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Viene spesso citata una frase che il co-amministratore delegato di Netflix, Reed Hastings, disse di fronte agli azionisti della società. Disse: "Il nostro rivale non è HBO: è Fornite". Il fatto che una delle maggiori aziende dello streaming audiovisivo on demand, che vanta centinaia di milioni di persone abbonate, palesasse l'importanza del videogioco come intrattenimento è stato inteso da molti come un ulteriore livello di accettazione del videogioco e quella frase è stata spessa usata per evidenziare la forza di questa industria.
C'era però un secondo livello di interpretazione, più profondo: e cioè che Netflix non stava soltanto riconoscendo che milioni di persone preferiscono giocare a Fortnite anziché usare Netlifx; ma anche che la società stesse considerando cosa potesse carpire da Fornite; quale fosse il segreto dell'attrattiva che esercita nei confronti di così tante persone e cosa Netflix, in sostanza, potesse fare per essere un po' più come Fortnite.
La stessa cosa oggi riguarda un'altra rilevante piattaforma: TikTok.
Inutile stare a snocciolare dei numeri: TikTok è diventata così grande e così in fretta che persino colossi dell'intrattenimento e del social, come Instagram e YouTube, hanno introdotto delle versioni dei brevi video per poter cercare di inseguire quello stesso magnete dell'attenzione. Ora TikTok si è allargato e i video possono durare fino a dieci minuti; ma la tempesta di filmati ha avuto un forte impatto su ciò che le persone si aspettano quando aprono un'applicazione mobile o un social. Cioè: si aspettano che arrivi una scarica di dopamina nel giro di pochi secondi o che al massimo con qualche swype si possa trovare qualcos'altro di ancora più bello. Praticamente un misto fra l'estasi del gioco d'azzardo e la ricerca della felicità.
Ora, chiedersi il modo in cui TikTok possa - o forse lo sta già facendo - influenzare il modo in cui le persone fruiscono dei videogiochi oppure come i videogiochi vengano fatti non è una cosa banale.
I videogiochi rispondono sempre a tendenze di mercato e a nuove aspettative delle persone, soprattutto quelli mainstream; per cui, all'arrivo di un simile fenomeno d'intrattenimento aspettarsi una qualche risposta dal settore sembra quasi inevitabile.
Me lo sono chiesto pubblicamente su Twitter, sebbene non penso che ci sia una risposta definitiva. Probabilmente l'influenza c'è, soprattutto su mobile; ma vale addirittura il senso opposto: e se TikTok avesse, volontariamente o no, imitato le modalità con cui i giochi mobile attirano le persone ogni giorno (pensiamo ai piccoli premi per l'accesso quotidiano) e con cui premiano la loro attenzione e fedeltà? Quel sistema di feedback positivo (fai una cosa e ottieni un risultato, come un bonus; così sei portato a farla di nuovo); quella sensazione di "un altro video e poi smetto" sono fortemente familiari a chiunque abbia mai toccato un videogioco.
Aspetti di questo tipo, il modo in cui i mezzi di intrattenimento si influenzano l'un l'altro sono fenomeni estremamente importanti: perché, intanto, ci dicono di più di come i videogiochi giocano con la nostra mente; e anche degli effetti che possono avere su di noi e di come ciò che sta attorno può a sua volta cambiare il linguaggio videoludico.
TikTok influenzerà i videogiochi oppure le stesse dinamiche psicologiche che tanto coinvolgono i videogiocatori hanno influenzato TikTok? Secondo me è una domanda che vale la pena porsi.
Massimiliano
Il 25 maggio 2022 per Freud's Bones si chiude un capitolo e ne comincia un altro: il gioco è arrivato su Steam.
"Sentivo molta tensione, però anche una sensazione di pace", ricorda la creatrice Fortuna Imperatore (nota anche con lo pseudonimo di Axel Fox) mentre parliamo al telefono. "Era come essere prossima a un parto: non riuscivo più a contenerlo".
