Creare videogiochi 2D, con Gerardo Verna
Il 2D non muore mai. Quanto costa produrre giochi simili? E perché funziona ancora?
Piccola nota di servizio: questo è l’ultimo appuntamento di Extra Time prima di una pausa estiva. Extra Time tornerà il 13 settembre. Mentre la domenicale Insert Coin non subirà interruzioni.
I videogiochi 2D piacciono. C’è poco da fare. Anzi, è uno stile che pare immortale.
Basta guardare ai mesi scorsi per vedere che alcuni dei nuovi annunci accolti con più interesse sono videogiochi 2D: Sonic Superstars, Super Mario Bros. Wonder, Prince of Persia: The Lost Crown (e ci metto in mezzo anche il coloratissimo Ultros).
A breve uscirà Disney Illusion Island e se guardo indietro agli anni scorsi ripenso a Hollow Knight, Dead Cells, Metroid Dread, Vesper, Cuphead…
Cosa rende il 2D speciale? Perché ancora oggi conquista così tanto?
Per avere delle risposte ho chiesto a Gerardo Verna, amministratore delegato di Trinity Team: lo studio italiano che ha sviluppato Slaps & Beans, dedicato a Bud Spencer e Terence Hill, e Darkest Tales, ed è in procinto di lanciare anche Slaps & Beans 2.
Massimiliano: Nel vostro caso, la scelta di usare il 2D è stata stilistica o economica?
Gerardo Verna: Per quanto riguarda il primo Slaps, la cosa è stata sia economica sia stilistica perché si voleva richiamare il pubblico di una certa età, abituato ai cabinati degli anni Ottanta; ed economica perché era un progetto nato con una campagna Kickstarter, senza un publisher alle spalle. Una cosa molto indie e infatti nacque da una game jam.
Uno dei miei soci stava lavorando a un videogioco in pixel art, cioè Riot Civil Unrest, ed eravamo skillati su quelle cose, perciò si decise di mantenere quello stile.
L’idea iniziale era di fare un [videogioco] 3D, ma i costi sarebbero stati eccessivi e non avrebbe avuto lo stesso appeal di una pixel art curata.