Activision Blizzard: i fatti (per ora) stanno a zero
Lo devo confessare: non tocco quasi più i videogiochi. Non certo per mancanza di interesse, anzi; ma perché non riesco a trovare il tempo: quello libero è poco e frammentato (10 o 30 minuti); e anche quando ce l'ho preferisco leggere (articoli, newsletter, thread su Twitter, discussioni sui gruppi social) per tenermi aggiornato, cercare punti e studiare le riflessioni altrui così da ampliare la mia conoscenza del settore.
Sto anche leggendo "Ten Things Video Games Can Teach Us (about life, philosophy and everything)" di Jordan Erica Webber e Daniel Griliopoulos, in cui esperienze come Soma, The Talos Principle e Mass Effect vengono usati per parlare di filosofia e di esperimenti mentali, per esempio.
Nel ponte del 1° novembre ho completato il prologo di Death Stranding: è l'ultima cosa a cui ho giocato, aspettando tempi migliori - o semplicemente delle ferie.
Massimiliano
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Un guaio ancora più grosso per Activision Blizzard
Activision Blizzard ha un problema ancora più grosso da affrontare: nella malagestione dei casi di discriminazione interni all'azienda c'è anche l'amministratore delegato Bobby Kotick, secondo un dettagliato resoconto del Wall Street Journal. In particolare, Kotick era a conoscenza degli episodi; in molti casi non li ha segnalati al consiglio di amministrazione della società oppure coinvolgevano egli stesso.
A seguito dell'articolo, ci sono state varie reazioni:
il consiglio di amministrazione ha difeso Kotick sottolineando di rimanere "fiducioso" della guida, dell'impegno e della capacità dell'amministratore delegato di raggiungere gli obiettivi annunciati di maggiore inclusività
un ristretto gruppo di azionisti ha chiesto le dimissioni di Kotick e l'allontanamento di altri due membri del consiglio di amministrazione, Brian Kelly e Roberto Morgado
oltre 1.700 dipendenti di Activision Blizzard hanno firmato una petizione con cui chiedono le dimissioni di Kotick
Anche una parte della stampa si è schierata in maniera netta questa volta. Il vicedirettore dell'edizione britannica di Eurogamer, Martin Robinson, ha scritto un editoriale dal titolo "L'industria dei videogiochi non deve più tollerare persone come Bobby Kotick", mentre su Polygon Chris Plante ha scritto che "Kotick deve dimettersi".
La situazione è ancora più grave perché l'inclusione di Kotick ha alzato il livello del discorso. Bloomberg ha riportato alcune lettere che internamente il presidente di Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, e il responsabile della divisione Xbox di Microsoft, Phil Spencer, hanno scritto ai propri dipendenti. Ryan ha espresso una "profonda preoccupazione" per il modo in cui l'intera questione sta venendo gestita da Activision Blizzard. Spencer, invece, si è detto "disturbato e profondamente turbato" da quanto raccontato dal Wall Street Journal.
Problema: per ora ci sono tante parole e nessun fatto.
Innanzitutto, il gruppo di investitori che si oppone a Kotick è molto piccolo e rappresenta l'1% delle azioni della società
Più di 1.700 dipendenti di Activision Blizzard hanno chiesto a Kotick di dimettersi; ma la società ha oltre 9 mila dipendenti
il consiglio di amministrazione è molto fedele a Kotick e tanti di loro sono nel cda da parecchi anni. "Il consiglio di amministrazione, rappresentato soprattutto da uomini, include cinque persone che sono collegate con Activision da almeno 18 anni" ha scritto il giornalista di Bloomberg Jason Schreier. C'è di più: è difficile staccarsi dall'amministratore delegato la cui guida ha portato Activision Blizzard a valere 62 dollari per azioni: nel 2000 era quotata a 1 dollaro per azione.
Anche le parole di Ryan e Spencer, per ora, sono vuote: i giochi di Activision Blizzard continuano a essere in vendita su console PlayStation e Xbox.
