Ci salutiamo (per poco)
Questa è l'ultima newsletter del 2021. L'industria sta andando in letargo in vista delle festività di fine anno e anch'io sento il bisogno di fermarmi un po' per poter ripartire. Insert Coin tornerà quindi il 9 gennaio.
Questa newsletter compirà 11 mesi il 24 dicembre. Dal primo numero a oggi le novità sono state tante: il formato è cambiato; è nato il sito dedicato; i contenuti settimanali sono diventati molti di più e con essi sono cresciuti gli iscritti, il che mi ha fatto solo piacere. Alcuni hanno anche effettuato una o più donazioni per supportare il mio lavoro: li ringrazio sinceramente.
Sto ragionando su cosa fare nel 2022 per far crescere questo progetto e, in generale, consolidare il contributo che voglio fornire all'informazione videoludica italiana e perciò sto valutando varie opzioni: se prenderanno forma, lo saprete solo in futuro.
Intanto, ti ringrazio per avermi seguito fino a qui e spero di aver contribuito, anche solo un po', a farti comprendere perché parlare di videogiochi è importante: perché, in fondo, si tratta di anticipare il futuro.
Massimiliano
Se vuoi supportare Insert Coin
8 ore. È il tempo che ogni settimana dedico alla raccolta del materiale, alla lettura e alla stesura di una puntata della newsletter. Tempo che avrei potuto dedicare ai miei hobby, ai miei amici o all'attività che più sottovaluto: dormire.
Ho scelto invece di impegnarmi a raccontare l'industria dei videogiochi come merita: con toni pacati e ragionati; argomenti trasversali; modalità che escludano titoli ambigui, interpretazioni facili e dispersive.
Cosa ti chiedo in cambio? Di supportarmi, nel modo che ti è più consono:
fare una donazione su PayPal. Puoi decidere tu quanto donare e se farlo una sola volta oppure regolarmente; ma è sicuramente il modo più diretto di contribuire alla redazione della prossima puntata. E di quella dopo e di quella dopo ancora;
condividere questa newsletter e far conoscere Insert Coin ad altre persone;
votarla positivamente con il pollice in su che trovi in fondo a questa email.
Puoi anche seguirmi su Telegram, dove condivido tutti i miei articoli, su Twitter e su Facebook.
Inoltre, ora il sito di Insert Coin viene regolarmente aggiornato con i principali contenuti della newsletter (interviste, editoriali, approfondimenti); quindi, se ti sei perso qualcosa, lo puoi recuperare nei prossimi giorni più facilmente.
Il ritorno di Splinter Cell
Ubisoft ha annunciato che sta realizzando il remake di Splinter Cell, gioco originariamente uscito nel 2002. Il remake è in sviluppo presso lo studio di Toronto, che in passato ha lavorato a Splinter Cell: Blacklist (2013), supportato dal motore grafico Snowdrop, lo stesso di Avatar: Frontiers of Pandora e del gioco di Star Wars in produzione.
Non è stata fornita una data di uscita né sono state specificate le piattaforme su cui uscirà. In realtà, l'impressione è che Ubisoft sia nelle prime fasi dello sviluppo e infatti il video di annuncio si sofferma sulle immagini dell'originale Splinter Cell e un'intervista a tre sviluppatori che stanno contribuendo al progetto, ma non mostra nessun contenuto inedito.
Splinter Cell è nata nel 2002 come trasposizione videoludica dei romanzi scritti da Tom Clancy. L'ultimo capitolo uscito è stato Splinter Cell: Blacklist, nel 2013: è da otto anni, quindi, che la serie, pur molto richiesta dagli utenti, è sparita dai negozi. Il perché è il solito: la serie aveva persino il suo traino sul pubblico e Blacklist non aveva rispettato le aspettative commerciali di Ubisoft, arrivando a due milioni di copie vendute.
