Creare giochi mobile è un gran casino
È un mercato molto diverso da quello console e PC e che ancora tante aziende faticano a comprendere appieno.
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La prossima domenica, 25 dicembre, Insert Coin non uscirà.
Ci risentiamo l’1 gennaio con una newsletter speciale e di riepilogo di che anno è stato il 2022 per questo progetto.
Dall’8 gennaio si torna alla normale programmazione.
Nei giorni scorsi si è fatto molto parlare di un cesto di Natale che una serie di redazioni italiane ha ricevuto da parte di Sony Interactive Entertainment Italia. Si tratta, chiaramente, di uno dei tanti regali che le aziende - di videogiochi e non, perché capita anche in altri settori della tecnologia e non solo - inviano alle redazioni come pegno della buona relazione che intercorre fra di loro.
Il problema non era tanto il cesto in sé: era finalizzato a fare beneficenza e conteneva del cibo. Era un regalo “innocuo”.
Il problema è che la fotografia di quel cesto è stata pubblicata dai rappresentanti delle principali redazioni con parole ed espressioni molto positive, persino entusiastiche, nei confronti di quel gesto dell'azienda.
Si tratta dell'ennesimo caso che descrive il rapporto che intercorre fra le aziende e le redazioni di videogiochi; un rapporto che è certamente sbilanciato verso le aziende: sono quelle che danno i codici in anteprima; pagano la maggior parte delle trasferte in Italia e all'estero affinché le redazioni possano fare delle interviste più lunghe, possano interfacciarsi con chi sta sviluppando il videogioco o lo possano provare in anteprima.
Questo rapporto sbilanciato prende forma - anche, ma non solo - attraverso questi pacchi, di qualunque forma siano: perché alimentano, in piccola parte, la retorica delle redazioni che sono corrotte e pagate dalle aziende per parlare bene dei loro videogiochi.
Qua nessuno sta pensando che basti un pacco contenente del salame per influenzare realmente il lavoro delle redazioni. Però c'è un problema di fondo: quando il rapporto fra le aziende e le redazioni viene espresso platealmente in modo così amichevole, di fatto si sta evidenziando quello che è un problema dei settori come quello dei videogiochi: l'informazione esiste soprattutto perché le aziende la sostengono, a vario titolo e in vario modo, fornendo i contenuti e le modalità preferenziali per accedere a quei contenuti.
Facciamo, allora, un piccolo gioco: immaginiamo che quella stessa cosa, capitata nel piccolo dell'informazione italiana sui videogiochi, riguardasse un altro settore e altri giornali; e che oggi, invece, stessimo parlando di un regalo, di qualunque tipo o qualunque importo, che una società come Eni ha fatto alle redazioni dei quotidiani italiani e che chi lavora in queste redazioni se ne vantasse pubblicamente.
Oppure, ancora, che una qualunque redazione operante nel settore del fashion e della moda, pensate a qualunque rivista, vanti sui propri social di aver ricevuto un vestito o un dono da parte di una qualunque società della moda.
Cosa penseremmo del rapporto che intercorre fra quel giornale e quell'azienda?
Riusciremmo per davvero a pensare che sia completamente scevro da un conflitto di interessi o che i giornalisti e le giornaliste di quella testata, quando sarà il momento di parlare di quell'azienda, riusciranno a essere scevri da qualunque influenza, anche minima?
Il dubbio, di per sé, è già un problema grave perché mina il rapporto di fiducia e di credibilità che deve esserci fra chi scrive e chi legge: quel dubbio si diffonde, poi, a tutto il lavoro redazionale.
Il problema nasce da qua: dalla difficoltà di separare le aziende di videogiochi dall'informazione sui videogiochi.
È vero che questa caratteristica è comune ad altre industrie; però si può scegliere di fare qualcosa di più per ridurre l'ombra di quel dubbio.
Si può scegliere di non pubblicare queste foto. Si può scegliere di non vantare questi regali sui social network. Si può persino scegliere di non accettarli, questi regali.
