Così SEGA sta facendo "rinascere" Sonic
Trent'anni Sonic era all'apice del suo successo. Oggi molto meno, ma in qualche modo le cose stanno cambiando.
Parlare di videogiochi a volte è complicato e nel corso delle ultime settimane abbiamo notato il perché.
Lo abbiamo notato non perché siano emersi nuovi spunti; bensì perché sono tornati spunti e discussioni e argomentazioni trite e ritrite, già sentite tante volte negli anni scorsi.
Penso, per esempio, a come distinguere un remake da un remaster - segnalo che su Mattia Ravanelli ne ha scritto in due parti, se vi interessa il discorso - oppure a quali caratteristiche identifichino un videogioco indipendente, dopo che Dave the Diver, pubblicato da una grossa società (Nexon), è stato inserito fra le candidature di questa categoria dei The Game Awards.
Io con le parole ci lavoro: scrivo questa newsletter, faccio il giornalista, ho un podcast. Ecco perché trovo molto affascinante - fino ad avvicinarsi alla sega mentale, me ne rendo conto - questo aspetto del settore: parliamo di alcune cose senza aver trovato una definizione comunemente accettata di cosa sono.
Perciò, se dico a una persona che un gioco è una rimasterizzazione, non so bene se questa persona intenda questo processo come lo intendo io; e se parlo di videogioco indipendente, apriti cielo: perché qua la questione è ancora più ampia e se cercassi in giro, troverei una persona che sostiene ogni punto di vista della questione.
Non sono impazzito: giusto la scorsa settimana ho scritto di come l’abitudine di incasellare i videogiochi, cosa sono e cosa fanno in specifiche categorie è una posizione che, tutto sommato, vale quanto vale, visto che niente è così immutabile, da queste parti, nemmeno Super Mario Bros.
Ma spesso io rifletto sulle modalità in cui parliamo di videogiochi con l’idea di discuterne di fronte alle persone che il settore non lo seguono.
E se non serve capire cosa caratterizza Super Mario Bros - tornando all’idea della sega mentale, peraltro - per far avvicinare un’altra persona al videogioco, ho l’impressione che sempre di più ci stiamo addentrando, e usando ampiamente, un linguaggio che a volte capiamo solo noi; e altre volte, nei casi peggiori, nemmeno noi capiamo appieno.
D’altronde quello dei videogiochi è anche quel settore che si inventa nuovi generi ogni anno oppure incrocia generi preesistenti. Come se già non ci fossero mille strati di definizioni e discussioni da tenere da conto.
La cosa che mi conforta è che sempre di più se ne sta parlando e quindi siamo, forse, un po’ più vicini a capirci qualcosa di quanto lo eravamo ieri.
Massimiliano
Un miliardo e seicentosessanta milioni. Questo è il numero di videogiochi venduti e di download complessivi, titoli gratuiti inclusi, della serie Sonic The Hedgehog, che negli anni ha dato vita a tantissime serie secondarie: da Sonic Spinball a Sonic & Sega All Stars Racing; da Sonic Dash a Sonic Battle.
Sono numeri straordinari, ma che non dovrebbero sorprendere: Sonic è in giro dal 1991 e di videogiochi di ogni tipo ce ne sono stati tanti.
Per quanto oggi sia evidente che del suo stato di “rockstar”, raggiunto durante l’era della console Mega Drive (1988-1998), Sonic abbia conservato poco, negli ultimi anni il suo personaggio principale, e il cast in generale, sta “rinascendo”, usando le parole di Shuji Utsumi, direttore operativo di SEGA, galvanizzato da una serie di iniziative che hanno ampliato il pubblico e hanno espanso le attività correlate.
La crisi di popolarità
Nel 2015 l’amministratore delegato di SEGA, Haruki Satomi, disse che “abbiamo fatto del nostro meglio per costruire una relazione di fiducia reciproca con i vecchi appassionati di SEGA, ma guardando indietro, ci sono stati diversi titoli che hanno parzialmente tradito [la fiducia] negli ultimi dieci anni”.
I videogiochi lanciati in questo periodo includono Sonic The Hedgehog (2006), Sonic e il Cavaliere Nero (2009), Sonic The Hedgehog 4 (2010) e Sonic Boom: Rise of Lyric (2014).