Il principale modo con cui Kotick, che è in Activision dalla fine degli anni 90, potrebbe essere costretto a lasciare la società è se da tale situazione emergessero impatti evidenti e severi ad Activision: calo delle azioni, meno vendite dei giochi, rottura dei rapporti con altre aziende del settore.
Chi sceglie le candidature ai Game Awards
Sono state svelati i giochi candidati ai Game Awards., che si terranno il 9 dicembre. Il titolo del miglior gioco dell'anno lo contenderanno: Deathloop, Psychonauts 2, It Takes Two, Ratchet e Clank: Rift Apart, Metroid Dread e Resident Evil: Village.
Deathloop ha ricevuto nove candidature, comprese quelle per le categorie "migliore direzione videoludica", "migliore narrazione" e "migliore direzione artistica". Ratchet e Clank: Rift Apart ha ricevuto sei candidature mentre It Takes Two e Psychonauts 2 cinque.
Alcune scelte sono state accolte con scetticismo, come le candidature per il titolo di "miglior gioco indipendente", che vedono ben tre produzioni di Devolver Digital: Death's Door, Inscryption e Loop Hero. Devolver Digital si è da poco quotata all'indice di borsa per le PMI del London Stock Exchange, come ti ho segnalato due settimane fa, e vale oltre 807 milioni di sterline (più di 960 milioni di euro).
Ma chi sceglie le candidature? Lo spiega il sito ufficiale stesso. La giuria internazionale è composta da "oltre 100 testate e influencer internazionali, scelti per la loro storia di valutazione critica dei videogiochi".
Ne fanno parte praticamente siti specializzati e anche generalisti: da Ars Technica a GamesRadar; da Fanbyte a Vice; da VentureBeat a Wired passando per The Verge, PC Gamer, VG247 e anche gli italiani Spaziogames, Everyeye e Multiplayer. Il presentatore Geoff Keighley non fa parte della giuria né esprime voti.
Ognuna delle testa "effettua uno scrutinio confidenziale e non ancora classificato in base all'opinione diversificata e collettiva del suo staff editoriale" e invia le sue cinque scelte per ciascuna categoria.
I cinque giochi con più apparizioni (sei in caso di parità) in tali scrutini saranno poi quelli candidati al premio finale. In alcuni casi gli editori e gli sviluppatori concedono codici e copie per poter testare i prodotti, sebbene tali testate già le ricevano come "parte del loro normale processo editoriale" (le recensioni, banalmente).
Il voto della giuria pesa per il 90% nella scelta dei vincitori; il restante 10% è il parere del pubblico, che può votare dal sito ufficiale.
Quest'anno sono stati considerati tutti i giochi usciti fra dicembre 2020 e novembre 2021: Cyberpunk 2077 quindi poteva rientrare, ma non è stato inserito.
Cyberpunk 2077 non ha insegnato niente
A dicembre 2020 l'uscita di Cyberpunk 2077 di CD Projekt ha palesato, una volta ancora, cosa significhi lanciare sul mercato un gioco prima del tempo: bug, problemi tecnici, scarsa qualità. Circa un anno dopo - e dopo una lunga lista di giochi venuti prima di Cyberpunk 2077 con gli stessi problemi - la lezione non è stata imparata e alcuni editori maggiori hanno proposto giochi che avrebbero necessitato di maggiore cura.
Battlefield 2042, gioco multigiocatore prodotto da Electronic Arts, è arrivato sul mercato l'11 novembre. È un gioco online dove dozzine di utenti competono su una stessa mappa: eppure, non ha la chat vocale. La recensione del Washington Post è esplicita: "Battlefield 2042 avrebbe dovuto essere rimandato di nuovo". L'uscita di Battlefield 2042 era già stata rimandata a settembre. Il gioco soffre di vari problemi, dalla compenetrazione dei corpi nei muri ad altri più complessi da gestire e che impattano sia sulle meccaniche di gioco sia sulla possibilità di entrare in una partita.
