Ci vuole buon senso
Nei giorni scorsi un'intervista del quotidiano La Stampa a Claudia Molinari di We Are Muesli ha fatto molto discutere per il modo in cui le parole dell'intervistata sono state riportate e come, poi, hanno reagito gli utenti su Instagram (ne parlo dopo).
Il primo consiglio che do ai collaboratori a cui ho avuto (e spesso ho ancora) il piacere di trasmettere un po' della mia esperienza è: non scrivere niente che non riusciresti a legittimare se la persona o l'azienda coinvolta ti telefonasse e si lamentasse.
Ciò non significa evitare a prescindere di usare toni anche severi se necessari; ma di dare il giusto peso alle parole e di comportarsi, in definitiva, come professionisti. Per esempio, evitare di usare espressioni inutilmente goliardiche o esagerate al solo scopo di attirare più attenzione è il primo passo verso quel tipo di professionalità.
Il secondo è non mettere in bocca alle altre persone parole che non hanno detto.
Il terzo è usare il buon senso: rischiare di esporre una persona a minacce e insulti per un titolo non vale la pena.
Massimiliano
Se vuoi supportare Insert Coin
Mi occupo della newsletter nel tempo libero che mi rimane dal mio lavoro, quello di giornalista freelance. Nonostante ciò ho deciso che Insert Coin dovesse essere gratuita, perché credo che un'informazione di qualità debba essere accessibile a tutti; ma per me comporta un lavoro di molte ore ogni settimana.
Ho avviato questa newsletter perché credo che sia possibile parlare di videogiochi in un modo più lento, ragionato e contestualizzato.
Ci sono tre modi in cui puoi supportare il mio lavoro:
fare una donazione su PayPal. Puoi decidere tu quanto donare e se farlo una sola volta oppure regolarmente;
condividere questa newsletter e far conoscere Insert Coin ad altre persone;
votarla positivamente con il pollice in su che trovi in fondo a questa email.
Puoi anche seguirmi su Telegram, dove condivido tutti i miei articoli, su Twitter e su Facebook.
Inoltre, ora il sito di Insert Coin viene regolarmente aggiornato con i principali contenuti della newsletter (interviste, editoriali, approfondimenti); quindi, se ti sei perso qualcosa, lo puoi recuperare nei prossimi giorni più facilmente.
Il brutto errore de La Stampa
In passato ho già parlato di cosa significhi dare un titolo in un certo modo: il fatto stesso che un titolo parli di "polemiche" o di "scandalo" fornisce una percezione sfalsata anche a chi non legge e a prescindere che, poi, il fatto non fosse né una polemica né uno scandalo.
Non è niente di diverso da ciò che succedeva - e che succede ancora - con le locandine dei giornali e dei settimanali locali che si possono trovare fuori dalle edicole: tali locandine non sono altro che una versione analogica di ciò che oggi sono invece i post sui social network, cioè delle esche per spingere a comprare il giornale o, nei casi digitali, ad andare sul sito e a leggere un articolo.
Nei giorni scorsi, il quotidiano La Stampa ha intervistato Claudia Molinari di We Are Muesli, studio di design che ha lavorato e collaborato con vari progetti, fra cui videogiochi e giochi da tavolo. L'intervista, che online era dietro un paywall, quindi bisognava essere abbonati per poterla leggere, è stata pubblicizzata su Instagram con il seguente titolo: "Il videogioco è maschio, bianco ed etero, forse molto più di altre industry. Per evitare messaggi manipolatori bisogna rendere i modelli più inclusivi". Tale titolo era presentato come una citazione delle risposte di Molinari; citazione che però era fuorviata.
Fuorviata in che modo?
Per risponderti devo prima spiegarti un modo subdolo di comporre il titolo delle interviste. Una persona può fare di proposito una domanda provocatoria in modo che poi faccia parte del titolo, a prescindere dalla risposta dell'intervistato. In realtà, quella prima parte sono parole di chi ha svolto l'intervista; non di chi ha risposto. Ciò viene usato per rendere i titoli più interessanti: spesso l'interesse di un'intervista, un contenuto lungo, non è facile da trasmettere in poche parole; perciò le risposte vengono travisate nei titoli per esigenze di brevità.
Questa tecnica è stata usata per il post su Instagram: metà di quella risposta sono parole pronunciate da chi ha intervistato e non da chi ha risposto, in questo caso Molinari.
Ciò che ne è seguito sono state minacce e insulti sgradevoli nei commenti al post, a cui non ho intenzione di dare visibilità; ma che rappresentano il motivo per cui la categoria di chi sceglie di fare dell'informazione una professione deve fare grandissima attenzione a come scrive e a cosa scrive.
