A caccia di un altro Pokémon Go
Chi fa videogiochi in Italia non riesce a catturare l'attenzione dei videogiocatori italiani.
L'indagine che Censis ha realizzato per conto di IIDEA, associazione di categoria che rappresenta editori e sviluppatori, ha sottolineato che i 160 sviluppatori di videogiochi italiani hanno fatturato nel 2020 (un anno record per il consumo di videogiochi in Italia) 90 milioni di euro, di cui il 94% dall'estero. Ho approfondito il tema su DDAY.
È normale che una quota molto alta del fatturato delle aziende videoludiche arrivi dall'estero: questo mercato è più internazionale di quello cinematografico o letterario. Meno normale, però, che soltanto 6 milioni di euro dei 1,8 miliardi di euro spesi dalle persone nel 2020 in Italia per il software di videogiochi siano andati nelle tasche delle aziende italiane.
Non per banale nazionalismo; ma perché dà un ulteriore elemento per credere che il pubblico generalizzato non abbia idea che esistano videogiochi italiani là fuori.
Ci sono varie cause: i titoli in inglese; la difficoltà a comunicare i videogiochi italiani a chi non conosce i videogiochi; il fatto che tanti di questi giochi nei negozi non arrivino perché escono solo in digitale, etc.
Resta, però, questa fotografia, fondamentale per stabilire un discorso ampio sui videogiochi in Italia e non soltanto gonfiare il petto con numeri che poi non vogliono dire granché rispetto allo stato del settore italiano.
Matteo Lupetti, che scrive articoli di critica videoludica su varie testate, ha riassunto molto bene ciò che intendo dire rispondendo al mio post su Facebook. Un estratto: "[…] Ma d'altra parte l'alternativa è un globale "produci statunitense consuma statunitense," cioè l'idea che in Italia non esista una naturale tendenza a preferire la produzione culturale italiana (e son d'accordo che non esiste) è dovuto anche al fatto che anche se la produzione videoludica italiana e in generale europea ha caratteristiche proprie (che ho discusso su Eurogamer) il gusto dellǝ consumatorǝ è globalizzato/statunitensizzato."
Massimiliano
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Non c'è un altro Pokémon Go
Pokémon Go è stato un successo incredibile (e continua a esserlo). Come tutti i successi clamorosi la cui portata è un po' inattesa, si cerca poi di prendere quel modello e replicarlo in altri contesti, ma senza mai arrivare a trovare quella ricetta perfetta, quella congiunzione astrale, che ha portato al successo dell'opera originale.
Intanto perché Pokémon Go nasceva da un desiderio nato nel 1996 con i primi videogiochi della serie: poter vivere quell'esperienza nella vita reale. Le carte collezionabili, ovviamente, non erano sufficienti. Quando debuttò nel 2016 un gioco che permetteva, usando lo smartphone, di girare a catturare i Pokémon che vedevi sullo schermo e che erano nell'erba del parco vicino a casa tua, ecco, quel momento lì ha travolto più di una generazione. Ancora oggi Pokémon Go è giocato da milioni di persone e negli anni ha ricavato miliardi di dollari.
Da allora Niantic ha cercato di replicare quella formula (smartphone, realtà aumentata, andare in giro a fare cose e incontrare altre persone) con altri marchi, come Harry Potter e, da pochi giorni, Pikmin, altro marchio di Nintendo dove ci sono delle piccole creature che aiutano a portare a termine vari compiti (spostare massi, superare gli ostacoli, etc). Pikmin Bloom è disponibile per iOS e Android.
Pikmin Bloom è l'ennesimo tentativo di ripetere quella formula di Pokémon Go in un prodotto che possa avere un grande traino. Come ha fatto notare Stephen Totillo su Axios, in realtà i recenti tentativi non sono andati a buon fine:
Harry Potter: Wizards Unite è stato lanciato nel 2019, ma ha avuto un successo modesto. Il primo mese i giocatori hanno speso 12 milioni di dollari (un buon risultato), ma Pokémon Go aveva raccolto 300 milioni di dollari nei primi trenta giorni
Catan, gioco di Niantic, verrà chiuso il 18 novembre
Minecraft Earth di Microsoft ha chiuso lo scorso giugno
Non mi aspetto che con Pikmin le cose saranno molto diverse: il marchio non ha neanche lontanamente il traino di Pokémon. Rappresenta, probabilmente, un tentativo per Niantic di diversificare il suo portafoglio prodotti, raccogliendo gli utenti che si sono stancati di Pokémon Go, ma non di quel tipo di esperienza.
