Youtuber editori e Animal Well
Il videogioco di Billy Basso ha conquistato la critica e rappresenta uno dei migliori debutti di quest'anno
Anche Square-Enix ha annunciato che d’ora in poi intende fare ancora più videogiochi multipiattaforma. Il che, forse, indica che gli accordi di esclusività, anche temporale, non bastano più a controbilanciare gli enormi costi per un certo tipo di videogiochi, come Final Fantasy.
Quanto presentato da Square-Enix va di pari passo con l’atteggiamento più aperto di Microsoft, spinta dall’idea dell’amministratore delegato Satya Nadella secondo cui le esclusive per console sono una cosa di cui farebbe volentieri a meno. La stessa Sony, con Helldivers 2 in particolare, sta vedendo i benefici di avere i suoi videogiochi, o comunque quelli pubblicati da Sony, anche altrove, cominciando da PC.
Eppure, quando si parla della spinta multipiattaforma lo si fa spesso seguendo una retorica disfattista. Che va detto, è più di chi per anni ha sposato una determinata console; e quindi, ha sposato anche la causa di una certa azienda. Così, se Azienda X cambia idea, allora viene sentito come un tradimento.
Viene da chiedersi, però, chi realmente abbia qualcosa da perdere quando più videogiochi sono multipiattaforma. Gli utenti Xbox perdono davvero qualcosa se il prossimo videogioco Xbox esce altrove? Secondo me no. Chi gioca su console PlayStation ha meno valore? Figuriamoci. E chi gioca su Nintendo Switch? Nemmeno. Anzi, penso che accolga ben volentieri videogiochi come Pentiment o Grounded che per anni sono stati tenuti lontano.
Esistono due linee parallele. Una è quella della strategia aziendale: che per tanti anni ha percepito l’esclusività console come un modo essenziale per crescere. Oggi questa linea, e lo vediamo sempre di più, sta deviando in un’altra direzione. Scelte aziendali: se ne può discutere, si può valutare se sia giusto o meno rispetto a ciò che pubblicamente sappiamo di una società.
La seconda linea è quella del videogioco e dei videogiocatori. E io davvero fatico a trovare qualcuno che viene danneggiato dall’avere un videogioco su più piattaforme, qualunque videogioco questo sia.
Il punto è che a volte - e l’informazione in questo è complice - viene affrontata così tanto e in modo così assiduo la prima linea - raccontata spesso con enfasi romanzesca: la retromarcia, il fallimento, “la grande crisi” - che sembra che sovrapponga, anzi quasi cancelli, la seconda. Il benessere aziendale viene quindi percepito come il benessere di chi gioca ai videogiochi. Come se fossero la stessa cosa.
Massimiliano
“Questo videogioco sembra essere divertente”. Si potrebbe dire che il rapporto fra Jason Gastrow, conosciuto anche con lo pseudonimo di “Dunkey”, e lo sviluppatore Billy Basso sia nato così. Gastrow, uno youtuber da 7,5 milioni di iscritti. Basso uno sviluppatore solitario che aveva lasciato nel 2017 il lavoro di ingegnere software a NetherRealm Studios (Mortal Kombat) e da anni stava lavorando al suo ultimo progetto: Animal Well.
Un videogioco dall’atmosfera misteriosa, con molti enigmi da risolvere e nessun indizio su come farlo; a metà strada fra Fez e Metroid. Commentando la Summer Game Fest 2022, che ha duramente criticato, Gastrow ha mostrato per 5 secondi Animal Well, che invece ha giudicato con interesse.
Tanto è bastato per moltiplicare di otto volte il numero di persone che avevano Animal Well nella lista desideri su Steam. “Avevo capito il potere di Dunkey da quel piccolo assaggio”, dirà poi Basso in un’intervista rilasciata a Shacknews alla fine del 2023.
Pochi mesi dopo quella Summer Game Fest, Gastrow ha annunciato che, insieme con sua moglie Leah, aveva aperto un’etichetta di pubblicazione per videogiochi indipendenti, chiamata Bigmode. Sul suo canale YouTube da molti anni provava tanti videogiochi e anzi aveva pure contribuito a metterne in mostra alcuni, come Celeste o Enter the Gungeon. L’idea, quindi, era che sapesse distinguere un buon videogioco da un cattivo videogioco.
L’iniziativa venne accolta come, forse, è normale: con scetticismo, soprattutto dalle persone che lavorano nel settore. Pubblicare videogiochi è un mestiere completamente diverso dal criticarli: che una persona che ha fatto video su YouTube per anni potesse mettersi dalla parte dell’editore sembrava la classica iniziativa che poi finisce male.
