Accesso anticipato, problemi immediati
Doveva essere un ponte per lo sviluppo. Oggi, per alcuni studi sembra diventare una trappola.
C’è stato un tempo in cui il messaggio più temuto nei videogiochi era semplice, definitivo, inconfondibile: Game Over. Bastavano due parole per comunicare che era finita: avevi perso e dovevi ricominciare da capo. Visto che il Master System di SEGA è stata la mia prima console, ricordo ancora con terrore la musica che accompagna la schermata di Game Over di Alex Kidd in the Miracle World.
Quella schermata non era solo un’eredità delle sale giochi, dove la fine della partita significava anche la fine del gettone. Era una grammatica diffusa ovunque: su NES, Mega Drive, Neo Geo. Videogiocare voleva dire convivere con la possibilità concreta del fallimento: il Game Over ne era il simbolo.
Oggi quella schermata è sparita, o quasi. Succede ancora, certo, ma è diventata un’eccezione e non certo la regola. Nei videogiochi contemporanei si muore spesso, ma si riprende subito. Al massimo si torna all’ultimo checkpoint, si perdono pochi minuti di progressi: si viene respinti indietro con garbo. È cambiato tutto: i ritmi, le aspettative, i compromessi tra difficoltà e accessibilità.
Proprio su questo punto verte la più recente puntata della newsletter Le parole dei videogiochi, scritta da Mattia Ravanelli. In cui sottolinea come “il videogioco di questi decenni è fatto per continuare e non interrompersi”.
L’idea stessa di interruzione - di qualcosa che si ferma bruscamente - sembra fuori posto in un medium che oggi si allunga, si espande, si salva da solo, si aggiorna; e non finisce mai. La morte è diventata parte del ciclo di gioco, non la sua conclusione. Non “cominciamo” partite; semmai riprendiamo quella che era stata congelata dalle funzionalità evolute delle console moderne: ripartono e il punto esatto è quello dove abbiamo lasciato tutto poco prima.
I giochi soulslike e i roguelite sono gli unici a trattare ancora la sconfitta come un momento centrale dell’esperienza. Ma anche lì il Game Over è un’illusione, una parentesi nel flusso, mai un punto. Nei roguelite, per esempio, la sconfitta è attesa, sistemica e integrata nel design. È solo un passaggio per potenziare qualcosa che resterà: un’abilità, una risorsa oppure una conoscenza.
Come scrive Ravanelli, “la trovata dei roguelite è stata quella di concedere una sorta di eredità che si tramanda da una partita all’altra, anche se apparentemente il Game Over porterebbe a un riavvio da zero della partita (ma non è così, appunto)”.
In fondo, stiamo parlando di un cambiamento più ampio: riguarda il modo in cui percepiamo il fallimento, la frustrazione, l’attesa. Ma anche la forma, la superficie. Se Game Over scompare, è perché il videogioco contemporaneo vuole essere accogliente, ininterrotto e fluido. Non deve spezzarsi. Anzi, deve tornare a scorrere nel più breve tempo possibile.
E così, conclude Ravanelli, “Game Over e Press Start non ci sono quasi più e per il secondo c’entra soprattutto l’assenza dei pulsanti Start da qualsiasi controller attualmente in commercio. Come ramificazione dei discorsi a cui è collegata, la trasformazione dell’espressione Game Over è molto più interessante rispetto a quella della scomparsa, solo formale, del comando Press Start.”
Massimiliano
Quando Steam introdusse l’Accesso Anticipato lo fece con un’intenzione dichiarata: dare agli sviluppatori la possibilità di pubblicare giochi ancora in lavorazione, raccogliere feedback dalla community e cominciare a generare entrate durante lo sviluppo. Un’idea, in teoria, semplice ed efficace: trasformare i giocatori nei primi collaboratori del progetto. Oggi ci sono oltre 13 mila giochi su Steam in Accesso Anticipato.
Negli anni, l’Accesso Anticipato ha funzionato davvero così. Titoli come Hades, Baldur’s Gate 3, Slay the Spire, Dead Cells o Vampire Survivors hanno dimostrato che può essere una strada valida non solo per i piccoli studi, ma anche per progetti ambiziosi. E che può diventare l’anticamera di un successo clamoroso.
Ma oggi, a distanza di molti anni dal debutto, stanno emergendo con sempre maggiore chiarezza i limiti e i rischi di questo modello. In alcuni casi, anzi, stanno diventando così pesanti da mettere a rischio la sopravvivenza degli studi coinvolti.
Il caso Moon Studios
Negli scorsi giorni Thomas Mahler, amministratore delegato di Moon Studios (già creatori della serie Ori), si è detto preoccupato, parlando ai “fedelissimi” tramite Discord.