Nei giorni successivi alla condivisione di quel post, La Stampa ha aggiunto questa nota: "Siamo stati costretti a rimuovere una serie di commenti gravemente insultanti nei confronti dell’intervistata e dell’autrice di questo post. Nel condannare questi comportamenti inaccettabili, ricordiamo agli utenti il rispetto delle regole di comunicazione previste dalla policy del Gruppo Gedi e della comune buona educazione."
Il post originale però è ancora lì e il titolo dell'intervista non è stato modificato.
I conti di Nintendo, Take-Two, Electronic Arts e Activision Blizzard
In settimana Nintendo, Electronic Arts, Activision Blizzard e Take-Two hanno annunciato i loro resoconti trimestrali. Non voglio annoiarti con troppi numeri; ma tali resoconti sono generalmente interessanti per capire se le strategie delle aziende stanno funzionando e se cambieranno qualcosa in futuro.
Premessa: i dati delle aziende vengono generalmente confrontati con quelli dell'anno precedente, in modo che ci sia un confronto equo (perché ogni trimestre ha le sue specificità e quindi un confronto su base trimestrale può essere meno preciso).
Lo scorso anno i lockdown in tutto il mondo hanno spinto la domanda per i videogiochi e il tempo speso con essi; per cui, i conti degli editori videogiochi sono stati molto positivi, con il risultato che quelli attuali, sebbene buoni, risultano in calo rispetto a un momento, come detto, drogato. Fine della premessa.
Anziché snocciolarti tutti i dati (li puoi trovare sui rispettivi siti ufficiali dedicati agli investitori) preferisco lasciarti con alcune osservazioni interessanti:
Mario Kart 8 Deluxe continua a vendere molto bene. Fra aprile e settembre 2021 ha aggiunto ulteriori 3,34 milioni di unità, diventando il gioco della serie Mario Kart più venduto (38,74 milioni di unità), oltre che il gioco più venduto su Switch
Nintendo Switch ha raggiunto 92,87 milioni di unità vendute. Altre 9 milioni e avrà superato Wii
14 giochi di Nintendo hanno venduto almeno un milione di copie da aprile 2021
119 milioni di persone giocano ogni mese a Call of Duty; 26 milioni ai giochi Blizzard (Overwatch, Diablo, StarCraft) e 255 milioni a quelli di King (come Candy Crush)
Activision Blizzard ha ulteriormente rinviato Diablo 4 e Overwatch 2, senza specificare a quando
Un altro gioco che sembra avvicinarsi all'immortalità è GTA 5: ha superato le 155 milioni di copie vendute. Red Dead Redemption 2 si è fermato a numeri più convenzionali: 35 milioni
La spesa ricorrente da parte dei giocatori (per moneta virtuale, contenuti aggiuntivi e acquisti in app) ha rappresentato più del 65% dei ricavi registrati da Take-Two, editore di GTA, NBA 2K e Red Dead
Take-Two ha rinviato Midnight Suns al 2022 inoltrato
Nelle prime tre settimane di disponibilità FIFA 22 ha venduto più di FIFA 21
Electronic Arts, prossima al lancio di Battlefield 2042, prevede che per l'attuale anno fiscale il 70% dei ricavi arriveranno dai giochi "live service", che vengono regolarmente aggiornati, come Apex Legends, The Sims 4 e i giochi sportivi (FIFA, Madden NFL, NHL)
NFT nei videogiochi, fra business e game design
Gli NFT (Non Fungible Token, oggetti virtuali unici la cui proprietà viene certificata tramite blockchain) nei videogiochi continuano a far parlare di sé. In due modi: piovono milioni di dollari di investimenti e sempre più aziende specializzate negli NFT valgono miliardi di dollari; ci si chiede se gli NFT nei giochi siano necessari.
Partiamo dal lato finanziario e aziendale:
SoftBank ha annunciato di aver investito 93 milioni di dollari in The Sandbox, in cui i giocatori possono "giocare, costruire, possedere e monetizzare le loro esperienze virtuali"
GameStop sta organizzando un gruppo di ingegneri, designer, giocatori, esperti di marketing e di community dedicato agli NFT
Mythical ha raccolto 150 milioni di dollari. Ora ne vale 1,25 miliardi
Ubisoft intende creare la propria blockchain per i giochi (nelle scorse settimane ha investito in Animoca Brands e fa parte della Blockchain Game Alliance)
Per l'amministratore delegato di Electronic Arts, Andrew Wilson, gli NFT sono parte del futuro dell'industria
Ci crede molto anche l'amministratore delegato di Take-Two, Strauss Zelnick, con qualche riserva
Se leggi regolarmente la newsletter, sai che questa è più o meno la fotografia di ogni settimana: tanti investimenti e tante aziende che sostengono che gli NFT cambieranno le regole del gioco tramite il concetto di "play to earn", ossia giocare ai videogiochi e guadagnare tramite la vendite degli oggetti unici, guadagnati o appositamente realizzati. Un lavoro, insomma.