Il tutto, però, era condito da una consapevolezza: il gioco avrebbe potuto non piacere oppure piacere; ma era il risultato che aveva cercato per anni.
"Ho avuto la sensazione di lasciarlo andare, però con una forma di fiducia profonda: non avevo paura che venisse distrutto o altro. Al massimo poteva essere criticato, ma non fatto a pezzi", dice. "È stato liberatorio".
La produzione del gioco
Mentre ascolto Imperatore parlare e spiegarmi alcuni retroscena della produzione di Freud's Bones, che presto arriverà anche su Nintendo Switch, e di cosa è avvenuto dopo il lancio, trovo la conferma di quanto già pensavo da tempo: la sua visione era chiara e netta; la sua testardaggine ha portato al risultato di un gioco che centra le aspettative di chi lo ha creato pur con i compromessi, soprattutto produttivi e operativi, derivanti dal lavorare senza il supporto di un editore.
In altre parole: ha fatto di testa sua.
L'intera produzione del gioco è stata gestita da lei insieme con un programmatore (Stefano Rossitto) che l'ha seguita. Imperatore è autodidatta e la sua esperienza con i videogiochi è stata caratterizzata soprattutto dalle produzioni tripla A e molto meno (anzi: quasi per niente) dalle produzioni indipendenti.
Anche durante le interviste che ha rilasciato dopo la pubblicazione del gioco su Steam, "ho dovuto sempre sottolineare che non ho preso ispirazione da niente perché avevo giocato poco ai giochi indipendenti: prima di fare Freud's Bones ho giocato solo tripla A".
La mancanza di un partner che potesse coprire sia l'aspetto comunicativo (i trailer, i comunicati stampa, la distribuzione dei codici alla stampa, ecc) sia quello produttivo (sostenere i costi) ha profondamente caratterizzato l'intero ciclo di sviluppo di Freud's Bones.
Dopo l'esito della campagna su Kickstarter, con cui ha raccolto 15 mila euro, sono arrivati i primi contatti con alcuni editori. "Ho avuto varie proposte da alcuni publisher, anche italiani", ricorda.
La sua scarsa esperienza, però, la mise di fronte a un bivio tutt'altro che semplice da affrontare: da una parte, un percorso irto di ostacoli e solitario, ma completamente indipendente; dall'altra, la possibilità di avere un'agognata stabilità produttiva, anche se ciò avrebbe significato cedere qualcosa dal lato commerciale e produttivo.
"Ho vissuto questa crisi e ho seguito l'istinto: una parte di me mi diceva di affidarmi a queste persone, mentre un'altra mi diceva che mi sarei persa e che non avrei avuto una mia identità", spiega Imperatore. "Ero troppo acerba: mi avrebbero mangiata vita. Ho sentito il pericolo di venire, diciamo, bloccata dall'azienda che sì, sa cosa fare, ma a livello creativo ti blocca un po' per andare ad avere un target più chiaro".
Arrivò una proposta anche da ByteDance, la casa madre di TikTok: anche lì, si concluse con un nulla di fatto. "Sono andata anche per curiosità, volevo capire com'erano fatti", ricorda Imperatore. "Loro volevano un gioco mobile, non avevano capito nulla". Però i contatti con ByteDance servirono a prendere confidenza con i contratti tipici di un publisher.
Su un altro aspetto del gioco Imperatore non è scesa a compromessi: il prezzo. Freud's Bones costa 12,99 euro.
"Io ho messo un certo prezzo nonostante mi sia stato detto di metterne uno basso; ma io ho fatto di testa mia", puntualizza. "Non è una questione di avarizia, ma è un messaggio. È un gioco che non ha le spalle grandi: se abbasso il prezzo a 5-7 euro, ci prendo 1 euro. Sarebbe pazzia. Io ci ho messo anni della mia vita. Se lo può permettere chi sa che venderà milioni di copie e non chi ha un tetto di 5-6 mila copie".