Il loro nuovo progetto, No Rest for the Wicked, è stato pubblicato in Accesso Anticipato a metà aprile 2024. Il gioco ha ricevuto attenzione, con un buon riscontro iniziale. Nelle scorse settimane, però, ha ricevuto anche molte recensioni negative su Steam, legate a problemi tecnici, limiti di contenuto, mancanza di funzionalità: tutti aspetti che, in un gioco in sviluppo, sono prevedibili.
Eppure, secondo Mahler, l’impatto della recente accoglienza negativa è stato pericoloso. Tanto da arrivare a scrivere che, se le cose non cambieranno, Moon Studios potrebbe dover chiudere. Per uno studio conosciuto e con una solida reputazione, è una dichiarazione pesante. Così ha invitato tutti gli altri che invece il gioco se lo stanno godendo, anche in questa versione preliminare, a controbilanciare le recensioni negative.
“Ragazzi, se siete qui e vi state godendo [No Rest for the] Wicked e siete esaltati per i nuovi aggiornamenti, ma non avete lasciato una recensione positiva, è assolutamente possibile che non saremo ancora in giro nell’arco di un paio di mesi per fare qualunque cosa semplicemente perché abbiamo ricevuto tante recensioni negative che spingono le persone a non comprare il gioco”, ha scritto Mahler. “Il che significa che non guadagneremo soldi e dovremo chiudere”.
Ora la media voto delle recensioni recenti è tornata “molto positiva”, forse proprio per via dell’appello di Mahler. Mentre se si valutano le recensioni dei primi dieci giorni di maggio, era scesa a “nella media” su oltre 4.500 recensioni. In alcuni casi venivano menzionati bug gravi; in altri le carenze del sistema di viaggio rapido; in altri ancora meccaniche di gioco ritenute poco congeniali.
Ma il punto, in fondo, non è la storia specifica di No Rest for the Wicked, sebbene sia un caso esemplificativo. Il punto è come l’Accesso Anticipato viene percepito.
Recensioni da prodotto finito
Due anni fa, anche l’editore di Kingshunt, A-List Games, aveva lamentato la stessa dinamica. Nonostante il gioco, un MOBA, fosse presentato come un cantiere aperto, le recensioni lo giudicavano come se fosse completo.
“L'anno scorso abbiamo avuto un'esperienza negativa con il lancio di Kingshunt”, aveva scritto Steve Fowler su LinkedIn. “Mentre alcuni sviluppatori hanno ottenuto successo grazie all'Accesso Anticipato, altri (come noi) hanno subito conseguenze negative che potrebbero superare i benefici..."
Aveva anche parlato della pressione che gli sviluppatori possono sentire nel far passare il videogioco da una versione “brutta” a una “dignitosa” il più in fretta possibile: come se l’uscita in Accesso Anticipato facesse partite un conto alla rovescia.
“La costante pressione di aggiornare e migliorare il gioco può essere travolgente e il riscontro negativo dei giocatori può esacerbare lo stress e l’ansia esperiti dagli sviluppatori”, ha aggiunto Fowler.
Fowler aveva condiviso un’analisi secondo cui i giochi in Accesso Anticipato ricevono, in media, il 15% in meno di recensioni positive rispetto a quelli “completi”, a parità di stato reale del prodotto.
È una differenza che conta. E dire che solo pochi anni fa le ricerche dicevano il contrario. Uno studio pubblicato nel 2018 e condotto su un campione di 1.182 videogiochi allora in Accesso Anticipato diceva che “la valutazione media delle recensioni è molto più alta durante la fase di accesso anticipato, il che suggerisce che i giocatori sono più tolleranti alle imperfezioni nella fase di accesso anticipato”.
Insomma: qualcosa, in questi sette anni, è cambiato.
La promessa mancata
Ciò è successo perché, nel tempo, l’Accesso Anticipato si è normalizzato. È diventato quasi una fase standard del lancio, più che un contesto sperimentale. Proprio per questo motivo, molti giocatori (e a volte anche la stampa specializzata) si avvicinano a questi titoli con lo stesso metro con cui valuterebbero un gioco finito. Così dopo poco tempo, magari persino un’ora di gioco, arrivano con un giudizio spesso fatale: non funziona, mancano i contenuti, ci sono bug insensati.
Non aiutano nemmeno gli sviluppatori che, negli anni, hanno abusato della formula: titoli abbandonati dopo l’incasso iniziale, cronoprogrammi mai rispettati e comunicazione opaca sono cose che accadono.
