Come cambiano gli investimenti di Sony in PlayStation
Verso PlayStation saranno investiti molti più soldi in ricerca e sviluppo che in passato, ma guardando lo storico non è poi una grande novità. Né deve sorprendere.
Si torna a parlare ciclicamente di preservazione del videogioco. Lo si fa, specialmente, alla luce di appelli da parte delle organizzazioni che se ne occupano e il cui obiettivo è appunto quello di raccogliere i videogiochi e garantire che restino accessibili da una vasta platea di persone.
L’argomento è ritornato in auge proprio per questo motivo. La Video Game History Foundation, organizzazione non a scopo di lucro che si occupa di “preservare, celebrare e insegnare la storia dei videogiochi”, ha rivelato i risultati di uno studio che ha commissionato per valutare fino a che punto la situazione sia problematica.
Il risultato è molto sconfortante: l’87% dei videogiochi distribuiti negli Stati Uniti rischia di essere perso per sempre. Il 13% che invece rimane è una media: nel periodo che finisce nel 1985 (e quindi copre le prime console, come Magnavox Odyssey, Atari VCS/2600, Mattel Intellivision e Colecovision) si scende fino al 3%.
Significa che dei videogiochi di quel periodo ci stiamo perdendo quasi tutto: ed è una perdita enorme.
Ma il punto sollevato dalla Video Game History Foundation è più profondo e scava fino ad arrivare al cuore del problema: anche per quei videogiochi che vengono effettivamente preservati l’accesso diventa problematico, perché spesso è solo in loco (per esempio all’interno di un’area di una biblioteca) o non online, perché le varie società che detengono i diritti si oppongono a una simile soluzione.
“Provate a immaginare che l’unico modo per guardare Titanic fosse trovare una cassetta VHS usata e manutenere i vostri dispositivi vintage in modo che possiate guardarla”, ha evidenziato l’organizzazione. “E che nessuna biblioteca, nemmeno quella del Congresso, potesse fare di meglio - possono archiviare e digitalizzare la VHS di Titanic, ma dovete farvi tutta la strada per guardarla. Può sembrare assurdo, ma questa è la realtà in cui viviamo con i videogiochi, un’industria da 180 miliardi di dollari, mentre i giochi e la loro storia scompaiono”.
Non riuscire a preservare i videogiochi è grave perché, tanto quanto film o libri o canzoni, sono parte della storia e della cultura di un tempo: esempi come Custer’s Revenge o persino l’indefinibile progetto italiano di Gioventù Ribelle sono pezzi di storia. Di un Paese, di un movimento, di un modo di vivere, di uno spaccato della società: sono fotografie digitali interattive.
La cosa più triste è che non solo non stiamo attivamente facendo abbastanza, come settore, per riparare ai danni già fatti e a evitarne di ulteriori; ma il tempo corre velocemente, ogni anno escono sempre più videogiochi e quelli venduti solo in digitale se ne vanno con la chiusura dei negozi delle console meno recenti (com’è capitato con Wii U e Nintendo 3DS).
E citando Pif, noi come stronzi rimanemmo a guardare.
Massimiliano
C’è stato molto movimento all’operazione Microsoft-Activision Blizzard King. Sono anche giorni veloci e ulteriori evoluzioni potrebbero concretizzarsi entro il 18 luglio, data simbolica per la chiusura dell’accordo, in quanto quella concordata dalle due società.
Perciò, troverai le ultime novità nella parte delle notizie in breve; ma ho preferito non approfondire perché, appunto, tutto potrebbe cambiare nei prossimi giorni. Ne riparlerò sicuramente.
E ora all’approfondimento di questa settimana.
Un resoconto del quotidiano finanziario giapponese Nikkei ha raccontato che Sony ha aumentato il budget riservato alla ricerca e lo sviluppo dei videogiochi, con un’enfasi sui “live service”.
La strategia di Sony Interactive Entertainment, la branca del gruppo che gestisce PlayStation, è chiara da tempo: avere 12 live service operativi entro marzo 2026 e aumentare la loro portata avanzando in un segmento commerciale che oggi Sony presidia solo con MLB The Show 23, videogioco di baseball su licenza della lega nordamericana, e Destiny (perché ha comprato Bungie a gennaio 2022).
La cifra citata da Nikkei è 300 miliardi di yen, vale a dire circa 2,13 miliardi di dollari nonché il 40% di tutto il budget che Sony come gruppo ha destinato alle attività di ricerca e sviluppo per l’anno fiscale in corso.