Intanto, dietro le scene Basso aveva iniziato, insieme a Dan Adelman, che si stava occupando degli aspetti più commerciali, a sentirsi su Twitter con Leah Gastrow. Quest’ultima aveva iniziato a seguire Adelman dopo che, con Basso, aveva pubblicato su Twitter una foto scattata al Tokyo Game Show insieme a Shuhei Yoshida, dirigente di lunga data di Sony Interactive Entertaiment.
Nei primi contatti, come ci si può aspettare, c’è un po’ di diffidenza anche da parte di Basso. Semplicemente perché a quel punto stava sviluppando da solo Animal Well da cinque anni e non aveva mai voluto un editore. “Non volevo nessuno che avesse controllo creativo sul gioco. Avevo un’idea piuttosto chiara di cosa volevo fare e stava facendo progressi”, ha ricordato Basso. Però, “sembrava un’opportunità troppo grande da lasciarsi scappare e sapevamo che il fatto che sarebbe stato il loro primo gioco sarebbe stata una cosa grossa”.
Il discorso va avanti fino a gennaio 2023, quando Bigmode annuncia che Animal Well sarà il primo videogioco pubblicato. Immediatamente, visto il profilo di Gastrow, l’attenzione su Animal Well è molto aumentata. “Ha fatto esplodere il profilo del gioco”, ha detto Basso. Così, se prima Basso doveva solo pensare a come far scoprire Animal Well alle persone, ora questa parte sembrata automaticamente risolta. Era sotto le luci dei riflettori, vista la curiosità attorno a Gastrow. Il focus del lavoro diventò quindi un altro: non deludere le persone che ora si aspettavano grandi cose.
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Il lancio di Animal Well
Veloce salto in avanti e Animal Well - disponibile su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch da pochi giorni - è diventato rapidamente uno dei videogiochi più apprezzati del 2024 e al momento ha una media voto di 91 sull’aggregatore Metacritic.
Se ci si poteva aspettare che il primo videogioco pubblicato da uno youtuber seguito da milioni di persone potesse generare curiosità, che fosse anche un simile successo di critica, invece, molto meno. In particolare, le recensioni hanno apprezzato, oltre all’atmosfera, il fatto che il videogioco sia scorrevole, interessante e capace di sorprendere in continuazione.
“Il fascino di quelle incognite persistenti è parte del motivo per cui lo straordinario debutto indipendente di Basso si insedia nel tuo cervello quando non lo giochi. Ma a un livello più fondamentale, è semplicemente un’avventura ben costruita, meravigliosamente ricca di carattere, che segna lo sbocciare di un grande talento”, è la conclusione della recensione della rivista Edge.
“Che i suoi misteri più profondi ripaghino o meno è una questione per il futuro, ma in questo momento questo è il platform esplorativo più avvincente a cui ho giocato negli ultimi anni”, ha scritto Shaun Prescott nella sua recensione per PC Gamer, evidenziando però che la mappa del gioco può essere frustrante quando si deve cercare qualcosa in particolare.
In Animal Well bisogna impersonare una piccola creatura che si trova all’interno di un mondo dai tratti strani, che per certi versi possono anche richiamare Alice nel Paese delle Meraviglie per la sensazione di trovarsi in un altro mondo. In questo mondo sotterraneo ci sono tantissimi animali, che in alcuni casi rappresentano l’enigma stesso da risolvere. Gli enigmi sono il cuore dell’esperienza; e sono così tanti che secondo Basso alcuni potrebbero non essere scoperti mai.
Bisogna comunque sottolineare una cosa. Pur con le recensioni positive e i commenti entusiasti di molte persone che lo stanno giocando, o lo hanno già finito, Animal Well è comunque un videogioco che può essere definito “di nicchia”. Lo stile grafico e l’esperienza stessa, così concentrata sugli enigmi, sono infatti lontani dagli interessi del grande pubblico.
È stimato che Animal Well possa aver venduto oltre 200 mila copie dal debutto. Numeri che sono molto buoni per un videogioco di questo tipo, ma che nel grande insieme delle cose, all’interno di un mercato che ogni anno fa girare dozzine di miliardi di dollari, sembrano un puntino.
Eppure, c’è qualcosa di epico nel modo in cui Basso, dopo sette anni di sviluppo solitario, e Bigmode, nata come iniziativa secondaria di un popolare canale YouTube, siano riusciti a ottenere un risultato così impeccabile, così pulito, così centrato. Gran parte del merito va a Basso, capace di far emergere Animal Well in un genere, quello dei cosiddetti “metroidvania”, già ricco di esemplari. Una bella storia in un periodo che per i videogiochi sembra solo portare cattive notizie.