Così, il pubblico è diventato più sospettoso.
Ma a pagare il prezzo oggi sono anche gli studi più trasparenti, quelli che usano davvero l’Accesso Anticipato per costruire un’esperienza migliore insieme alla comunità di appassionati.
Come ha scritto Simon Carless, creatore di GameDiscoverCo: "Se hai intenzione di fare un lancio in Accesso Anticipato, devi mettere da conto che tutti lo tratteranno come un lancio vero e proprio”. Il che è un paradosso, perché l’Accesso Anticipato non è stato pensato per essere normale: è stato pensato per essere uno spazio aperto, dinamico, imperfetto. Invece, si sta irrigidendo.
C’è da considerare un altro aspetto, che va valutato all’interno della strategia complessiva: i soldi che entrano durante l’Accesso Anticipato, quando il videogioco viene spesso proposto, in virtù del suo stato, a un prezzo inferiore rispetto a quello che avrà al lancio (se ci arriva), “rubano” una parte degli incassi del lancio vero e proprio.
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Una trappola che si chiude
In teoria, l’Accesso Anticipato dovrebbe ridurre i rischi. In pratica, sta spostando i rischi dalla seconda fase (post-lancio) alla prima. Così, molti sviluppatori si trovano nella situazione di dover fare il “lancio perfetto” di un gioco che sanno già essere incompleto. Perché sanno che il pubblico lo valuterà subito, senza margini.
Questo sistema, inevitabilmente, genera ansia, ritardi e rilanci. E soprattutto: trasforma una fase che doveva essere creativa in una fase difensiva. Si lancia per paura, non per aprirsi.
Forse, la soluzione non è buttare l’Accesso Anticipato, bensì ricordarsi perché esiste. Per chi lo usa bene, resta ancora un mezzo utile; ma ha bisogno di più contesto, più alfabetizzazione e più pazienza da parte del pubblico. Sempre così voglioso di un nuovo giocattolo ma non realizzare che spesso quel giocattolo non è ancora pronto.
Naturalmente, un gioco in Accesso Anticipato non è una promessa di successo. È una richiesta di fiducia. E se perdiamo questo senso originario, allora il modello rischia di diventare insostenibile.
Le altre notizie, in breve
Le vendite di PlayStation 5 rimangono solide
Fra gennaio e marzo, Sony ha venduto 2,8 milioni di PlayStation 5. Dal lancio, quindi, il totale è salito a 77,8 milioni di console. Nello stesso periodo di tempo, PlayStation 4 ne aveva vendute 79,1 milioni, il che implica che PlayStation 5 sta tenendo un ottimo ritmo, sebbene le vendite siano entrate nella seconda metà del ciclo vitale e perciò siano in calo su base annua. Il reddito operativo della divisione Game Network & Services è cresciuto del 43%, soprattutto grazie ai vari titoli di terze parti e ai contenuti aggiuntivi. Il numero di utenti attivi sul PlayStation Network, dato che include anche PlayStation 4, è di 124 milioni: più basso del trimestre di dicembre, ma più alto di un anno fa. Per l’attuale anno fiscale, cominciato il 1 aprile, Sony ha stimato un calo dell’8% del fatturato e una crescita del 16% del reddito operativo, in virtù dell’uscita di videogiochi di prime parti, come Ghost of Yotei.
Jade Raymond ha lasciato Haven
Jade Raymond ha lasciato Haven Studios, studio fondato nel 2021 e acquisito da Sony nel 2022 e che ora sta lavorando al videogioco online Fairgames. L’uscita di Raymond è avvenuta senza spiegazioni ufficiali, ma secondo Bloomberg è arrivata poche settimane dopo un test esterno di Fairgames, uno sparatutto online live service la cui accoglienza avrebbe sollevato preoccupazioni interne. Sony ha nominato due nuovi co-responsabili dello studio, Marie-Eve Danis e Pierre-François Sapinski, e ha ribadito il supporto al progetto.
Aumentano i ricavi di Take-Two, ma perde un sacco di soldi
Take-Two ha chiuso l’anno fiscale con ricavi per 5,63 miliardi di dollari (+5% rispetto all’anno precedente), ma con una perdita netta di 4,48 miliardi, a causa di svalutazioni interne. Il rinvio di Grand Theft Auto VI a maggio 2026 è stato definito un “investimento necessario” vista l’ambizione del progetto. Intanto, GTA V ha raggiunto 215 milioni di copie vendute, mentre Red Dead Redemption 2 ha visto crescere le entrate del 23%. Sono andati bene anche NBA 2K25 e i videogiochi mobile di Zynga. Tra i titoli in arrivo nel prossimo anno fiscale ci sono Borderlands 4 (12 settembre), Mafia: The Old Country (8 agosto) e i nuovi NBA 2K e WWE 2K.