Sul secondo aspetto, faccio riferimento a un thread scritto sul tema su Twitter da Max Nichols, designer tecnico di livello senior presso Bungie Studios, perché ha riassunto i principali aspetti da considerare.
Intanto, l'unicità degli oggetti, il cuore dell'idea dietro gli NFT, può essere garantita da un qualsiasi generatore casuale. "La proprietà o la cronologia di gioco potrebbe essere tracciata con un normale database, che non richiede una configurazione energivora basata sulla blockchain" secondo Nichols.
C'è poi l'aspetto delle motivazioni nel giocare: intrinseca (mi diverto perché mi piace giocare) o estrinseca (una motivazione esterna giustifica ciò che faccio).
Gli NFT appartengono a questa seconda sfera: "Se qualcuno ti paga per fare qualcosa che ti piace, probabilmente la godrai di meno", ha scritto Nichols, perché la motivazione estrinseca (fare soldi) è meno efficace nel gratificare rispetto a quella intrinseca. Un lavoro, insomma.
Inoltre, Nichols sostiene che l'idea di monetizzare con denaro reale gli oggetti dei giochi sia già possibile: vendente gli account degli MMO su eBay, per esempio.
Devo contestare quest'ultima considerazione: farlo viola i termini di condizioni dei giochi. Nei casi in cui sono implementati gli NFT fanno parte dell'esperienza pensata dallo sviluppatore; quindi, garantiscono la possibilità di monetizzare senza dover appoggiarsi a schemi non approvati.
Io credo che sarà il mercato - inteso come la risposta dei giocatori a questo tipo di esperienze - a decidere se i videogiochi con gli NFT avranno un futuro o no.
Ricordo grandi occhi sbarrati quando arrivarono i primi contenuti aggiuntivi scaricabili a pagamento: oggi invece fanno parte della pianificazione della maggior parte dei videogiochi lanciati sul mercato.
Anche il "season pass", tramite cui avere accesso a tutti i contenuti aggiuntivi che arriveranno in un gioco anziché pagarli singolarmente, è stato osteggiato: oggi è ancora usato in tanti giochi online.
Le "loot box" (i pacchetti di oggetti casuali che i giocatori possono acquistare in alcuni giochi) sono invece state frenate dalla legislazione (in Belgio, per esempio, sono vietate) e dalla forte opposizione dei giocatori a tale meccanica.
Sul "super gioco" di SEGA
A maggio, durante una presentazione agli investitori, SEGA parlò di "Super Game", strategia tramite cui per i prossimi cinque anni intendeva proporre giochi più grandi e dalla portata internazionale. La stampa specializzata, con pressapochismo, riportò una traduzione errata: parlò di un unico "super gioco", inteso come una maxi-produzione, sebbene la presentazione fosse sufficientemente chiara e ci fossero parecchi elementi per essere scettici rispetto alla ricostruzione riportata.
Il seguito di tale presentazione è arrivato in settimana: SEGA e Microsoft hanno annunciato che "in principio" collaboreranno per la produzione di "giochi globali, su larga scala in un ambiente di sviluppo di nuova generazione basato sulla piattaforma cloud di Azure" per SEGA.
L'alleanza "formerà una parte centrale della strategia di SEGA per il medio e lungo termine, permettendo al business di procedere con 'Super Game', una nuova iniziativa per lo sviluppo di titoli nuovi e innovativi dove i fattori chiave sono 'Globale', 'Online', 'Community' e 'Utilizzo IP'".
L'accordo comunque non è definitivo: è una lettera di intenti, diciamo, che dovrà essere sviluppata. Il presidente di SEGA Yukio Sugino ha sottolineato che "stiamo considerando un'alleanza strategia con Microsoft" per lo sviluppo dell'iniziativa "Super Game".
Gli esport di League of Legends non generano profitti
League of Legends (LoL), gioco di Riot Games, è il più popolare esport al mondo. Eppure, i tornei di LoL non generano profitti, ha confessato John Needham, responsabile degli esport di Riot Games, al Washington Post.