Altri numeri sullo streaming
Streamlabs ha aggiornato i dati sulle visualizzazioni dello streaming per il terzo trimestre del 2021. La nota più interessante è che Facebook Gaming ha superato YouTube Gaming: il primo ha totalizzato 1,29 miliardi di ore fra luglio e settembre; il secondo 1,13 miliardi. Twitch, come già testimoniato la scorsa settimana, resta la piattaforma dominante con il 70,5% del tempo speso dalle persone a guardare contenuti di videogiochi in streaming.
Facebook Gaming è cresciuto su base annua del 59%, mentre YouTube Gaming del 32,5%. Facebook Gaming è stata inoltre l'unica piattaforma a crescere su base trimestrale.
Interessante, secondo me, che il quadro cambi di molto se, anziché guardare alle ore viste dagli spettatori, ci si sposta a considerare le ore in cui le persone hanno trasmesso dei contenuti in diretta. In questo caso, il dominio di Twitch aumenta: l'89,7% delle ore trasmesse è stato fatto sulla piattaforma di Amazon, che evidentemente viene percepito come lo streaming per antonomasia.
I giochi più venduti in Italia
FIFA 22, FIFA 22 e FIFA 22. Ecco i tre giochi più venduti in Italia tra l'11 e il 17 ottobre secondo i dati raccolti per conto di IIDEA che includono i giochi per console e PC.
La classifica aggregata (fra parentesi la posizione, se c'era, della settimana precedente):
FIFA 22 (PS4) [1]
FIFA 22 (PS5) [2]
FIFA 22 (Switch) [7]
GTA 5 (PS4) [8]
FIFA 22 (Xbox One) [6]
Far Cry 6 (PS4) [5]
Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba: The Hinokami Chronicles (PS4) [NUOVO]
Far Cry 6 (PS5) [4]
Metroid Dread (Switch) [3]
Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba: The Hinokami Chronicles (PS5) [NUOVO]
La classifica PC:
Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba: The Hinokami Chronicles [NUOVO]
Back 4 Blood [3]
FIFA 22 [1]
Assassin's Creed Unity [NUOVO]
GTA 5 [6]
Assassin's Creed Odyssey [NUOVO]
Civilization 6 [NUOVO]
Assassin's Creed 2 [NUOVO]
Assassin's Creed Origins [NUOVO]
Assassin's Creed Brotherhood [NUOVO]
I conti di Microsoft e Sony
Microsoft e Sony hanno presentato i loro risultati trimestrali. Per quel che riguarda Xbox, i ricavi sono cresciuti del 16%, soprattutto grazie alle vendite di Xbox Series X e Series S (+166% su base annuale). La direttrice finanziaria di Microsoft, Amy Hood, ha sottolineato che la domanda per le nuove Xbox continua a essere superiore alla disponibilità, a causa dei limiti alla filiera di fornitura dei semiconduttori.
I servizi e i contenuti Xbox (abbonamenti, giochi) sono cresciuti del 2%: il miglioramento degli abbonamenti a Xbox Game Pass e delle vendite dei giochi di prime parti è stato controbilanciato da un calo delle vendite dei titoli di terze parti, ha specificato Microsoft.
Sony ha invece annunciato di aver venduto, dal lancio di novembre 2020, 13,4 milioni di console, di cui 3,3 milioni nel terzo trimestre (più di quelle vendute nel secondo trimestre).
Nello stesso periodo di tempo le unità distribuite di PS4 erano 13,8 milioni, ha fatto notare l'analista di Niko Partners Daniel Ahmad.
Le vendite dei giochi in formato fisico sono calate del 17% rispetto al 2020, mentre sono rimaste stabili quelle in digitale.