Ubisoft: risultati negativi e crollo in borsa
Le azioni di Ubisoft sono scese fino al 23%, segnando il calo intraday più netto dal 2019, dopo che l’azienda ha comunicato previsioni di vendite piatte per l’anno fiscale in corso e nuovi rinvii per alcuni dei suoi titoli principali. I ricavi nell’anno fiscale 2024-2025 sono diminuiti del 20% fino a 1,85 miliardi di euro, sotto le stime degli analisti. Ubisoft ha spiegato che il posticipo di giochi chiave spingerà nuovi ricavi ai prossimi due esercizi. Intanto, prosegue il piano di ristrutturazione: conclusi in anticipo i tagli da 200 milioni di euro, ne sono in arrivo altri per 100 milioni. Ubisoft ha comunicato che il rifacimento di Prince of Persia: Le sabbie del tempo, a lungo rimandato, rimane previsto entro la fine di marzo 2026.
Capcom continua la sua corsa
Capcom ha registrato, per l’ennesima volta, dei risultati finanziari molto positivi per l’anno fiscale che si è chiuso lo scorso 31 marzo: è stato l’ottavo anno consecutivo di crescita dei profitti. I numeri: 1,15 miliardi di dollari di ricavi (+11,3%) e 328 milioni di dollari di profitto (+11,7%). Monster Hunter Wilds, che ha debuttato lo scorso febbraio, ha venduto 10,1 milioni di copie; l’intera serie ha superato le 100 milioni di copie vendute. Ancora una volta i videogiochi in catalogo - cioè quelli che erano già stati pubblicati - sono stati fondamentali, con quasi 39,5 milioni di copie vendute, oltre tre milioni in più dell’anno precedente. Dal lancio, il remake di Resident Evil 4 ha venduto 9,92 milioni di unità, mentre il remake di Resident Evil 2 è arrivato a 15,4 milioni. Dragon’s Dogma 2 ha venduto 3,7 milioni di copie e Street Fighter 6, invece, 4,67 milioni.
E quelli di SEGA
Come gruppo, SEGA ha registrato ricavi in calo dell’8,5% e un reddito operativo in calo del 16,8% nell’ultimo anno fiscale. Per quanto riguarda i videogiochi e la divisione Entertainment in generale, i risultati sono misti. La divisione in sé ha registrato un reddito operativo in crescita (da 29,9 miliardi di yen a 40,8 miliardi), ma i ricavi dai videogiochi sono scesi - da 88,1 a 76,4 miliardi di yen - anche a causa della cancellazione di Football Manager 25: sono mancati circa otto miliardi di yen generati da questa serie. Nell’anno fiscale 2025, SEGA ha venduto quasi 31,5 milioni di videogiochi, circa quattro milioni in più dell’anno precedente, ma meno nuovi videogiochi. Analizzando gli studi e le serie, Atlus (intesa come Persona, Metaphor, etc) è stata quella che ha contribuito di più ai ricavi, seguita dalla serie di videogiochi di Sonic e dai videogiochi mobile di Rovio, produttore di Angry Birds. Il terzo film di Sonic ha incassato 490 milioni di dollari nel mondo.
Ancora più in breve
Giant Bomb, che aveva sospeso le pubblicazioni, è diventato indipendente
Duecento dipendenti al lavoro su Overwatch hanno votato per sindacalizzarsi
Lo spin-off Persona 5: The Phantom X, già disponibile in Cina, sarà pubblicato in tutto il mondo su PC e mobile il 26 giugno
I videogiochi di Warner Bros. hanno incassato il 48% in meno nel primo trimestre dell’anno rispetto a un anno fa
Il gruppo cinese Tencent ha presentato risultati finanziari molto positivi e che hanno superato le attese
Marvel 1943: Ryse of Hydra è stato rimandato al 2026
Steam dovrebbe togliere i voti ai giochi ad accesso anticipato e probabilmente cambiare ancora di più la pagina dello store, rendendola completamente diversa da quelle dei giochi completi. Il rettangolo azzurro evidentemente non funziona più
A titolo di cronaca (e in ritardo di settimane, sorry) Thomas Mahler di Moon Studios ha anche incolpato la comunità LGTQIA+ e "il woke" per le review ricevute e i problemi ricevuti, che l'avrebbero incolpato di essere Nazi (spoiler: ha letteralmente difeso Musk per il saluto nazista, e non è la prima volta che prende posizioni di estrema destra).