Il remake del primo Splinter Cell è quindi un'operazione facile perché raccoglie la voglia di riscoprire la serie di chi aveva giocato il capitolo originale e di chi, invece, non lo aveva giocato, ma proponendo una grafica profondamente revisionata.
"Considerate le conseguenze"
Mentre i dipendenti di Activision Blizzard, che da mesi sta affrontando una situazione di cambiamento dovuta alla necessità di rispondere (o dare l'impressione di rispondere) a un ambiente aziendale tossico, sessista e discriminatorio, stanno cercando di capire come organizzare un sindacato (in un'industria, quella videoludica, poco abituata ai sindacati), il direttore amministrativo di Activision Blizzard, Brian Bulatao, ha scritto un'email ai dipendenti chiedendo loro di ripensarci. L'email è stata riportata dal Washington Post, che ne ha condiviso i dettagli.
"Sarà più facile raggiungere le nostre aspirazioni di cultura aziendale attraverso un dialogo trasparente e attivo fra i dirigenti e i dipendenti" ha detto Bulatao, aggiungendo che "è un percorso migliore che semplicemente firmare un modulo elettronico offerto dalla CWA (Communications Workers of America, ndr) o aspettare l'esito di un processo di contrattazione obbligatorio e regolato". "Vi chiediamo solo di prendervi del tempo per considerare le conseguenze di firmare un documento legale vincolante presentatovi dalla CWA".
Activision Blizzard è la stessa società che:
ha licenziato dozzine di persone mentre aumentavano i ricavi;
ha sottopagato la co-leader Jen Oneal di Blizzard rispetto al collega con lo stesso titolo durante la transizione in cui aveva promesso che sarebbe arrivata a essere un'azienda migliore (Oneal si è quindi licenziata);
aveva promesso ai collaboratori esterni di Raven Software (studio interno di Activision che ha sviluppato Call of Duty: Black Ops Cold War) un aumento della retribuzione prima di licenziarne alcuni e proporre l'aumento solo ad altri.
Ora chiede ai dipendenti di fidarsi e di non organizzare un sindacato perché per loro (i dipendenti) sarebbe meglio così, dice.
"Vogliamo continuare a lavorare per una società che non solo ha una storia di abusi sessuali e di aver protetto gli abusatori, ma anche di sporadici licenziamenti che possono colpirci in qualunque momento, specialmente se sei un lavoratore esterno?" ha commentato una persona che attualmente lavora in Activision Blizzard e che ha firmato per avere una tessera della CWA. "O devo rischiare di perdere il mio lavoro per provare a cambiare le cose?"
L'unica risposta che serve
Il mondo degli NFT e dei videogiochi si sta incrociando sempre di più. Secondo le stime della Blockchain Game Alliance (BGA), consorzio che include 300 aziende che stanno realizzando progetti basati sulla blockchain, i giochi con gli NFT hanno generato 2,32 miliardi di dollari nel terzo trimestre (cioè il 22% dell'intero settore degli NFT). La proprietà degli asset per i giocatori, nuovi modelli di ricavi e nuovi modelli per premiare i giocatori sono i tre principali motivi per cui chi lo ha fatto ha iniziato a usare la blockchain.
Il problema? A oggi nessuno sembra rispondere alla più semplice delle domande: perché servano gli NFT nei videogiochi.
Nelle scorse settimane, Ubisoft ha annunciato alcuni NFT per Ghost Recon Breakpoint. Il video di annuncio ha ricevuto così tanti "non mi piace" (nonostante ora YouTube nasconda il numero complessivo) che l'editore ha spostato il video fra quelli "non in elenco"; quindi non emerge più dalle ricerche su YouTube.
I dipendenti, nel frattempo, hanno manifestato una certa confusione rispetto all'inclusione degli NFT nel gioco e temono che supportare gli NFT e tutto ciò che sta attorno a essi possa togliere risorse ad altre componenti del gioco, ha riportato Kotaku.