Ma diamo un po’ di contesto a questa cifra: è davvero così alta? Sì, ma ci sono alcune annotazioni a margine.
Intanto, è parte di una strategia che è iniziata prima: fino all’anno fiscale 2021, che si è chiuso il 31 marzo 2022, la principale area di investimento per la ricerca e sviluppo in Sony era la divisione per i sensori per le fotocamere degli smartphone (Imaging & Sensing Solutions).
Nell’anno fiscale successivo, che si è chiuso il 31 marzo scorso, c’è stata la prima grande accelerazione: e G&NS è diventata la branca in cui Sony ha più investito per ricerca e sviluppo.
Come spiegare questo aumento
Intanto, non deve sorprendere perché i videogiochi live service sono un campo inedito per Sony.
Ciò significa investire per creare le tecnologie, le competenze e gli strumenti di sviluppo; e quindi alzare il budget per poter, in futuro, avere una catena di produzione e sviluppo più efficace e più efficiente.
Soprattutto non deve sorprendere perché PlayStation rappresenta un giro d’affari molto rilevante per Sony già oggi e presenta anche ampi margini di crescita se la sua strategia dei live service - come la società auspica - darà i risultati previsti espandendo l’attuale offerta, attirando nuovi giocatori o trattenendo nuovi utenti che possono poi abbonarsi a PlayStation Plus o acquistare altri giochi o contenuti aggiuntivi per quei live service.
Già nell’anno fiscale 2022 la divisione G&NS ha rappresentato il 31% dei ricavi totali del gruppo: era il 27% l’anno precedente, nel 2021, quando era anche il 28% del profitto operativo (che invece è stato più basso, il 20%, nell’anno fiscale 2022).
Nikkei ha scritto un’altra cosa, che va invece approfondita; anzi, quasi smentita.
La svolta di Sony da un focus sull'hardware a un modello di business basato sugli abbonamenti sta spingendo la società a intensificare la ricerca e lo sviluppo. Dopo essersi affidata a lungo alle vendite della sua console per videogiochi PlayStation, l'azienda si concentrerà ora su live service che consentono ai clienti di acquistare contenuti aggiuntivi per i titoli trasmessi online.
Da una parte ciò è vero e Sony non lo nasconde. Lo si è visto al recente PlayStation Showcase, dove la società ha svelato i nuovi videogiochi online di Bungie, Haven Studios e Firewalk Studios (acquisiti nel 2022): Marathon, Fairgames e Concord.
Marathon sarà l’unico a essere disponibile anche su console Xbox, mentre gli altri due arriveranno solo su PlayStation 5 e su PC.
La maggiore libertà concessa a Bungie è evidenziata anche nel documento finanziario annuale. Sony ha scritto infatti che “Bungie si occupa del marketing e della distribuzione del suo software, dei contenuti e del merchandise con il proprio marchio come studio indipendente ed editore, con supporto da PlayStation”.
Nello stesso documento, Sony puntualizza il suo focus, ossia “estendere la portata delle IP esistenti portando i titoli di prime parti su piattaforme multiple come PC e mobile, una strategia che ha contribuito a una crescita significativa su base annua dei ricavi dai titoli PC inclusi Marvel’s Spider-Man e The Last of Us Parte 1 nell’anno fiscale che si è chiuso il 31 marzo 2023”. Ma fa anche riferimento alla collaborazione con gli altri rami della società per creare film e serie TV attraverso le sue IP più note.
Allo stesso tempo, ciò non implica che i maggiori investimenti di Sony nei live service causino una riduzione degli investimenti in produzioni più storicamente legate al marchio PlayStation, come le grandi avventure a giocatore singolo: come si è visto gli investimenti aumentano complessivamente, quindi è probabile che la componente legata ai consueti progetti ad alto budget di Sony resti tale; ma viene aggiunta un’ulteriore componente finanziaria per i videogiochi online.
Faccio un esempio concreto, così mi faccio capire meglio.
Se prima Sony investiva, per esempio, 100 milioni in ricerca e sviluppo e tutti erano destinati alle produzioni a giocatore singolo (quindi il 100%) e ora ne aggiunge 120 milioni per i videogiochi online, allora la proporzione va a favore di quest’ultimi, mentre quella per i videogiochi a giocatore singolo scenderà sotto al 50%; ma resterà quella stessa somma che ha permesso alla società di produrre videogiochi come The Last of Us: Parte 2, God of War Ragnarok, Horizon Forbidden West, Marvel’s Spider-Man 2.
