Anche questa puntata può essere ascoltata su Soundcloud.
E così siamo arrivati a 75 puntate. Un viaggio, quello di Insert Coin, che è nato come nascono tante delle mie idee: di impulso e di getto, dalla genuina curiosità di sapere come sarebbe scrivere in un certo modo del settore dei videogiochi e dalla speranza che sarebbe andato tutto bene. E sì, fino a ora sta andando tutto bene: anzi, sta superando le mie aspettative.
Da gennaio 2021 a oggi questa newsletter si è trasformata: basta vedere le differenze fra la prima mai inviata e questa. È cambiata la struttura, la piattaforma che uso per inviare; è nato un sito; è arrivata la prima inchiesta; c'è una versione audio (ancora da migliorare) e soprattutto è nata una piccola comunità di persone che ogni domenica mattina si riunisce in un piccolo rito: apre l'email e trova me, rinnovando la fiducia in un formato e un modo di interpretare l'informazione a cui non posso che essere grato.
Ci sarebbe tanto da dire su com'è nata Insert Coin, su perché è fatta così, sulla scelta del nome, su cosa può riservare il futuro e dove siamo oggi.
Se vi interessa una puntata di dietro le quinte (magari solo audio o in diretta su Instagram, non lo so: fatemi sapere), potete scrivermi a newsletter@insert-coin.online o su Twitter o su Instagram o sul canale Telegram.
Massimiliano
A chi servono i leak
Probabilmente già lo sai, ma c'è stata una grossa fuga di informazioni dai sistemi di Rockstar Games sul prossimo Grand Theft Auto (che ufficialmente, per ora, Rockstar ancora rifiuta di chiamare GTA 6).
Sono stati pubblicati 90 video, risalenti, pare, a una build del 2021 e che sono stati ripresi da testate e youtuber su ogni genere di social network. Take-Two ha rimosso tali video nella maggior parte dei casi (tanti contenuti si trovano ancora su Twitter, per esempio) e poi, lunedì, ha pubblicato un comunicato in cui ha confermato l'intrusione nella sua rete, ma che non ci saranno effetti a lungo termine sullo sviluppo.
La confusionaria diffusione di materiale legato a un gioco in sviluppo ci porta a una domanda che aleggia costantemente sulla copertura di simili notizie: i leak a chi servono davvero? Rispondono all'esigenza di chi?
Sicuramente di chi costantemente monetizza sull'interesse che un nuovo gioco della serie Grand Theft Auto (la sesta serie di videogiochi più venduta di sempre) porta con sé: le testate specializzate; gli youtuber; gli "insider" (soprattutto quelli che si spacciano come tali) che possono gonfiare il proprio ego quando più gente inizia a seguire e ascoltare ciò che pubblicano.
Non serve nemmeno che i "leak" siano veritieri: trainano l'interesse anche solo perché si torna a parlare, in questo caso, di GTA 6; e quindi quel contenuto è interessante, è di intrattenimento.
Tale meccanismo è stato riassunto bene da Nathan Grayson sul Washington Post: "I creatori di contenuti sono incentivati a farlo (a pubblicare contenuti su GTA di ogni tipo, ndr) per via del modo in cui sono strutturate le piattaforme più grandi: giochi come Grand Theft Auto sono molto popolari, il che significa che le persone cercano novità ogni giorno e spingono i contenuti che si concentrano su tali giochi agli occhi degli algoritmi. Il costante aggiornamento e il silenzio prolungato delle aziende significa che aver torto non porta grandi conseguenze. Basta aspettare una o due settimane e tutti se ne saranno dimenticati o staranno pensando ad altro".
La cattiva informazione, insomma, non ha conseguenze: nessuno è mai responsabile di aver contribuito a diffondere informazioni sbagliate; la colpa, alla fine, è di qualcun altro.
"Vale la pena domandarsi chi tragga beneficio dal modo in cui funzionano le cose", prosegue Grayson. "Non gli appassionati, che non apprendono niente di nuovo fino a che gli editori non sono pronti a monetizzare dalle campagne di marketing, talvolta ingannevoli (o fino a che i giornalisti non iniziano a investigare). Non i singoli sviluppatori, il cui duro lavoro finisce per essere o frainteso o diffamato, cosa che porta regolarmente alle molestie."
La trasparenza è una soluzione?