Di recente, l'amministratore delegato di Ubisoft, Yves Guillemot, ha organizzato una sessione di domande e risposte con i dipendenti; ma non ha saputo spiegare come gli NFT possano migliorare l'esperienza di Ghost Recon Breakpoint. Ha sottolineato invece che gli NFT nel gioco sono l'inizio del percorso di Ubisoft in questo settore.
GSC Game World, sviluppatore di STALKER 2, aveva annunciato che avrebbe messo all'asta alcuni NFT, che avrebbero permesso ad alcune persone di essere inserite come personaggi non giocanti nel gioco e in quelli futuri di GSC Game World. Poi si è rimangiato tutto meno di 36 ore dopo.
Esistono diverse blockchain basate sul protocollo "proof of stake", che, in breve, evita che servano chili di schede grafiche per minare i blocchi (e quindi tantissima energia elettrica, spesso basata sui combustibili fossili): basta fornire la prova dell'interesse (stake), misurabile nella quantità di criptovaluta posseduta.
Eppure, GSC Game World aveva scelto Ethereum perché è la più popolare, escludendo altre valutazioni; e aveva giustificato l'adozione della blockchain parlando della "interoperabilità" degli NFT; ma non aveva detto se gli NFT di STALKER 2 sarebbero stati compatibili con altri giochi oppure se, per esempio, gli NFT di Ghost Recon Breakpoint sarebbero stati supportati. L'interoperabilità, insomma, era soltanto promessa, non garantita.
Infine, è arrivato Peter Molyneux, che ha contribuito a creare giochi come Fable e Populous. Lo studio da lui fondato, 22cans, ha annunciato Legacy, che è sostanzialmente un simulatore in cui gli utenti potranno fondare un'azienda e vendere i loro prodotti, con cui tutto ciò che è correlato all'attività: è basato sulla blockchain e userà gli NFT, per esempio per permettere di acquistare il terreno virtuale.
Nei giorni successivi all'annuncio, sono già stati venduti 40 milioni di sterline (circa 47 milioni di euro) di NFT e terreno virtuale. Perché le persone comprano un terreno virtuale? Per lo stesso motivo per cui le aziende immobiliari comprano un terreno nel mondo reale: per avere un profitto più grande in futuro attraverso un flusso ricorrente di ricavi (magari costruendo dei negozi o delle case) o aspettando che il terreno aumenti di valore per rivenderlo a un prezzo maggiore di quello di acquisto. Lo stesso viene fatto per il terreno virtuale.
Molyneux sembra però essere la persona meno adatta per promuovere l'idea degli NFT nei videogiochi a un pubblico che fino a oggi continua a essere scettico (per l'impatto ambientale di alcune blockchain, come quella di Ethereum; e perché non serve la blockchain per avere oggetti unici o un mercato con denaro reale nei videogiochi, in breve). Negli anni Molyneux ha spesso alzato l'asticella delle aspettative dei suoi giochi senza poi esaudire tali aspettative e lo ha fatto così tante volte che, a un certo punto, Rock Paper Shotgun ha dovuto chiedere direttamente a Molyneux: "Sei un bugiardo patologico?"
Molyneux è stato intervistato da The Verge per parlare di Legacy. Quando gli è stato chiesto cosa possano fare gli NFT che non si possa fare con un database centralizzato, Molyneux ha risposto: "[…] Legacy è un gioco che intende farti sentire creativo. Ora, il fatto che ti senti un creativo è fantastico. Io amo gli spaghetti alla bolognese e le belle foto. Ma se nessuno le vede, se nessuno le compra, allora tanto vale che tu lo faccia. Il fatto - ha proseguito Molyneux - che qualcosa che hai disegnato venga visto e apprezzato da altre persone che fanno soldi è, penso, la parte migliore".
E alla domanda "se qualcuno crea qualcosa e lo trasforma in un NFT e per qualsiasi ragione decidete di chiudere il gioco e che non è più giocabile. C'è un modo per far sì che sia ancora accessibile?" ha risposto: "È un'ottima domanda. Non ho idea della risposta, a essere onesto".