Un miglioramento è stato registrato dalle vendite dei contenuti aggiuntivi (+9,5%). Il profitto operativo della divisione videoludica di Sony è comunque calato rispetto al 2020 a causa di minori vendite dei giochi di prime parti e della perdita su ogni PS5 venduta.
Gli eventi devono essere rivisti?
Nel 2020 gli eventi - di qualunque settore - sono cambiati profondamente. La pandemia ha impedito di farli dal vivo, come al solito, con migliaia di persone in presenza, strette l'una all'altra, dopo aver fatto la fila all'ingresso e aver aspettato, magari, al freddo, per un posto libero e non sapere dove sedersi.
Il trasferimento alle presentazioni virtuali non è andato benissimo. Gli eventi hanno perso l'appeal, in primis a causa della mancanza di un riscontro diretto da parte sia della stampa sia dei visitatori: sono diventato dei contenuti senza anima perché l'unico messaggio era quello delle aziende attraverso dei filmati preregistrati di scarso interesse. Inoltre, c'è stata una frammentazione degli eventi in streaming, con la conseguenza di avere troppe occasioni in cui si è detto troppo poco.
Ora si sta tornando a fare gli eventi fisici: e si ci è accorti che non si può tornare come prima e fingere che andava tutto bene. Perché gli eventi fisici stavano già iniziando a mostrare dei grossi limiti nell'era dei contenuti in streaming da prima dello scoppio della pandemia e stavano faticando a giustificare la loro esistenza al di là di dover essere incastrati nel budget di marketing annuale delle aziende.
Activision Blizzard, al centro di una profonda trasformazione dopo varie denunce di un ambiente aziendale discriminatorio verso i dipendenti, ha annunciato che la BlizzCon 2022 non si farà e che nel frattempo la società valuterà come "reimmaginare" l'evento, nato 16 anni fa.
Allo stesso tempo, il PAX South è stato definitivamente cancellato perché, secondo gli organizzatori, l'evento non è cresciuto a sufficienza negli anni rispetto agli altri eventi.
Qualcosa sicuramente è cambiato e potremmo vedere ulteriori organizzatori prendere simili strade: cancellando gli eventi o "reimmaginandoli".
NFT sì o no?
Nei giorni scorsi Steam ha negato l'approdo di un gioco sulla sua piattaforma (Age of Rust) che avrebbe incluso i Non Fungible Token (NFT), oggetti digitale la cui proprietà viene certificata per mezzo della blockchain. Sono sempre di più i progetti che stanno investendo su questo fronte; e altrettanto i milioni di dollari che stanno arrivando in questo settore con diverse società che ora valgono miliardi di dollari, come Animoca Brands (The Sandbox) e Sky Mavis (Axie Infinity).
La decisione di Steam deriva dal fatto che un gioco che permette di generare valore reale (quindi fondamentalmente fare soldi veri con gli oggetti interni ai videogiochi) richiederebbe una regolamentazione diversa legata al gioco d'azzardo.
Ora un gruppo di studi attivi nei giochi basati sulla blockchain ha scritto una lettera aperta a Steam chiedendo di cambiare idea.
"I giochi basati sulla blockchain stanno dando vita a nuove idee che rinvigoriranno l'industria videoludica sia per i giocatori sia per gli editori" ha scritto Sebastien Borget, presidente della Blockchain Game Alliance. "Escludere questo settore in un momento così delicato del suo sviluppo equivale a ignorare gli enormi progressi fatti quest'anno, creando un accesso al mercato sleale per gli incumbent".
Tim Sweeney, fondatore di Epic Games (che contrasta Steam su quasi qualunque cosa, da buon azienda che sta inseguendo), ha invece detto di essere disposta ad accettare giochi basati su blockchain e con gli NFT fintanto che "rispettano le leggi, sono chiare sui termini e l'età minima per giocarli viene classificata da un ente appropriato".
Patti chiari, amicizia lunga
Nel mondo dei videogiochi le aspettative devono essere regolarmente abbassate perché gli utenti sono ormai stati così fomentati - dalle aziende, dalla stampa, da una cultura sociale che guarda costantemente al futuro per sperare in qualcosa di buono - che hanno bisogno di essere ritarati ogni tanto.
