Da console a mobile e viceversa
Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
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In quella precedente ho commentato l'E3 2021 e ho intervistato un giornalista di esport: la trovi qui. Se questa email ti è stata inoltrata, puoi iscriverti da qui. Qui invece trovi tutte le newsletter precedenti.
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DA CONSOLE A MOBILE E VICEVERSA
Electronic Arts (EA) pagherà 1,4 miliardi di dollari per Playdemic, creatore di Golf Clash. Secondo le stime di Sensor Tower, i giocatori di Golf Clash hanno speso 132,8 milioni di dollari fra il 1° giugno 2020 e il 31 maggio 2021. Più in generale, nei soli Stati Uniti la spesa nei giochi mobile sportivi nel 2020 è cresciuta in un anno da 559 a 648 milioni di dollari. Insomma, hai capito: le opportunità commerciali sono molte e Playdemic parte da una posizione già molto florida.
Per EA si tratta di un'altra grande acquisizione per espandere la produzione di giochi per smartphone dopo Glu Mobile, che ha pagato 2,4 miliardi di dollari lo scorso febbraio. Delle ultime tre acquisizioni recenti di EA (la terza è Codemasters, pagata 1,2 miliardi di dollari), due sono, appunto, di società che sviluppano giochi per mobile. Se ricordi, Electronic Arts ha annunciato che lancerà nel 2022 anche Battlefield Mobile, seguendo quanto fatto da Activision nel 2019 con Call of Duty: Mobile. Anche Ubisoft ha annunciato un'edizione mobile di The Division. Nell'ultimo periodo i principali editori di giochi per PC e console hanno insomma iniziato a investire più intensamente e in maniera plateale sul mondo mobile.
Trovo più interessante, però, chi vuole fare il percorso opposto. Se può apparire naturale che per inseguire i ricavi le aziende producano anche giochi per mobile, può sembrare meno intuitivo chi ha avuto un grandissimo successo su mobile e decide di investire su console e PC: i costi di sviluppo sono molto più alti, innanzitutto, e il bacino di utenti è più limitato rispetto al mobile. La cinese Timi, sviluppatore di Call of Duty: Mobile e parte di Tencent, ha annunciato che aprirà uno studio a Seattle, negli Stati Uniti, per sviluppare giochi tripla A multipiattaforma. In particolare, lavorerà a uno sparatutto in prima persona competitivo e strutturato come "live service", cioè con contenuti regolari per tenere ingaggiati gli utenti. Per intenderci, Timi è lo sviluppatore di videogiochi con il fatturato più alto al mondo (ne ho parlato in una precedente newsletter).
Alla guida di Timi Seattle sono stati assunti Scott Warner e Rosi Zagortcheva, il primo come direttore creativo e la seconda come responsabile dello sviluppo e delle operazioni. Chi sono? Negli ultimi dodici anni, Warner ha lavorato in Ubisoft, Oculus VR, Electronic Arts e 343 Industries in ruoli chiave fra cui capo designer e direttore del design. Zagortcheva, invece, arriva da una lunga esperienza in Electronic Arts, con ruoli di rilievo in Pandemic Studios e DICE dove ha supervisionato le operazioni di serie come Battlefield, Army of Two, Star Wars Battlefront e Medal of Honor.
Come spiegarsi l'interesse di Timi (e quindi Tencent) verso i giochi per console e PC? Innanzitutto, in Occidente il mercato console e PC è ancora molto influente, molto più di quanto lo sia in Oriente (Cina, India, Giappone, etc). Soprattutto, per ricavi console e PC sono il 48% di tutto il mercato, cioè 85 miliardi di dollari. Inoltre, per quanto sia vero che è importante non tralasciare il mondo mobile (ciò vale sia per gli editori, che infatti stanno investendo, sia per i siti d'informazione), bisogna ricordare che il mobile ha allargato la base di utenti che giocano ai videogiochi, non ha sostituito le console e i PC. Tantissime persone, infatti, continuano a giocare solo su console o solo su PC.
Console e PC insieme sono il 48% del mercato videoludico: tantissimo.
Tencent non è l'ultima arrivata: è una società di tecnologia in forte espansione e che mira a una crescita internazionale. Per ora, nel mondo dei videogiochi, ha principalmente comprato quote azionarie in società prevalentemente occidentali come Epic Games e Ubisoft, oltre a possedere Riot Games (League of Legends). A dimostrazione di ciò, nei giorni scorsi Tencent ha acquisito una quota di maggioranza nella tedesca Yager, cioè lo sviluppatore di Spec Ops: The Line, che con The Cycle ha avviato un percorso di inserimento nel mondo degli sparatutto gratuiti.