Via dalle console? Ma anche no
Dall’altra parte, però, non è affatto vero che Sony stia andando verso un modello simile a Microsoft e che le console siano sempre meno centrali: il pezzo di ferro da posizionare in salotto rimane centrale nella strategia di Sony.
Lo è, intanto, perché le vendite danno ragione a questa strategia: a oggi sono state distribuite oltre 38 milioni di PlayStation 5 (mentre non ufficialmente sembra che Microsoft abbia venduto 21 milioni di Xbox Series X|S). E la situazione della scarsità sembra essere risolta: al punto che in questo periodo il modello standard di PlayStation 5 viene scontata di 100 euro, una cosa che era impensabile fino a una manciata di mesi fa.
Ma anche perché giocare ai videogiochi di PlayStation su PC oggi è fattibile, ma resta un’esperienza secondaria non per qualità, ma come focus aziendale: i videogiochi arrivano anni dopo e non è possibile accedere, se non in streaming attraverso l’abbonamento a PlayStation Plus, ad altri videogiochi del catalogo.
Insomma, l’aumento degli investimenti in ricerca e sviluppo non va configurato come una grande novità: è il naturale proseguimento di un atteggiamento aziendale e di un posizionamento commerciale che va avanti da tempo e che Sony nemmeno sta provando a nascondere.
Le altre notizie, in breve
Una vittoria importante per Microsoft
La giudice Jacqueline Scott Corley ha respinto la richiesta dell’autorità antitrust statunitense, la Federal Trade Commission, di ottenere un’ingiunzione preliminare per bloccare temporaneamente l’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft. Ciò ha avuto subito un altro effetto: l’autorità antitrust del Regno Unito (Competition and Markets Authority), che ha bloccato l’operazione lo scorso maggio, si è detta disposta a dare a Microsoft un’altra opportunità per rispondere alle sue preoccupazioni sulla concorrenza nel settore del cloud gaming. Per DDAY ho scritto un articolo più lungo, che fa riferimento anche alle motivazioni della sentenza. La FTC ha poi richiesto un intervento di emergenza in appello: è stato respinto anche questo.
Il nuovo studio di Electronic Arts
Electronic Arts ha svelato il suo nuovo studio, Cliffhanger Games: avrà sede a Seattle e il suo primo progetto sarà un’avventura in terza persona basata sul personaggio di Black Panther di Marvel. Lo studio, che la società aveva già anticipato nel 2021, è guidato da Kevin Stephens, che - fa notare Gamesindustry - aveva lavorato come vicepresidente di Monolith Productions.
Svelata la data di uscita di EA Sports FC 24
Vale a dire la serie che prenderà il posto di FIFA, dopo che la federazione omonima ed Electronic Arts non hanno rinnovato l’accordo di licenza: uscirà il 29 settembre su console (anche Nintendo Switch) e PC. Qua un trailer.
I campioni della FIFAe Club World Cup
Le finali hanno decretato Anders Vejrgang e Umut Gültekin, che fanno parte di RLBZ Gaming, i vincitori del tornei di FIFA. Gültekin, in particolare, aveva già vinto nel 2022 la FIFAe World Cup.
Ho bisogno di te
Insert Coin è un progetto giornalistico indipendente composto da una newsletter e da un podcast. Entrambi non esisterebbero senza un pezzo: tu.
Come puoi supportare ciò che faccio?
Puoi fare una donazione. Lo puoi fare una tantum oppure puoi valutare di fare una donazione ricorrente: a te la scelta, attraverso PayPal o tramite Ko-Fi;
puoi scegliere di abbonarti a Insert Coin. Per 5 euro al mese (o 50 euro l’anno) riceverai anche Extra Time: un appuntamento aggiuntivo, due volte al mese, di mercoledì sera. Più approfondimenti, nuove riflessioni e interviste esclusive.
Puoi anche seguirmi su Twitter e su Instagram.
Inoltre, è attivo un canale dedicato su Telegram, dove interagisco con i membri e ogni tanto svelo qualche dietro le quinte di come lavoro alla newsletter.
Massimiliano, è mia abitudine leggere volentieri la tua newsletter, tutta o quasi (dipende dagli argomenti). Stavolta nulla. Capita.
Questo pezzo sembra preso dalla Locura di Boris 3!
Può sembrare assurdo, ma questa è la realtà in cui viviamo con i videogiochi, un’industria da 180 miliardi di dollari, mentre i giochi e la loro storia scompaiono