Una delle ragioni che ha suscitato clamore nei confronti dei video di GTA 6 usciti - oltre al fatto, come detto, che riguardassero proprio GTA 6 - è stata la reazione a com'è un videogioco in sviluppo: che è ancora in una fase non rifinita, con animazioni che vanno riviste, meccaniche in prova che devono essere corrette; che, in sostanza, non è pronto per essere visto da chi non è abituato a sapere che (spoiler) i videogiochi non nascono già pronti, ma sono il risultato di un lavoro di costante miglioramento che può durare molti anni anche quando tutto va bene.
In una vecchia intervista, Cory Barlog, director di God of War (2018), disse che "i videogiochi sono brutti come l'inferno fino al momento in cui non sono più brutti, il che solitamente avviene negli ultimi 6-8 mesi. Solitamente è un disastro. Ci sono pezzi ovunque".
Anche per tale ragione, cioè per dimostrare che ehi, ci sono passati tutti, diversi sviluppatori hanno pubblicato su Twitter alcuni filmati risalenti a fasi meno avanzate del gioco:
L'idea è che essere più trasparenti e mostrare più spesso i giochi quando si trovano in stati di questo tipo possa normalizzare video come quelli pubblicati su GTA 6; o almeno far percepire che ci vuole tempo prima che il prodotto finale sia pulito e valido (e ciò a volte non accade nemmeno al lancio, ricordiamoci di Assassin's Creed: Unity o Cyberpunk 2077).
Ho chiesto un commento in merito a Rami Ismal, co-fondatore di Vlambeer (Nuclear Throne), consulente e attivista. "Credo fortemente nella trasparenza, ma credo anche che debba esserci un contesto salutare", ha risposto in un messaggio su Twitter. "Al momento, i tentativi di essere trasparenti vengono spesso accolti con molestie, odio e negatività - tutte cose che poi hanno effetti negativi sia sugli sviluppatori sia sullo sviluppo del gioco".
E tale considerazione ci porta al secondo punto.
Il circolo della perversione
Il leak di GTA 6, di fatto, non ci dice niente: non ci dice niente su come sarà GTA 6 alla fine; non ci dice niente su quanto manca alla fine dello sviluppo; non fornisce una possibile data di uscita; non ci dice niente sulle novità (a parte aver confermato l'ambientazione di Vice City e che ci saranno due protagonisti).
In compenso, ci dice molto della perversione che le persone hanno - dalla stampa ai lettori - di avere ogni goccia di contenuto dalla serie più chiacchierata della storia dei videogiochi.
La perversione del non detto e del nascosto e che, come se la realtà fosse un grande enigma, dev'essere scoperto e analizzato. Le stesse dinamiche che, in uno dei casi più eclatanti recenti, hanno coinvolto - e in parte continuano a coinvolgere - lo sviluppo di Abandoned, progetto per PlayStation di Blue Box Game Studios.
Le persone hanno iniziato a cercare schemi (che non c'erano) per identificare indizi (che non c'erano) e arrivare così alle novità (che non c'erano) per capire di più cosa fosse il gioco (che ancora non s'è visto) e chi ci fosse davvero dietro (l'azienda è praticamente in silenzio stampa, anche sui social, da aprile).
Movimenti del pubblico che sono poi stati riportati ed enfatizzati dalla stampa di settore e dai commentatori su YouTube e gli altri social network. Un circolo vizioso che ha avuto l'unico risultato di rafforzare la convinzione di essere sulla strada giusta; che sì, c'era qualcosa che sfuggiva a tanti, ma che pochi erano sul punto di rivelare, alla faccia dell'azienda che non voleva dire di più.
Tale perversione viene costantemente alimentata quando le notizie riportate si soffermano su dettagli che nell'ecosistema generale non significano nulla; sugli indizi che forse, magari, chissà stanno in realtà dicendoci qualcosa prima di quando lo dovremmo sapere. Si stuzzica la curiosità - e la perversione - perché, in un cerchio che si chiude, così si torna al punto di partenza: ai clic, alle visualizzazioni, ai commenti; al coinvolgimento, in sostanza.
Una perversione che sostiene il circolo delle aspettative creando un sistema che si autoalimenta: indizi che non esistevano stanno in realtà raccontando una storia più grande; una storia fatta di piccoli semi che a un certo punto, magari inaspettatamente, germoglieranno in un annuncio clamoroso.
Quando le aspettative sono così innaturali ed esagerate, la reazione alla realtà - che mai potrà soddisfare tali aspettative - è una sola: ira funesta, molestie agli sviluppatori, commenti di odio nei confronti del marketing e l'idea che qualcuno, da qualche parte, abbia rovinato tutto. O che sia stata una persona ad aver lavorato male o il marketing ad aver traviato gli sviluppatori: come se il problema non fosse che ci si è sentiti proprietari di un oggetto culturale e commerciale che mai è stato di proprietà di soggetto altro rispetto all'azienda.