GTA: The Trilogy - Definitive Edition, raccolta che include GTA 3, GTA: Vice City e GTA: San Andreas, è uscita; ma i problemi sono stati molteplici, al punto che per qualche gioco l'edizione PC, disponibile solo tramite il Rockstar Launcher, è stata rimossa per file che sono stati inseriti "non intenzionalmente".
Il gioco presenta diversi bug, alcuni più divertenti di altri, e Rockstar si è scusata per la condizione della trilogia e ha promesso vari miglioramenti: "Le versioni aggiornate di questi classici non sono state lanciate in uno stato che rispetta i nostri standard di qualità o gli standard che i nostri fan si aspettano" e ha aggiunto che "con ogni aggiornamento programmato, i giochi raggiungeranno il livello di qualità che meritano". Parole che, se ricordi, riprendono molti dei discorsi fatti da CD Projekt nei mesi successivi al lancio di Cyberpunk 2077.
Perché non ha insegnato niente? Perché le condizioni che portano a tali risultati sono rimaste le stesse, in primis la necessità di rispettare una specifica finestra di uscita (arrivare a novembre è meglio che uscire a febbraio, specialmente in vista delle festività di dicembre).
Battlefield 2042 e GTA: The Trilogy - Definitive Edition, inoltre, sono esperienze particolarmente sensibili: il primo è un gioco online (valutare tutte le possibili condizioni in cui un gioco simile può causare problemi è tosto: per questo ci sono le beta); il secondo è una raccolta di giochi a mondo aperto e le modifiche apportate hanno generato altri difetti non presenti nelle versioni originali. Per questo sarebbe servito, in entrambi i casi, più tempo.
Forse, la lezione devono apprenderla i consumatori: lasciare perdere gli acquisti al lancio.
Come va Axie Infinity
Axie Infinity di Sky Mavis è uno dei giochi più popolari fra quelli che usano gli NFT (token non fungibili), oggetti la cui proprietà viene certificata attraverso la tecnologia blockchain. È particolarmente popolare nelle Filippine, dove per tanti è diventato un lavoro: le persone passano le giornate a migliorare le creature (Axies), che possono poi essere vendute (o comprate) a caro prezzo.
Proprio per questo viene osservato con attenzione: perché ci dice se questo modello di inclusione degli NFT (definito "play to earn") può funzionare e come.
Al momento, Axie Infinity sta vivendo le complessità che caratterizzano qualsiasi economia nascente: l'equilibrio fra domanda e offerta; il bilanciamento delle risorse e (giuro) il rischio di una recessione.
Un'analisi dello sviluppatore Lars Doucet ha fornito una fotografia aggiornata della situazione del gioco e, in particolare, degli "scholar": gli ultimi arrivati, insomma, che prendono persino in prestito dagli utenti più avanzati le creature. Axie Infinity prevede che si debbano avere almeno tre Axie per poter giocare. Chi non se lo può permettere può prenderli in prestito da uno "sponsor", che in cambio trattiene una quota dei guadagni. A oggi, secondo la ricerca condotta da Doucet per Naavik, tra il 60 e il 65% degli utenti di Axie Infinity è uno "scholar".
Dalla metà di agosto, i ricavi degli scholar sono calati fino ad arrivare, nei casi peggiori, al di sotto del salario minimo nelle Filippine.
Il gioco usa una moneta virtuale, SLP, che serve per allevare gli Axie. Come tutte le monete il suo valore si alza e si abbassa, motivo per cui Sky Mavis spesso corregge il tiro per esempio riducendo la quantità di SLP guadagnati con certe attività. "Il valore dei nuovi Axi e della SLP viene spinto dai nuovi giocatori che immettono altri soldi nel gioco" riassume la ricerca. "Se la crescita dei nuovi giocatori calasse, potrebbe portare a una recessione in Axie Infinity". Poiché stiamo parlando di soldi veri, tale recessione significherebbe che chi ha messo dei soldi sperando di guadagnare si ritrova con meno soldi: perché hanno perso valore e i 100 euro di maggio scorso domani potrebbero valere 50, per esempio.