"Tanti dicevano che fosse la durata il problema, ma a me questa cosa fa impazzire", va avanti. "Devi pagare la qualità. Non si può annacquare i giochi perché altrimenti non dai un valore. Avrei venduto il triplo delle copie se lo avessi messo a 5 euro. Non l'ho fatto perché non potevo valutare un lavoro del genere 5 euro. Per me resta così, con le conseguenze del caso".
Una mancanza di compromessi che ha riguardato anche - anzi, forse soprattutto - la struttura del gioco. Durante la fase beta testing di Freud's Bones sono arrivati vari feedback: alcuni li ha seguiti e altri no. Fra questi, ce n'erano alcuni riguardanti l'aspetto gestionale: venivano chiesti più casi clinici.
"Non è un gestionale, è questo il punto", specifica Imperatore. "Ha un altro tipo di struttura, non devi accumulare pazienti e soldi. Ho ascoltato molto poco di quanto mi è stato consigliato. In tanti mi avevano detto che avrei dovuto ascoltare, anche in maniera un po' cieca, i beta tester: io non l'ho fatto".
Il lancio del gioco
Ho sempre messo da conto che, prima o poi, avrei parlato con Imperatore. E per un motivo semplice: videogiochi come Freud's Bones rappresentano, a mio avviso, l'esempio di quelle produzioni che "normalizzano" il videogioco; che lo rendono qualcosa con cui la gente si rapporta ogni giorno per lavorare e per passione, ma senza l'esaltazione delle grandissime produzioni milionarie. Come scrivere un libro: invece, Imperatore ha scelto il videogioco per raccontare una storia. La storia della mente di Sigmund Freud - Imperatore ha conseguito un master in psicologia - e dei suoi demoni interiori mentre cerca di aiutare i pazienti a superare i loro.
Anche per questo, volevo avere dei dettagli molto concreti, molto pratici. E quando le chiedo se a oggi ha recuperato i costi di sviluppo, mi risponde: "Sì, abbondantemente. Il ragionamento che avevo fatto io era 'quanto ci posso campare per un po'?' E quello Freud's Bones fa: è un progetto che mi paga l'affitto, soprattutto quando sommerò le copie su Switch".
Al lancio il gioco aveva circa 10 mila wishlist (cioè 10 mila persone lo avevano aggiunto alla lista desideri su Steam). Imperatore non vuole darmi cifre precise delle copie vendute, ma sottolinea che "mediamente nel primo mese vengono convertite il 20-25% delle wishlist" e che il suo Paese di riferimento è stato l'Italia. "Il fatto di non avere agganci all'estero ha bloccato il gioco: sono sicura che avrebbe potuto fare di più", ammette. "È andata così".
Allo stesso modo, le varie interviste rilasciate dopo il gioco e le volte in cui il gioco è stato portato su YouTube o su Twitch non hanno influenzato granché l'andamento delle vendite.
"Ho avuto un botto di donazioni al momento del Kickstarter quando arrivai sul canale di 'be_frankie'", ricorda. "Così pensai che su un canale più grande avrei avuto più donazioni, ma non andò così". Soprattutto con Twitch, "mi aspettavo di più".
Su Twitch e YouTube tante persone seguono i creator perché sono interessate al modo in cui intrattiene quel creator e quindi meno al gioco e a far seguire l'acquisto.
C'è però un secondo livello per comprendere gli introiti legati a Freud's Bones: hanno messo Fortuna Imperatore sulla scena di chi sa creare videogiochi. Lei lo definisce "un guadagno passivo".
"Il prossimo anno usciranno 5-6 videogiochi realizzati da me su commissione", spiega Imperatore. Si tratta di giochi (web o mobile) realizzati per conto di altre aziende, che riguardano la salute mentale oppure la fame emotiva o, ancora, l'adolescenza. Oppure piccoli progetti per i musei. "Per tutti sono lead game designer e project manager".