Ogni volta che si riportano informazioni di "insider" senza pensare; ogni volta che si spreme ogni goccia di una notizia per cavalcare l'onda; ogni volta che si cerca di strizzare l'occhio al non detto, al malcelato, all'idea di qualcos'altro di più grande che deve arrivare e che farà felici tutti; ogni volta che succede questo, ci si allontana un po' di più da un settore che viva l'attesa con genuina curiosità e naturale eccitamento. E ci si avvicina un po' di più a un punto di non ritorno, già pericolosamente vicino, in cui determinate dinamiche vengono metabolizzate fino al punto di non ricordarci più che potevano anche essere evitate.
In breve
Giochi:
Take-Two ha detto che una terza parte è riuscita a penetrare la piattaforma di help desk e ha così potuto inviare ad alcuni utenti un ticket di supporto che includeva un link che spingeva a scaricare un archivio contenente un malware
Electronic Arts ha annunciato che Motive sta sviluppando un videogioco in terza persona basato sul personaggio Iron Man di Marvel; inoltre, questo sarà il primo di "diversi nuovi giochi" che Electronic Arts produrrà in collaborazione con Marvel. Il progetto è guidato da Oliver Proulx, che ha lavorato come senior producer per Marvel's Guardians of the Galaxy (in Eidos-Montreal) e come producer per Marvel's Avengers (sempre in Eidos). Il gioco di Iron Man è in fase di pre-produzione (una fase, insomma, molto preliminare). Motive è lo stesso studio che sta lavorando al rifacimento di Dead Space, in uscita il 27 gennaio 2023
Star Citizen ha superato i 500 milioni di dollari raccolti
Aziende:
Shawn Layden è stato fino al 2019 amministratore delegato di Sony Interactive Entertainment America. Ora è stato nominato consulente strategico di Tencent (azienda cinese proprietaria, fra gli altri, Riot Games, creatore di League of Legends, e che detiene quote di minoranza in Epic Games, Ubisoft, Bloober Team, Frontier Developments e Pocket Gems; ma non solo). In tale ruolo, Layden ha detto che "consiglierà, assisterà e supporterà" Tencent mentre "approfondisce le sue attività e i suoi impegni nell'industria". Dopo aver lasciato Sony ha fornito consulenze per varie aziende, fra cui anche Streamline Media Group
Secondo le stime di Sensor Tower, nella prima metà del 2022 l'1% degli editori mobile (ossia 460 aziende) ha raccolto il 93% dei ricavi generati su smartphone e tablet, ossia 27 miliardi di dollari. Di tale quota, la sola Tencent (i cui giochi mobile includono quelli di Supercell, come Clash Royale, e League of Legends: Wild Rift) vale circa il 10% (2,6 miliardi).
Ad agosto negli Stati Uniti sono stati spesi 4,10 miliardi di dollari, un po' meno di agosto 2021 (-5%), ma un po' più di agosto 2020, secondo l'elaborazione di NPD. Il gioco più venduto è stato Madden NFL 23; la console più venduta PS5. In Europa il gioco più venduto ad agosto è stato Grand Theft Auto 5
Keywords ha comprato Smoking Gun, sviluppatore di Age of Empires: Castle Siege
Twitch ha annunciato che rivedrà gli accordi con i suoi streamer più popolari (accordi che non erano mai stati discussi pubblicamente): fino a 100 mila dollari, agli streamer andrà il 70% e Twitch tratterrà il resto; oltre tale soglia, la divisione sarà 50/50, in linea con quella di tutti gli altri streamer sulla piattaforma. Fra le motivazioni, Twitch ha spiegato che i costi per il servizio sono alti. Un articolo del New York Times ha riassunto bene la questione. Si tratta di una nuova decisione che sembra delineare una nuova politica di Twitch meno interessata a trattenere le persone più popolari: oltre a non aver rinnovato accordi esclusiva con varie figure popolari, recentemente ha permesso di trasmettere in diretta anche su altre piattaforme, come YouTube e TikTok (una richiesta molto sentita da parte degli streamer). Twitch sembra insomma più interessata ad ampliare il numero di streamer (e guadagnare dalla pubblicità, sempre più insistenti) e a ridurre la quota concessa alle persone molto popolari piuttosto che concedere una quota più alta (70/30) a tutti. Ovviamente, gli streamer coinvolti non ne sono contenti
Esport:
Definite tutte le squadre che parteciperanno al PG Nationals di League of Legends
I candidati agli Italian Video Game Awards.
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