La ritenzione dei giocatori è molto alta, il che significa che chi inizia a giocare ad Axie Infinity poi continua a farlo: perché, fondamentalmente, deve guadagnare e per guadagnare bisogna prendersi del tempo ogni giorno per fare cose, a prescindere da quanto tali cose piacciano o meno. Sì, è un lavoro.
Sky Mavis intende proporre ulteriori versioni del gioco e anche altre attività, come la gestione di un terreno virtuale, per giustificare ulteriori spese, che muovono l'economia del gioco.
Secondo la ricerca, ci sono due rischi per Axie Infinity: che non continui a crescere, in termini sia di soldi immessi nel gioco sia di nuovi giocatori; e che le nuove funzioni in sviluppo non riescano a stabilizzare l'economia del gioco.
Le vendite dei giochi in Italia
La settimana dal 1 al 7 novembre ha avuto un grande protagonista: Call of Duty Vanguard.
Le classiche italiane dei giochi più venduti su PC e console (i giochi mobile non sono conteggiati) lo evidenziano chiaramente (tra parentesi la posizione nella classifica della scorsa settimana):
Call of Duty: Vanguard (PS4) (NUOVO)
Call of Duty: Vanguard (PS5) (NUOVO)
FIFA 22 (PS4) (1)
Call of Duty: Vanguard (Xbox Series) (NUOVO)
FIFA 22 (PS5) (8)
Mario Party Superstars (Switch) [non sono conteggiate le copie digitali] (2)
Just Dance 2022 (Switch) (NUOVO)
FIFA 22 (Switch) (6)
GTA 5 (PS4) (5)
Gran Turismo Sport (PS4) (7)
La classifica solo console è identica.
Quella PC, invece:
For Honor (NUOVO)
Civilization 6 (NUOVO)
Tomb Raider (10)
Battlefield 5 (NUOVO)
Rise of the Tomb Raider (5)
GTA 5 (4)
Red Dead Redemption 2 (NUOVO)
Shadow of the Tomb Raider (2)
Tomb Raider: Anniversary (3)
Tomb Raider: Underworld (NUOVO)
In breve
Giochi:
Microsoft ha aggiunto altri 76 giochi Xbox alla lista di quelli retrocompatibili. Saranno gli ultimi per motivi legali e tecnici
Saints Row è stato rinviato al 23 agosto 2022
Riot Games ha pubblicato due spin-off di League of Legends: il gioco di ritmo Hextech Mayhem e il gioco di ruolo a turni Ruined King. Intanto la serie animata, Arcane, è nella Top 10 delle serie in inglese più viste su Netflix al mondo nell'ultima settimana (e la cantante Rihanna ci ha messo un po' di trucco con il suo marchio Fenty Beauty)
Alien: Isolation arriverà su mobile il 16 dicembre
Six Days in Fallujah, gioco che propone di raccontare la battaglia di Fallujah dal punto di vista dei soldati statunitensi, è stato rimandato al 2022
Pragmata di Capcom, presentato per la prima volta nel 2020, è stato rimandato al 2023
Warner Bros. ha annunciato MultiVersus (qui il trailer), picchiaduro a squadre gratuito che include i principali personaggio del mondo Warner, da Batman a Bugs Bunny, sullo stile di Super Smash Bros. di Nintendo
La campagna cooperativa di Halo: Infinite uscirà a maggio 2022
Anche Nike ha creato un suo mondo virtuale in Roblox: si chiama Nikeland
Esport:
Daniele "Jiizuke" Di Mauro lascerà gli Evil Geniuses, organizzazione nordamericana che compete nella League of Legends Championship Series
Carlo Vinci è arrivato secondo ai mondiali di Tekken 7
Business:
Private Division, azienda del gruppo Take-Two, ha acquisito Roll7, sviluppatore della serie OlliOlli
La finlandese Remedy Entertainment aprirà uno studio in Svezia nel 2022. MiHoYo, sviluppatore di Genshin Impact, lo aprirà a Montreal, in Canada, dove lavorerà a uno sparatutto a mondo aperto ad alto budget.