E non perché si pensa che basti un cesto natalizio a influenzare il voto di una recensione. E magari, chi lo sa, togliendo queste foto non cambierebbe niente. Quel che è certo è che non si potrebbe peggiorare ulteriormente la situazione.
Massimiliano
Considerare il mercato mobile dei videogiochi come un’industria a sé stante, persino separata da quella dei videogiochi per console e PC, non sarebbe blasfemia, tutto sommato.
Si tratta di un mercato caratterizzato da regole di ingaggio ed economie così diverse rispetto al mondo console e PC che alla fine, viene quasi da pensare che metterlo a fianco di console e PC possano creare più confusione che altro.
Per altro, le notizie recenti hanno dimostrato quanto anche le grandi aziende di turno non riescano sempre a interfacciarsi sul mobile:
Nintendo ha chiuso Dragalia Lost, unica proprietà intellettuale pensata proprio per il mobile (ne ho parlato meglio in un’altra occasione);
Spokko (che fa parte del gruppo di CD Projekt, quella di The Witcher, Cyberpunk 2077 e il negozio online GOG) ha annunciato che chiuderà presto The Witcher: Monster Slayer. Si tratta di un gioco che puntava sulla tecnologia di Realtà Aumentata (un po’ come il più celebre Pokémon Go), ma non ha raggiunto i risultati di business auspicati.
Il mondo mobile vive di dinamiche proprie al punto che spesso le aziende, anche le più mature e longeve, hanno bisogno di un supporto specializzato per poter arrivare su smartphone: o acquisendo nuove società (come ha fatto Take-Two con Zynga) o attraverso collaborazioni dedicate (come ha fatto Activision Blizzard King con Timi Studio per Call of Duty: Mobile, per esempio).
Del mobile si possono dire tante cose. Una è sicura: creare giochi per mobile è più difficile del previsto.
I numeri del mobile
Partiamo con qualche considerazione di tipo numerico. Lo so che i numeri magari ti annoiano; ma servono a dare una misura del perché le società ci stanno puntando tanto, sul mobile.
Intanto, il dato più importante di tutti: il mobile vale il 50% di tutto il settore, secondo le stime della società di analisi di Newzoo. Ovverosia 92,2 miliardi di dollari. Le console, per intenderci, arrivano a 51,8 miliardi, cioè il 28% del mercato totale.
Pocket Gamer ha elaborato i dati di data.ai e Deconstructor of Fun per evidenziare ulteriori informazioni. Perché nel 2022 tutto il mercato dei videogiochi ha subito un assestamento, dovuto all’ingordigia consumistica del 2020 e del 2021. In altre parole: negli anni scorsi è cresciuto molto più del previsto in virtù di una situazione straordinaria; perciò, nel 2022 il mercato calerà, ma solo perché è cresciuto tantissimo precedentemente. Il mobile non fa eccezione. Per questo, aiuta prendere come riferimento l’ultimo anno non straordinario, ossia il 2019.
Cosa tenere a mente:
nel terzo trimestre 2022, ogni settimana le persone hanno speso oltre 1,5 miliardi di dollari e scaricato più di 1,1 miliardi di giochi su mobile. Un valore in calo rispetto allo stesso periodo del 2021, ma molto più alto (+25%) rispetto allo stesso periodo del 2019;
nei primi sei mesi del 2022 sono stati spesi su mobile 41,2 miliardi di dollari, un po’ meno del 2021 (44,5 miliardi), ma molto più del 2020 (36 miliardi);
solo a settembre sono stati spesi su mobile 6,5 miliardi di dollari, sono stati scaricati 4,57 miliardi di giochi e sono state spese 26,57 milioni di ore.
Numeri molto alti e che ci dicono perché il mobile finisce per far parte della strategia di tutti gli editori:
Take-Two (la società dietro a NBA 2K, Grand Theft Auto e Red Dead, per intenderci) ha comprato Zynga a inizio anno per 12,7 miliardi di dollari;
Sony ha acquisito Savage Game Studio per consolidare i PlayStation Mobile Studios (curiosamente, il videogioco mobile di maggior successo di Sony, Fate/Grand Order, è pubblicato da Aniplex, sussidiaria di Sony Music);
Microsoft vuole comprare King, che da sola vale 240 milioni dei 368 milioni di utenti attivi mensili del gruppo Activision Blizzard King);
Electronic Arts ha acquisito nel 2021 Playdemic per 1,4 miliardi di dollari e Glu Mobile per 2,4 miliardi di dollari e già aveva acquisito Industrial Toys (che ora sta lavorando a Battlefield Mobile).