Needham ha spiegato che attualmente il focus di Riot Games non è quella di fare profitti per sé, bensì quella di assicurare la sostenibilità di un ecosistema che permetta alle squadre di prosperare. "Se non rendi gli esport un giro d'affari interessante per le squadre e gli sponsor, allora non durerai a lungo" ha detto Needham.
Bisogna tenere a mente che gli esport (termine con cui sono oggi identificati i tornei competitivi di videogiochi, che in realtà, in forme variegate, esistono da quarant'anni) rappresentano, per le aziende, una forma di marketing indiretto: vedendo i giocatori professionisti giocare ad altissimo livello e fare cose che i giocatori non pensavano possibili con quei videogiochi, ecco che il gioco viene proiettato nell'utente in una maniera inattesa.
In tal senso, l'introito degli esport può essere indiretto: il torneo non genera ricavi, ma aumenta l'esposizione del gioco e perciò le vendite di quel gioco o il coinvolgimento dei giocatori.
Il discorso è diverso se si ragiona sulle squadre, i cui conti devono quadrare fra gli stipendi dello staff (giocatori, coach, etc) e le spese per continuare a competere (i viaggi, per esempio). In Italia è stato stimato che la spesa complessiva sostenuta da tutti gli attori coinvolti negli esport (dagli organizzatori di tornei fino alle squadre) nel 2020 è stata fra i 45 e i 47 milioni di euro.
Esport e match fixing: niente Convenzione di Macolin
Il match fixing negli esport, pratica che prevede che i giocatori influenzino l'esito di una gara perché hanno scommesso sul risultato finale, non rientra nella Convenzione di Macolin, ratificata anche dall'Italia ed entrata in vigore il 1° settembre 2019, che concerne proprio la manipolazione delle competizioni sportive.
Lo ha spiegato molto bene Andrea Rizzi di Andrea Rizzi & Partners su LinkedIn.
Un comitato era stato deputato a definire la lista di competizioni sportive che rientrano in tale convenzioni. Ebbene, è stato deciso che gli esport non saranno inclusi perché il "formale riconoscimento degli enti governanti gli esport è ancora in evoluzione" e perciò l'inclusione degli esport sarebbe stata "prematura".
Ciò significa che la regolamentazione del match fixing negli esport rimarrà di responsabilità dei singoli produttori di videogiochi, come Riot Games ed Electronic Arts, o dagli organizzatori dei tornei, come ESL, per stabilire cosa è vietato, come prevenirlo e che tipo di sanzioni prevedere.
In breve
Sulle aziende:
Jen Oneal era diventata co-presidente di Activision Blizzard ad agosto insieme con Mike Ybarra. Ora se ne andrà
L'editore Devolver Digital si è quotata all'AIM (indice di borsa del London Stock Exchange per piccole e medie imprese): ora vale quasi un miliardo di dollari. Inoltre, ha acquisito tre studi: Dodge Roll, Firefly Studios e Nerial.
Sui giochi:
Timi Studios, parte della cinese Tencent, sta lavorando a Honor of Kings: World, gioco a mondo aperto basato sulla serie Honor of Kings, molto popolare su mobile
Una spiegazione tecnica di come funziona l'infrastruttura alla base di Pokémon Go
Harry Potter Wizards Unite, che propone un'esperienza in realtà aumentata, chiuderà
Fortnite chiuderà in Cina il 15 novembre. Epic Games non poteva monetizzare sul gioco perché l'ente preposto non aveva approvato il gioco. È da luglio che non ne viene approvato uno in Cina
Sono uscite le recensioni di Forza Horizon 5: è piaciuto molto. Ottimi anche i voti a Shin Megami Tensei 5. Anche quelli a Call of Duty: Vanguard sono positivi
La skin di un personaggio di League of Legends verrà inclusa in Fortnite
Final Fantasy 7: The First Soldier, battle royale per iOS e Android ambientato trent'anni prima degli eventi di Final Fantasy 7, uscirà il 17 novembre
Sugli esport:
L'italiano "Chief Keef" si è qualificato alle finali mondiali della Clash Royale League
I Reply Totem hanno perso contro MnM Gaming alla Challenger League di Rainbow Six Siege: andranno al ramo degli sconfitti per giocarsi una seconda possibilità. Intanto, i Mkers hanno perso 1-2 contro Acend e sono quindi eliminati dalla competizione
Si sono tenute le finali della World Championship 2021 di League of Legends tra DWG KIA ed Edward Gaming. Hanno vinto gli Edward Gaming: per loro, oltre alla gloria, 489 mila dollari.