Le altre notizie, in breve
Come cambia la strategia di Square-Enix
Nel più recente anno fiscale (aprile 2023-marzo 2024), Square-Enix ha registrato un calo di quasi il 70% dei profitti. Secondo la dirigenza, fra le ragioni che hanno condotto a tale risultato c’è l’aver pubblicato diversi titoli per console che non hanno rispettato le aspettative, “specialmente titoli sviluppati da terzi e alcuni titoli AAA”. Inoltre, nell’ambito mobile non c’è stato nessun videogioco capace di controbilanciare la saturazione del mercato e il calo dei titoli già pubblicati. Perciò, per i prossimi tre anni, fra le varie iniziative che saranno impiegate, la società intende perseguire “in modo aggressivo” una produzione multipiattaforma dei videogiochi HD, cioè quelli per console e PC; mentre i videogiochi mobile saranno più spesso portati anche su PC. Infine, la dirigenza ha parlato di “riforme strutturali” negli uffici europei e americani per ottimizzare i costi e di voler incentivare le vendite digitali, anche incrementando la quota delle vendite su PC.
Ora Sony Interactive Entertainment ha due amministratori delegati
Sony ha confermato chi sostituirà definitivamente Jim Ryan, dopo un periodo in cui il direttore finanziario del gruppo, Hiroki Totoki, ha ricoperto il ruolo ad interim. Per la prima volta nella sua storia, Sony Interactive Entertainment avrà due amministratori delegati. Il primo è Hermen Hulst, già fondatore di Guerrilla Games: guiderà la divisione Studio Business Group, che supervisionerà il lavoro dei PlayStation Studios, ma anche dei progetti transmediali legati alle proprietà intellettuali. Il secondo è Hideaki Nishino, che invece guiderà la divisione Platform Business Group, che gestisce i progetti hardware, ma anche le relazioni con le terze parti e il PlayStation Network. Entrambi lavorano da molti anni all’interno di Sony. I nuovi ruoli saranno effettivi dal 1° giugno. Nell’anno fiscale che si è chiuso lo scorso 31 marzo, Sony Interactive Entertainment ha registrato ricavi in crescita del 17% e profitto operativo in aumento del 16% su base annua. Per il prossimo anno fiscale (che si chiuderà il 31 marzo 2025) viene previsto un calo delle vendite di PS5: 18 milioni, contro i 20,8 milioni dei dodici mesi precedenti. Dal lancio Helldivers 2 ha venduto oltre 12 milioni di copie.
Ad aprile vendite europee in calo
Secondo i dati di GSD, riportati da Gamesindustry, ad aprile in Europa sono stati venduti il 6,2% di videogiochi per console e PC in meno rispetto all’anno precedente. Ancora più repentino il calo delle vendite console: -47%. L’effetto della serie di Fallout su Prime Video è evidente: Fallout 4 è stato il videogioco più venduto del mese, ma nella top ten ci sono anche Fallout 76 (settimo) e Fallout New Vegas (decimo). Stellar Blade è l’unica nuova uscita della top ten. L’anno scorso nello stesse mese sono usciti Star Wars Jedi: Survivor e Dead Island 2.
Il prossimo Assassin’s Creed
Il titolo ufficiale è Assassin’s Creed Shadows: sarà ambientato nel Giappone feudale durante il XVI secolo, ci stanno lavorando sedici studi di Ubisoft (ma non quello di Milano) e uscirà il 15 novembre su PC, Mac, PS5, Xbox Series X|S e sarà disponibile anche su Amazon Luna. Avrà due protagonisti: un samurai, basato sulla storia del primo samurai nero del Giappone per le parti più di azione, e un’assassina, con cui invece saranno preponderanti le sessioni furtive. È disponibile il primo trailer.
I risultati di Ubisoft
Nell’ultimo anno fiscale Ubisoft ha registrato ricavi record (2,3 miliardi di euro) e un profitto operativo di 313 milioni di euro grazie ad Assassin’s Creed e Rainbow Six Siege. L’anno precedente aveva perso più di 580 milioni di euro. Ubisoft ha annunciato anche di aver fermato lo sviluppo di The Division Heartland: le risorse saranno dirottate verso XDefiant e Rainbow Six Siege. In tutto i suoi giochi hanno registrato 37 milioni di utenti attivi mensili. Negli ultimi diciotto mesi Ubisoft ha licenziato 1.700 persone. Per il futuro Ubisoft intende concentrarsi sui videogiochi a mondo aperto e sui giochi come servizio.
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