Va però considerato che il mondo mobile è soprattutto dominato da pochissime aziende.
La stessa Sensor Tower ha stimato che l’1% dei “top editori” su mobile ha generato il 79% dei download e il 93% di tutti i ricavi (cioè circa 27 miliardi di dollari) nella prima metà del 2022.
Significa che inserirsi in questo mercato è difficile perché, da una parte, chi già c’è si è fatto un nome e, dall’altra, ha l’esperienza necessaria per capire meglio cosa può funzionare e cosa no.
E qui veniamo a un’altra questione aperta: far funzione i giochi mobile, appunto.
Gli ostacoli del mobile
“Quando si parla di mercato mobile dei giochi, si parla di un mercato con una sua logica e un suo flusso produttivo: si potrebbe dire che è quasi un’altra industria”, mi ha detto Pietro Polsinelli, di Open Lab, durante un’intervista a Milan Games Week. Il primo gioco di Open Lab, Football Drama, è arrivato anche su iOS e Android.
“È estremamente specialistica, richiede numeri di accesso molto alti, i prodotti devono essere gratuiti e poi resi redditizi con altri mezzi”, ha aggiunto Polsinelli.
Proprio la necessità di avere competenze specialistiche è essenziale. Intanto per un motivo semplice: lanciare un videogioco su mobile prevede modalità di ingaggio completamente diverse.
Per esempio, il “soft launch” è tipico del mondo mobile, ma su console e PC non esiste.
Significa lanciare un videogioco in mercati secondari (magari in Asia o in America Latina) per avere primi feedback da parte del pubblico e correggere le meccaniche o toglierne, addirittura. A quel punto possono passare molti mesi prima che un gioco arrivi nel resto del mondo; oppure, a causa di feedback molto negativi, potrebbe proprio non arrivarci nel resto del mondo.
Un’altra profonda differenza è il marketing. Intanto, l’annuncio dei giochi mobile avviene spesso - non sempre - in una data molto ravvicinata al giorno del lancio se non il giorno stesso del lancio, quando quindi il gioco è già disponibile. Inoltre, il budget viene speso soprattutto per l’acquisizione degli utenti tramite pubblicità mirate, per esempio sui social network.
Proprio l’aumento dei costi pubblicitari e le novità introdotte da Apple nelle recenti versioni di iOS (per farla breve: ha imposto che gli utenti esprimano esplicitamente il consenso a vedere pubblicità mirate; tante persone lo hanno negato e quindi le pubblicità delle aziende sono state meno mirate, meno efficaci e quindi meno redditizie) hanno generato una certa difficoltà.
Un articolo del Financial Times ha raccontato che gli aumenti dei costi per le pubblicità si attestano fra il 15 e il 20%. Ciò significa che acquisire nuovi utenti per gli editori mobile è più costoso e ciò ha impattato il modo stesso di creare nuovi giochi.
“Abbiamo dovuto cambiare tutta la nostra strategia verso giochi che sono meno hypercasual [quei giochi semplicissimi, ma ricchi di microtransazioni, ndr], verso giochi più tradizionali e casual”, ha spiegato Alex Yazdi, co-fondatore di Voodoo, editore di giochi mobile come Helix Jump e Aquapark.io.
In pratica: meno giochi, ma con valori produttivi più alti per generare più fedeltà e quindi più ricavi.
Un mondo diverso
Le considerazioni che vengono fatte attorno ai giochi mobile sono quindi molto diverse rispetto a quelle per le produzioni console o PC.