In quello stesso periodo la popolarità di Sonic “ha iniziato lentamente a svanire”, ricorda SEGA nel suo più recente rapporto annuale parlando della prima metà degli anni 2010, definito “un momento difficile per l’IP di Sonic”. “Anche in Nord America, dove Sonic è sempre stato popolare, l’interesse stava svanendo fra gli appassionati, i rivenditori e i media e la generazione più giovane di appassionati stava calando”.
Da quando SEGA ha abbandonato il mercato console, pochi anni dopo il debutto del Dreamcast, Sonic è diventato una di quelle stelle del cinema che hanno vissuto un periodo incredibile, ma poi finiscono sullo sfondo continuando a sentirsi quelle stelle: anche quando là fuori il mondo è andato avanti e pochi, tutto sommato, si curano di loro e molti iniziano persino a chiedersi che fine abbiano fatto.
Così SEGA ha continuato a pensare che Sonic fosse ancora quella rockstar e di poter fare ciò che voleva, anche correre velocemente quando le articolazioni scricchiolavano.
Ciò vale ancora oggi.
Al punto che SEGA ha sentito di poter mettere Sonic Superstars al fianco di Super Mario Bros. Wonder come se nulla fosse; per constatare poi che la presenza contemporanea di un nuovo videogioco di Super Mario ha influenzato negativamente le vendite di Sonic Superstars, definite “più deboli del previsto” (sebbene l’editore punti sulle festività di dicembre per recuperare).
All’atto pratico, tornando al calo di popolarità, ciò ha significato che Sonic ha vissuto alti e bassi, con esperienze di gioco che spesso hanno deluso le aspettative; e soprattutto non hanno mai recuperato i livelli commerciali raggiunti con il Mega Drive, quando un capitolo della serie principale di Sonic poteva vendere 7-8 milioni di copie nel mondo in un periodo commerciale dove il mercato era molto più ristretto. Praticamente è come se oggi un videogioco di Sonic vendesse 20-30 milioni di copie: e infatti non lo fa.
Fra i film e Roblox
Una delle esperienze videoludiche più popolari di Sonic non è stata Sonic Frontiers, uscito nel 2022 su PC e console; non è stata Sonic Mania, revisione dei classici, né tanto meno il recente Sonic Superstars; bensì Sonic Speed Simulator, disponibile in Roblox e realizzato da Gamefam: al secondo giorno di disponibilità ha raggiunto 100 mila utenti contemporanei.
La visibilità garantita da Sonic Speed Simulator ha permesso a SEGA di intercettare un nuovo pubblico, più giovane. Anche il contenuto aggiuntivo a tema per Minecraft, pubblicato per il trentesimo anniversario nel 2021, ha garantito a Sonic una maggiore visibilità di fronte a un pubblico diverso.
E considerato che ora Rovio, produttore di Angry Birds, fa parte di SEGA, ci si deve aspettare più videogiochi mobile.
Per quanto riguarda invece i videogiochi più tradizionali, i risultati sono stati buoni, ma pur sempre modesti.
Per esempio:
Sonic Mania ha venduto un milione di copie nel primo anno;
Sonic Frontiers, primo videogioco 3D di Sonic dopo molti anni, ha venduto 3,5 milioni di copie in sei mesi;
il recente Sonic Superstars, ritorno in 2D della serie, per ora ha registrato vendite non soddisfacenti, come detto prima.
Questi numeri, però, sono una parte della storia.
Perché oggi Sonic è effettivamente un’altra cosa rispetto agli anni 2010 e lo è diventato anche - forse soprattutto - attraverso una serie di iniziative che con i videogiochi c’entrano relativamente.
In primis i due film.
Il primo, del 2020, ha incassato 307 milioni di dollari; il secondo, uscito nel 2022, 405 milioni. Ovviamente un terzo film, che vedrà l’inclusione anche del personaggio di Shadow, è in produzione, previsto per la fine del 2024 nei cinema. I primi due film sono costati, secondo le stime, fra i 180 e i 200 milioni di dollari in tutto. Va citata anche Sonic Prime, serie animata disponibile su Netflix, la cui terza e ultima stagione uscirà a gennaio 2024.
Queste iniziative, secondo SEGA, “hanno aumentato i punti di contatto, che hanno aumentato la base di appassionati in tutto il mondo”.
La maggiore transmedialità è qualcosa che sta coinvolgendo tante società, fra cui anche Nintendo: l’apertura di parchi a tema, il film di animazione su Super Mario e il prossimo film su The Legend of Zelda sono modi per abbracciare nuove forme e nuove esperienze, con i videogiochi come punto di partenza e destinazione.