"Se non avessi fatto Freud's Bones, oggi non lavorerei", sottolinea. "'Camparci' vuol dire questo: [Freud's Bones] è un prodotto che mi ha fatto da apripista. Ho un prodotto rilasciato ed è una cosa che pochi possono dire di aver fatto, come persona singola. Mi ha cambiato la vita".
In breve
Giochi:
NetherRealm Studios ha annunciato Mortal Kombat: Onslaught, gioco di ruolo per mobile che uscirà nel 2023
"È un insulto": i doppiatori dei videogiochi chiedono pagamenti più equi [Keza MacDonald, The Guardian]
Il controller personalizzabile DualSense Edge per PlayStation 5 sarà disponibile da gennaio e costerà 239 euro
Electronic Arts ha annunciato di star lavorando al prossimo The Sims. Al momento il gioco, per nota noto solo come "Project Rene", si trova in fase di sviluppo definite "molto preliminari". È stato riferito, però, che si potrà giocare su vari dispositivi, attraverso le funzionalità di cross-save (cioè salvi su PC e poi riprendi a giocare su console, per esempio).
Konami ha annunciato diversi progetti legati a Silent Hill. Il primo è un remake, realizzato da Bloober Team (Layers of Fear, The Medium), di Silent Hill 2, che uscirà in esclusiva temporale console su PS5 e PC. Konami ha annunciato anche Silent Hill: Towerfall, creato da No Code (Observation, Stories Untold); Silent Hill f, questo invece sviluppato da Neobards Entertainment; e Silent Hill: Ascension. Quest'ultimo coinvolge Bad Robot Games (lo studio di J.J. Abrams) e DJ2 Entertainment (nota per varie produzioni audiovisive basate sui videogiochi, come Sonic The Hedgehog) e viene descritto come una "serie live interattiva". Uscirà nel 2023
Devil May Cry 5 ha venduto oltre sei milioni di copie
Non ci sarà una seconda stagione della serie animata Cyberpunk: Edgerunners
A settembre in Europa sono state vendute 394 mila console, in calo del 20% rispetto al 2021, e 14,4 milioni giochi (di cui 8,57 milioni in digitale), in calo del 10%. FIFA 23 è stato il gioco più venduto, seguito da NB2 2K23 e Splatoon 3 (e Nintendo non condivide dati sulle vendite in digitale)
Aziende:
G4 TV è stato chiuso definitivamente a causa di risultati inferiori alle aspettative. Lo scorso mese alcuni licenziamenti avevano già indicato una certa difficoltà del canale
A settembre 57,8 milioni di persone hanno effettuato l'accesso a Roblox, il 23% in più rispetto a settembre 2021, ma un po' meno rispetto ad agosto 2022, quando erano 59,9 milioni
Netflix sta considerando di integrare un'offerta di videogiochi in streaming, ha detto il vicepresidente per il Gaming Mike Verdu. Inoltre, la società ha aperto un altro studio nella California meridionale, che sarà guidato da Chacko Sonny, che fra il 2018 e il 2021 è stato executive producer di Overwatch in Blizzard Entertainment: è il quinto studio dopo Night School Studio, Next Games, Boss Fight Entertainment e lo studio recentemente inaugurato a Helsinki, in Finlandia. Sonny è stato anche direttore dello sviluppo del prodotto per gli studi esterni in Sony Computer Entertainment America, responsabile di Beachhead Studio in Activision e producer in Activision. Al momento, Netflix ha 14 giochi in sviluppo
Secondo un documento inviato alla Competitions and Markets Authority britannica, Microsoft intende aprire una versione mobile del Xbox Store una volta finalizzata l'acquisizione di Activision Blizzard, che, soprattutto, le darebbe accesso al profittevole catalogo di giochi di King (che lo scorso giugno rappresentavano 240 milioni di utenti attivi mensili dei 361 milioni del gruppo)
Esport:
La società AS Roma ha presentato le maglie ufficiali della sua squadra di esport
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