“Prima di tutto l'approccio cambia molto se si tratta di un gioco free-to-play o premium”, mi ha spiegato Yves Hohler, co-fondatore di Broken Arm Games (Hundred Days - Winemaking Simulator), via email. “Nel primo caso bisogna essere pronti a investire ingenti capitali per la user acquisition: di fatto la top 10 dei giochi mobile è immobile da ormai troppi anni. Per quanto riguarda il premium, il prezzo che gli utenti sono abituati a pagare su mobile sono molto inferiori a quelli PC o console”.
Un ulteriore fattore che caratterizza il mondo mobile, secondo Hohler, è che la stampa specializzata ne parla pochissimo. “Rimangono pochi siti specializzati mobile per videogiocatori. Di solito sono più i generalisti che trattano servizi e app in genere”, sottolinea. “Sicuramente fare pubblicità sui social può risultare più efficace in quanto la stragrande maggioranza fruisce quest'ultimi su mobile, quindi hai meno frizione tra l'interesse del potenziale giocatore e l'acquisto/download del gioco sponsorizzato”.
Proprio in funzione di quando detto prima - la necessità di una visione specializzata per il mobile - Broken Arms Games ha scelto di affidarsi a un’azienda terza: Pixmain, controllata di ByteDance (TikTok), che ha gestito interamente il marketing del gioco su mobile, comprese le pubblicità sui social network.
“Abbiamo ceduto i diritti della versione mobile a un publisher, Pixmain, per un advance di royalties. Al momento il mobile cuba intorno al 23% delle copie vendute di Hundred Days - Winemaking Simulator, ma a un prezzo molto ridotto. Da inizio mese siamo presenti nel Android Play Pass [sic], ma è troppo presto per parlare di come sta performando”.
Per altro, lo studio ha anche scelto di ottimizzare la sua strategia con il passare del tempo: prima i giochi su PC e poi su mobile. “Noi ci siamo spostati su produzioni PC-first perché per team piccoli come il nostro sono problemi molto grandi da affrontare internamente”, ha detto rispondendo a come fare per contrastare i tanti cloni che possono esserci su mobile e che rappresentano un problema (chiedere a Unpacking). “Ormai portiamo su mobile il gioco dopo il lancio PC per aumentare la base utenza. Il vero segreto è coltivare una community che riconosce e difende il prodotto in tua assenza”.
E bada: questi non sono solo problemi dei piccoli sviluppatori come Broken Arms Games.
A dimostrazione che inseguire una buona idea o puntare su una proprietà intellettuale forte può non bastare ci sono, oltre alle chiusure di Dragalia Lost e The Witcher: Monster Slayer di cui ho scritto prima, anche i tanti giochi in Realtà Aumentata che non ce l’hanno fatta: Minecraft Earth e Harry Potter Wizards Unite, per esempio, mentre Pikmin Bloom sta avendo risultati modesti.
(Sul perché Pokémon Go sia l’unico gioco in Realtà Aumentata ad avere avuto così tanto successo, ho scritto le mie impressioni tempo fa.)
Harry Potter Wizards Unite è stato il peggiore, per ricavi, dei giochi basati su questa proprietà intellettuale lanciati su mobile, mentre gli altri sono andati molto meglio.
Il mobile parla una lingua molto diversa da quella di console e PC. Tanti editori stanno cercando di imparare questa lingua e quando non ci riescono collaborano con o acquisiscono direttamente gli interpreti principali di questa lingua per riuscire ad arrivare a un pubblico nuovo.
Non sempre riuscendoci, ma stai certo che continueranno a provarci.