Nella blockchain vengono registrato un link ipertestuale che rimanda ai dettagli dell'NFT, che sono salvati su un server esterno. Questa caratteristica è una di quelle che più viene accusata: perché mina l'idea di decentralizzazione e, poi, svaluta un NFT se basta il down di un server a far perdere un bene digitale pagato, magari, migliaia di dollari. Il fatto che Molyneux non abbia una risposta a una caratteristica così essenziale degli NFT non è rassicurante.
Numeri
Fin dall'inizio del 2020, le difficoltà della catena di fornitura dei semiconduttori, che si trovano in qualunque apparecchio elettronico, hanno piagato la disponibilità di molti prodotti limitando le scorte, per esempio, di PlayStation 5, delle nuove Xbox e delle schede grafiche Nvidia.
L'analista Daniel Ahmad di Niko Partners ha riassunto molto bene gli effetti di tale situazione, che ancora si ripercuote sul mercato (e continuerà a farlo nel 2022):
lo scorso novembre negli Stati Uniti Nintendo Switch ha venduto meno di novembre 2020;
eppure, insieme PlayStation 5 e Xbox Series X|S hanno venduto meno di Switch;
mentre PlayStation 4, Wii U e Xbox One hanno venduto complessivamente a novembre 2014 più di quanto PlayStation 5, Nintendo Switch e Xbox Series X|S abbiano fatto a novembre 2021.
Giochi mobile miliardari
Ogni anno crescono i videogiochi mobile che accumulano almeno un miliardo di dollari generato dalle microtransazioni.
Secondo le stime di Sensor Tower nel 2021 sono già otto: PUBG Mobile, Honor of Kings, Genshin Impact, Roblox, Coin Master, Pokémon Go, Candy Crush Saga e Garena Free Fire. Erano cinque nel 2020 e tre nel 2019 e nel 2018.
Molti di questi giochi, in realtà, hanno ampiamente superato il miliardo di dollari: PUBG Mobile e Honor of Kings hanno raggiunto 2,8 miliardi di dollari generati dalle microtransazioni e Genshin Impact 1,8 miliardi.
In breve
Giochi:
Lo studio italiano Trinity Team ha raccolto 257 mila euro per lo sviluppo di Bud Spencer & Terence Hill: Slaps and Beans 2
C'è stato un Indie World di Nintendo: i giochi presentati
L'espansione appena pubblicata di Final Fantasy 14 è molto popolare e tanti utenti vogliono giocarci causando un sovraccarico dei server. Perciò Square-Enix ha dovuto bloccare le vendite
"Roblox ha fatto pressione affinché rimuovessimo il nostro video. Così abbiamo indagato di nuovo": People Make Games ha investigato su come lavorano i giovanissimi sviluppatori che creano i giochi di Roblox e il mercato dei collezionabili interno al gioco
Come Amazon ha gestito i primi mesi del suo gioco online New World
Aziende/business:
Il gigantesco editore Embracer ha acquisito Asmodee, specializzata in giochi da tavolo e giochi di ruolo, per 2,75 miliardi di euro
CD Projekt ha trovato un accordo con alcuni azionisti che avevano fatto causa alla società per non essere stata trasparente sui problemi tecnici di Cyberpunk 2077 e aver quindi influenzato le scelte di investimento degli azionisti: CD Projekt pagherà 1,85 milioni di dollari
La cinese Tencent ha comprato Turtle Rock Studios, sviluppatore di Back 4 Blood
Esport:
Acend ha vinto il primo Valorant Championship Tour battendo 3-2 Gambit Esports in finale, che ha registrato un picco di oltre 1,08 milioni di spettatori
Riot Games ha spiegato cosa saranno composti i tornei di Valorant per il 2022 nella regione EMEA
Il calciatore del Paris Saint-Germain, Neymar, trasmetterà in diretta in esclusiva su Facebook Gaming