GIOCHI SULLE NUVOLE
Microsoft non vuole solo i servizi nel cloud, ma anche sviluppare giochi che sfruttino le potenzialità della tecnologia cloud per esperienze nuove.
A tal fine ha assunto Kimberly Swift, che ricoprirà il ruolo di senior director of cloud gaming. Swift ha lavorato da novembre 2019 a maggio 2021 come game design director per Stadia Games and Entertainment (divisione poi smantellata alcuni mesi fa). Secondo quanto scritto nel suo profilo LinkedIn, vanta anche esperienze in Electronic Arts, Amazon e Airtight Games. Soprattutto, Swift è stata capo designer di Portal e Left 4 Dead.
"Kim creerà un team focalizzato sulle nuove esperienze nel cloud, qualcosa che supporterà la nostra missione di convincere 3 miliardi di giocatori a giocare i nostri titoli Xbox" ha sottolineato Peter Wyse, responsabile delle pubblicazioni di Xbox Game Studios, in un'intervista a Polygon.
Qualcosa di simile Microsoft lo ha già tentato in passato. Crackdown 3 era stato promesso, per esempio, come portabandiera di ciò che il cloud di Azure (la grande infrastruttura cloud di Microsoft) avrebbe potuto fare nei giochi. La fisica degli edifici distrutti, in particolare, veniva gestita dal cloud nella modalità multigiocatore. I risultati sono stati modesti. O almeno, per niente sorprendenti: per quanto il cloud abbia effettivamente concesso agli sviluppatori di elaborare una quantità di informazioni che non sarebbe stato possibile calcolare solamente in locale, l'impatto sulla giocabilità è stato minimo.
Un esempio di come il cloud ha aiutato Crackdown 3.
Un altro esempio è Microsoft Flight Simulator, il più avanzato simulatore di volo mai realizzato. In questo caso, i risultati sono stati ben più evidenti. Microsoft ha fatto elaborare agli algoritmi di apprendimento automatico di Azure 2,5 PetaByte di dati satellitari delle mappe di Bing per ricreare il mondo virtuale in un modo incredibilmente dettagliato al punto che i giocatori possono orientarsi guardando fuori dal finestrino.
LO STATO DI CYBERPUNK 2077
La più recente patch distribuita per Cyberpunk 2077, recentemente reintrodotto sul PlayStation Store, ha consegnato un gioco in condizioni accettabili. Non ancora buone né soddisfacenti, ma accettabili e i crash e i bug sono meno frequenti. L'analisi di Digital Foundry ha registrato significativi miglioramenti anche su PS4. Pur avendo ripristinato Cyberpunk 2077 sul PlayStation Store, Sony ha raccomandato gli utenti di giocare a Cyberpunk 2077 su PS4 Pro o PS5.
Il fatto che la patch 1.23 abbia reso il gioco più giocabile, sebbene una situazione ottimale sia ancora lontana, ci dà un'indicazione di quanto tempo in più avrebbe avuto bisogno CD Projekt Red prima di pubblicare Cyberpunk 2077. Sei mesi dopo, la situazione è migliore, ma non ancora ideale; possiamo quindi ipotizzare che Cyberpunk 2077 sia stato lanciato con almeno 8-10 mesi di anticipo rispetto a quello che sarebbe servito. Con un ulteriore anno di sviluppo, probabilmente la storia sarebbe stata molto diversa. Ma il mercato chiama e l'azienda risponde.
Le azioni di CD Projekt non si sono ancora riprese dal lancio di Cyberpunk 2077.
A gennaio CD Projekt aveva fornito un certo cronoprogramma sui prossimi passi probabilmente sottovalutando quanto tempo avrebbe richiesto sistemare il gioco: era previsto già che dal secondo trimestre, sarebbero usciti contenuti aggiuntivi (DLC). A fine giugno, dei DLC gratuiti non c'è ancora traccia. Per di più, a maggio, quando la società ha presentato i dati agli investitori, ha aggiunto una postilla su quei DLC gratuiti: saranno "piccoli contenuti aggiuntivi". Probabilmente, questa volta, per calmierare le aspettative.
TENERE UN SEGRETO
All'E3 2021 Microsoft ha annunciato che in Sea of Thieves verrà ricreata un'avventura dedicata ai Pirati dei Caraibi, popolare proprietà intellettuale di Disney. Nell'era delle anticipazioni e delle indiscrezioni, è stata una sorpresa. Lo sviluppatore del gioco, Rare, ha spiegato come ci è riuscita.