In breve
Giochi:
Il prossimo gioco di Niantic che usa la Realtà Aumentata, NBA All World, sarà disponibile dal 24 gennaio
Brawl Stars, gioco mobile di Supercell, non avrà più le loot box. "D'ora in avanti, i premi del Brawl Pass e del Cammino dei Trofei saranno sostituiti da premi prestabiliti e diversi, alcuni dei quali saranno nuovi per il gioco. In pratica, saprete sempre cosa otterrete"
Fortnite non ha bisogno di noi (e non ne ha mai avuto) [Claudio Magistrelli, The Games Machine]
Marvel’s Spider-Man 2, in sviluppo solo per PlayStation 5, uscirà nell’autunno 2023, ha confermato Sony
Su Dagospia, Federico Ercole ha scritto una recensione passiva di Pokémon Scarlatto e Violetto, guardando il figlio dodicenne giocare
Nell'Unione Europea God of War Ragnarok è stato il gioco più scaricato sul PlayStation Store su PS5. Su PS4, invece, è stato Call of Duty Modern Warfare II. Il gioco in realtà virtuale più scaricato è stato, sempre nell'UE, Superhot VR, mentre il gioco gratuito è stato Call of Duty: Warzone 2.0 (mettendo insieme i dati di PS4 e PS5)
A proposito di God of War, Prime Video ha ufficializzato la serie TV basata sul videogioco. Non ha ancora una data di uscita, ma riguarderà la narrativa norrena, quindi dal videogioco del 2018 in poi, e produttore esecutivo della serie sarà Cory Barlog, già direttore creativo del God of War del 2018
Death Stranding invece diventerà un film e Hideo Kojima, naturalmente, ne sarà produttore
Tekken 7 ha superato le dieci milioni di copie vendute. Complessivamente la serie ha venduto 54 milioni di copie
Sonic Frontiers ha venduto 2,5 milioni di copie
Amazon pubblicherà il prossimo videogioco di Tomb Raider, che sarà ancora sviluppato da Crystal Dynamics. Rispetto al gioco non si sa ancora niente, se non che "tornerà alle sue radici". Un'espressione che viene usata, credo, ogni volta che si parla di una nuova serie di giochi di Tomb Raider
Hogwarts Legacy è stato rinviato di alcune settimane su PS4, Xbox One e Nintendo Switch: uscirà su PS4 e Xbox One il 4 aprile, mentre su Switch il 25 luglio. Probabilmente per motivi tecnici, in quanto, su Twitter, lo studio ha fatto riferimento all'intenzione - ovvia - di "realizzare la migliore esperienza di gioco possibile su tutte le piattaforme". Invariata invece la data di uscita per PC, PS5 e Xbox Series X|S: 10 febbraio
Aziende:
Riot Games ha denunciato NetEase nel Regno Unito, in Germania, in Brasile e in Singapore perché ritiene che il gioco mobile di NetEase, Hyper Front, abbia copiato Valorant. Oggetto della denuncia è praticamente tutto il gioco, dal design delle armi alle mappe, gli oggetti e i personaggi. Valorant è uscito su PC a giugno 2020 ed è in sviluppo una versione mobile. Hyper Front è stato pubblicato a gennaio 2022. Dopo i primi reclami di Riot Games, NetEase ha risposto aggiornando l'estetica di uno degli eroi disponibili in Hyper Front, ma Riot Games non lo ritiene sufficiente e chiede la chiusura di Hyper Front oltre che un risarcimento
Jagex, produttore di RuneScape, ha acquisito Gamepires, studio croato che ha lavorato a Scum, gioco che si trova in accesso anticipato dal 2018
Keywords, grossa azienda internazionale che lavora nella localizzazione di videogiochi e in altri servizi accessori ma di recente si sta ulteriormente espandendo, ha acquisito l'agenzia di comunicazione italiana Laboratorio Comunicazione, che in Italia segue aziende come Bethesda, Konami e Riot Games
Su GamesIndustry, James Batchelor ha parlato con varie persone esperte della materia legale per capire come potrebbe muoversi la battaglia fra la Federal Trade Commission (FTC) e Microsoft per l'acquisizione di Activision Blizzard King. Bada: sono speculazioni che potrebbero non avere niente a che fare con il modo in cui le cose andranno a finire. Oppure, Microsoft e la FTC potrebbero raggiungere un accordo prima dell'udienza, fissata ad agosto 2023. In ogni caso, sono prospettive interessanti per considerare le tante sfaccettature di questa gigantesca operazione finanziaria
Esport:
I Reply Totem hanno vinto al DreamHack di Valencia di Brawl Stars e si sono qualificati al Snapdragon Mobile Masters di Tokyo, che si terrà a maggio 2023
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