Per SEGA, quindi, oggi l’obiettivo è triplice:
acquistare nuovo pubblico, soprattutto giovane;
riottenere la fiducia dei vecchi appassionati. In questo senso, videogiochi come Sonic Mania e Sonic Origins (pur con i suoi limiti) sono serviti a questo scopo;
dare a Sonic e al resto del cast un volto nuovo.
Sonic Superstars e Sonic Frontiers nascono da qui: da una parte, un’esperienza dall’essenza classica (2D), ma con una sensazione generalizzata ammodernata (con i suoi pro e i suoi contro); dall’altra un nuovo modo di intendere un mondo 3D applicato a Sonic (con i suoi pro e i suoi contro).
Nei prossimi giorni uscirà su Apple Arcade Sonic Dream Team, un’altra esperienza 3D nonché il quinto videogioco di Sonic uscito nel giro di un anno (se viene incluso The Murder of Sonic The Hedgehog), che rappresenta un altro tassello di questa strategia di riposizionamento del personaggio e di ciò che sta attorno.
Sonic è in giro da 32 anni. Fra alti e bassi, ancora oggi rappresenta la proprietà intellettuale più importante di SEGA.
Per capirci, nell’anno fiscale 2022 (aprile 2021-marzo 2022) i videogiochi di Sonic hanno venduto in tutto 5,8 milioni di copie, mentre in quello successivo (aprile 2022-marzo 2023) 8,15 milioni. Quasi quanto quelle delle serie Total War, Persona e Like a Dragon messe insieme (8,4 milioni).
Per una rockstar decaduta, non è poi così male.
Le altre notizie, in breve
La prossima espansione di Destiny 2 è stata rimandata
Confermando le indiscrezioni che aveva riportato Bloomberg, Bungie ha annunciato che la prossima espansione di Destiny 2, La Forma Ultima, è stata posticipata: dal 27 febbraio al 4 giugno. “Intendiamo onorare al meglio questo viaggio, perciò ci prenderemo il tempo necessario a realizzare un'espansione che sia ancora più grande e sorprendente, e che ci auguriamo verrà ricordata con affetto negli anni a venire”, ha scritto Bungie.
La strategia di Atari
“Non siamo nella condizione di competere con Microsoft o Sony o Nintendo, nemmeno vogliamo [farlo]”. L’amministratore delegato di Atari, Wade Rosen, ha spiegato il focus sui videogiochi classici, così come le recenti acquisizioni e il debutto della console 2600+, e la strategia della società, dopo anni in cui Atari ha inseguito tutt’altro.
Dal co-fondatore di Rockstar Games due cose un po’…diverse
Absurd Ventures, studio fondato da Dan Houser, cioè il co-fondatore di Rockstar Games, ha annunciato i suoi primi progetti, che non sono videogiochi: American Caper è un romanzo grafico, mentre A Better Paradise è una serie audio drammatica.
Ulteriori licenziamenti in Embracer
Plaion, che fa parte del gruppo svedese Embracer, ha annunciato una riduzione del personale in Fishlabs che coinvolgerà 50 persone. In una nota la società ha evidenziato che la mancata approvazione di un titolo in sviluppo non ancora annunciato, per ora noto solo come “Project Black”, e la conseguente mancanza di finanziamenti ha reso “inevitabile” questa decisione.
Ancora più in breve
Il 5 dicembre sarà pubblicato il trailer del prossimo Grand Theft Auto, ha confermato Rockstar Games
È stato pubblicato il primo trailer della serie TV basata su Fallout, che debutterà su Prime Video ad aprile
Dragon’s Dogma 2 uscirà il 22 marzo su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S
Nel 2024 uscirà una riedizione di Beyond Good & Evil
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition sarà incluso nell’abbonamento a Netflix dal 14 dicembre
Call of Duty: Modern Warfare III, Modern Warfare II e Warzone sono ora giocabili anche tramite GeForce Now, come previsto dell’accordo decennale sottoscritto da Microsoft e Nvidia nei mesi scorsi
Sony Interactive Entertainment e NCSoft, editore di Lineage e Guild Wars, hanno annunciato una collaborazione strategica in “vari settori, incluso il mobile”
Però Sonic Boom era bellino
Secondo me un altro problema di Sonic sono appunto i 4 videogiochi all’anno, che impediscono alla release di un capitolo nuovo di sembrare un evento (a differenza di quando esce un Mario per esempio). Poi ovviamente se quando esci te ne esci pure con roba mixed tipo Frontiers il valore percepito è quello che è