Vale quindi segnalarti quanto fatto da Red Hook Studios, sviluppatori di Darkest Dungeon 2, disponibile in accesso anticipato: il gioco non è finito, ma ci sono abbastanza contenuti per giocarlo, secondo gli sviluppatori.
Il 26 ottobre il profilo Twitter del gioco ha condiviso una nota da parte di Chris Bourassa e Tyler Sigman, fondatori di Red Hook Studios, in cui veniva chiarita la condizione del gioco al momento. Patti chiari, amicizia lunga, insomma.
"Vi chiediamo di tenere a mente che il gioco al momento è fondamentalmente incompleto. Mancano dei contenuti; ci saranno dei bug; il bilanciamento in alcune aree sarà sbagliato. Siamo contenuti di rimboccarci le maniche e continuare a costruire e leggere i vostri feedback. Ma se preferite il prodotto più completo e rifinito possibile, allora potreste desiderare di aspettare l'uscita finale".
In breve
Sul business:
L'organizzazione di esport Faze Clan diventerà una società quotata in borsa a seguito della fusione con una SPAC, B. Riley Principal 150 Merger Corp
Bobby Kotick, amministratore delegato di Activision Blizzard, ha chiesto al consiglio di amministrazione di tagliare il suo stipendio al minimo possibile in California e di non erogare ulteriori bonus fintanto che la società non avrà completato la sua trasformazione dopo le denunce per discriminazioni ai dipendenti. ABK Alliance, che riunisce i lavoratori di Activision, Blizzard e King, ha definito la decisione di Kotick "una grande vittoria" per i dipendenti
I conti di Ubisoft sono migliorati su base annua grazie ad Assassin's Creed: Valhalla e Far Cry 6. Assassin's Creed: Valhalla è il secondo gioco per profitti della storia di Ubisoft
Krafton, editore di PUBG, ha acquisito Unknown Worlds, sviluppatore di Subnautica: salgono così a sei gli studi interni a Krafton
Activision ha acquisito Digital Legends per espandere il suo impegno sul mobile. Digital Legends ha creato giochi come Respawnable Heroes e Afterpulse
Resident Evil Village ha venduto 5 milioni di copie. I conti di Capcom per il terzo trimestre 2021 sono molto positivi
Sui giochi:
C'è un nuovo video sulla campagna di Halo: Infinite
Ember Lab, sviluppatore di Kena: Bridge of Spirits per PS5, ha detto di aver già recuperato i costi di produzione
Sono uscite le recensioni di Marvel's Guardians of the Galaxy: è piaciuto molto. Buoni i voti anche per Age of Empires 4, Mario Party Superstars e Fatal Frame: Maiden of the Black Water
In Returnal ci si potrà prendere una pausa, finalmente; ma non è un sistema di salvataggi
Lunedì scorso ha debuttato il piano Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo, che prevede una selezione di giochi per Nintendo 64, che però soffrono di problemi tecnici
Si farà un gioco basato sul film A Quiet Place
Oggi è l'ultimo giorno di Dr. Mario World
L'accessibilità di Far Cry 6 ha fatto molti passi avanti
Amy Hennig, che ha co-creato Uncharted e oggi è presidente di Skydance Media, lavorerà a un gioco fortemente narrativo basato sull'universo Marvel, ma con una storia originale
GTA: San Andreas uscirà anche per Oculus Quest 2
Sulle date di uscita:
Shadow Warrior 3 è stato rimandato al 2022
Il rifacimento di Prince of Persia: Le sabbie del tempo, The Division: Heartland e Rocksmith+ usciranno fra aprile 2022 e marzo 2023, ha detto Ubisoft
Bright Memory Infinite uscirà su PC l'11 novembre
Sugli esport:
Ai quarti di finale della Challenger League di Rainbow Six Siege si è tenuto il derby italiano fra Mkers e Reply Totem: hanno vinto i Totem per 2-0. I Mkers passeranno al ramo degli sconfitti e sfideranno Acens per un'altra possibilità
Riot Games ha annunciato un nuovo circuito competitivo per Teamfight Tactics: Rising Legends. Partirà nel 2022
Sono cominciate le semifinali della World Championship di League of Legends