"Abbiamo cambiato ogni cosa del modo in cui lavoriamo e condividiamo le informazioni internamente", ha sottolineato il produttore esecutivo di Sea of Thieves, Joe Neate. "Inviamo un aggiornamento al team ogni settimana. È semplicemente un PDF che riassume ciò a cui stanno lavorando tutti i team. Abbiamo assegnato un nome in codice a qualsiasi cosa e non abbiamo incluso alcuna immagine che fosse correlata alla proprietà intellettuale".
Anche per i test è stato seguito un processo alternativo al programma Insiders normalmente adottato da Rare. "Abbiamo fatto delle valutazioni molto ristrette prima dell'E3, in modo che non fossero parte del gruppo di lavoro più ampio".
STRANE DEMO
Konami ha pubblicato una demo del prossimo PES 2022. Solo che non si chiama PES 2022 e non è una vera e propria demo. La versione di prova è intitolata "Nuovo Gioco di Calcio, un test delle prestazioni online" e la società ha specificato che va inteso, appunto, come una modalità per "verificare la stabilità e la qualità della connessione ai nostri server, ma anche l'efficienza del nostro sistema di matchmaking". Sui canali social ufficiali questa iniziativa non è nemmeno stata pubblicizzata.
Tale versione di prova include quattro squadre e supporta il cross-play: gli utenti PS4 possono giocare online con quelli PS5 e gli utenti Xbox One con quelli Xbox Series X|S.
La modalità con cui tutto ciò è avvenuto è senz'altro curiosa. Normalmente, questi test vengono fatti a numero chiuso. Perché se Konami pubblica una versione di prova di un gioco di calcio, allora gli utenti la interpretano come una versione di prova del suo prossimo gioco di calcio e non come un test per le prestazioni online. Il modo migliore per testare un'infrastruttura online è quello di far giocare più persone possibili; ma in questo caso, il rischio è che chi ha provato la demo la prenda come un esempio di ciò che sarà PES 2022 e che, ragionevolmente, ne esca perlomeno dubbioso.
Inoltre, per quanto Konami abbia cercato di minimizzare i contenuti del gioco, specificando che sono in fase di sviluppo, e non abbia usato il nome ufficiale del prossimo capitolo di PES, nella descrizione della pagina della demo ha anche scritto che "Ci auguriamo che questo piccolo antipasto ti metta l'acquolina in bocca in previsione dell'uscita vera e propria". Insomma, ha provato a dare un colpo al cerchio e uno alla botte: far provare il prossimo PES, ma mettendo le mani avanti sul fatto che non è proprio una demo del prossimo PES.
Lo scorso anno non è uscito un nuovo capitolo della serie. Konami ha invece preferito pubblicare un aggiornamento stagionale che ha introdotto novità minori. Ciò significa che PES 2022 rappresenterà il primo nuovo capitolo della serie da due anni a questa parte. La società aveva già annunciato che non userà più il motore grafico Fox Engine perché è passata all'Unreal Engine.
MORTO E RISORTO
Molti anni fa venne annunciata una collaborazione tra Capcom e Namco Bandai per le due serie di picchiaduro Street Fighter e Tekken, che prevedeva due giochi. Il primo era Street Fighter X Tekken, sviluppato da Capcom e pubblicato nel 2012. Il secondo, in 3D e sviluppato da Namco Bandai, è Tekken X Street Fighter. È scomparso per anni; ma ora sappiamo ufficialmente che è stato cancellato. Anzi, no.
Un errore di traduzione del filmato su YouTube aveva generato un fraintendimento. Inizialmente, le parole del producer di Tekken Katsuhiro Harada, che ha parlato in giapponese, erano state tradotto come "il progetto è morto". Ciò che Harada intendeva, invece, era dire che Tekken X Street Fighter è stato messo in pausa. A quanto pare, una parola in particolare (okura-iri) è stata fraintesa, cambiando il senso dell'intera frase.
Non che ciò rassicuri dello stato di salute del gioco, annunciato undici fa. La notizia originale (quella che si è rivelata sbagliata) ha comunque avuto una certa eco, al punto che l'anteprima della pagina Wikipedia in inglese del gioco riporta ancora che Tekken X Street Fighter è stato cancellato, nonostante la pagina sia poi stata aggiornata.
L'anteprima della pagina di Wikipedia è ancora sbagliata.
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Su iOS e Android è stato pubblicato il primo gioco ufficiale dei Giochi Paralimpici, Pegasus Dream Tour.
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Team Fortress 2 è uscito nel 2007.
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