluppatori aderiranno a un programma specifico. L’adozione del sistema di pagamento di Google comporterà un’ulteriore commissione del 5% in mercati come Unione Europea, Regno Unito e Stati Uniti. Le modifiche entreranno in vigore entro giugno negli Stati Uniti, nel Regno Unito e nell’UE.
nDreams ristruttura le attività VR, chiusi due studi
Lo studio britannico specializzato in realtà virtuale nDreams ha annunciato una ristrutturazione che comporterà una riduzione significativa del personale e la chiusura di due studi interni. Le strutture coinvolte sono Near Light, con sede a Brighton e acquisita nel 2022, e Compass, un team di circa 40 persone creato nel 2025 dopo la chiusura di due studi precedenti. Complessivamente sono 78 i posti di lavoro a rischio, con un processo di consultazione avviato con i dipendenti. Dopo la riorganizzazione, l’azienda concentrerà le proprie attività sullo studio Elevation, che manterrà circa 120 sviluppatori impegnati su progetti non ancora annunciati, oltre a un gruppo più ridotto dedicato alla ricerca e sviluppo XR.
Ancora più in breve
Resident Evil Requiem ha venduto 5 milioni di copie
Cyberpunk 2077 sarà disponibile su Game Pass dal 10 marzo
The Division Resurgence uscirà su iOS e Android il 31 marzo
Pragmata di Capcom uscirà una settimana prima. Ora è previsto il 17 aprile


Voglio essere un po' polemico, lo premetto.
Con Highguard ammetto di aver provato anche io quella vaga soddisfazione. Penso per vari motivi. Mai giocato quel genere di giochi, il che alza il mio cinismo alle stelle, me ne rendo conto. Poi l'ottusità quasi arrogante, percepita come consumatore, di provare a lanciare un prodotto del genere usando lo slot più importante dell'anno: delusione istantanea.
Ma più profondamente comunque ritengo che il termine "videogioco" venga svilito da roba del genere. Costi miliardari, differenze tra uno e l'altro minimali. Quelli sono prima di tutto servizi GaaS, Game as a Service. Un modello odioso di questi tempi, che sconfina spesso nell'azzardo con i loot box. Per me il videogame resta un prodotto unico, finito, che puoi possedere fisicamente. Vedere fallire un prodotto che ritengo sbagliato in n dimensioni, mi spiace, ma mi dà una certa soddisfazione.
Come i film di Uwe Boll che incassavano 52$ al botteghino.