Chi scappa dagli esport
Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.
In quella precedente ho parlato di cosa farà Ubisoft con i giochi ad alto budget: la trovi qui. Se questa email ti è stata inoltrata, puoi iscriverti da qui. Qui invece trovi tutte le newsletter precedenti.
Questa newsletter ha 2.866 parole. Per leggerla ci vogliono 20 minuti.
LA SCELTA: COMPETERE NEGLI ESPORT O FARE LO STREAMER
Trasmettere in diretta i videogiochi non è cosa facile. Significa essere connessi quasi tutti i giorni per moltissime ore; dover, oltre che giocare, intrattenere il pubblico; significa affrontare tutte le difficoltà di gestire un'attività che - nei casi più rilevanti - diventa un'impresa e comporta, quindi, le complessità economiche del caso. Eppure, per molti è meglio che competere nei tornei di esport.
Sull'edizione internazionale di Wired, Cecilia D'Anastasio (eccellente firma che ti invito a seguire), ha scritto un articolo in cui racconta di persone che hanno investito molto tempo per migliorare in certi giochi fino a riuscire ad arrivare là dove tanti sognano: nella massima lega. Fino ad accorgersi che la realtà non era poi così bella.
Uno dei giocatori intervistati, Lucas Hakansson, ha definito "un'esperienza miserabile" il tempo passato negli Houston Outlaws, una delle organizzazioni che partecipa alla Overwatch League, ossia il massimo torneo del gioco di Blizzard Entertainment. Hakansson ha poi deciso di passare a fare lo streamer a tempo pieno: è un'attività altrettanto stressante, ma meno dipendente dalle modifiche che i produttori di videogiochi apportano e che hanno una profonda influenza sugli schemi di gioco. Immagina che, per esempio, all'improvviso la FIFA decida di allargare il campo da calcio o che i colpi di testa nell'area di rigore non valgono più: parlo di QUESTO tipo di modifiche al gioco (in merito ti consiglio di leggere un altro articolo sempre di D'Anastasio).
L'esempio ancora più rilevante è quello di Tyler Blevins, meglio noto con lo pseudonimo di "Ninja" e il più popolare streamer al mondo. Lo scorso anno, un po' per gioco, avviò una sua squadra (oggi chiamata Time In) insieme ad altre persone e con tutta la visibilità e il sostegno economico che avere a bordo Blevins potesse significare: sponsor e uno stipendio superiore alla media, per esempio. Dopo alcuni mesi, però, Blevins ha deciso di abbandonare l'attività perché, ha scritto il Washington Post, la riduzione delle restrizioni sta ripristinando la sua normale attività, che comporta viaggi, dirette e partecipazioni fisiche ad alcuni eventi: deve tornare a fare lo streamer a tempo pieno.
MASS EFFECT E I GIORNALI
Capita spesso che nel giornalismo (non solo quello videoludico) si esageri nel trattare certe notizie: episodi banali vengono fatti passare per grandi accadimenti; minuzie vengono interpretate come eclatanti proclami; piccole e circoscritte lamentele (a volte non sono nemmeno vere e proprie lamentele) vengono raccontate come se fossero delle polemiche internazionali.
Succede che è stata commercializzata la Mass Effect Legendary Edition, una raccolta dei tre capitoli della trilogia originale di una delle più importanti serie videoludiche di fantascienza degli ultimi vent'anni. Molti siti (1, 2, 3) hanno riportato di un certo rammarico da parte degli utenti in merito al nuovo aspetto di uno dei personaggi secondari della serie: l'aspetto di questo personaggio non piace più perché, dal gioco originale all'edizione rimasterizzata, è stato lievemente cambiato. Il taglio di capelli è diverso, le guance non sono più quelle di prima.
Nel momento in cui invio questa puntata, la conversazione su Reddit ha 126 commenti. Considerato che vari utenti hanno commentato più volte, parliamo probabilmente di 70-80 persone che hanno affrontato la discussione - e non tutti per lamentarsene (anzi, alcuni commenti non c'entrano niente con il tema del post di apertura).
Il solo Mass Effect 3 ha venduto 3,5 milioni di unità in un mese quando è stato lanciato sul mercato nel 2012. Probabilmente, hai già capito dove voglio arrivare: 70 persone hanno parlato di un argomento; alcune di queste hanno espresso un'opinione negativa, arrivando a chiedere allo sviluppatore di cambiare l'aspetto di questo personaggio e i siti specializzati (ripetendo senza riflettere quanto riportato dal primo sito che, probabilmente anche orgoglioso, ha scovato la discussione su Reddit) ne hanno parlato con toni fin troppo allarmanti.
Molte persone, chi più e chi meno, si fidano di ciò che leggono. Di queste, tante si fermano ai titoli: è il motivo per cui, negli anni, i titoli degli articoli e delle prime pagine dei quotidiani sono diventati sempre più esagerati. Per cui, se i siti specializzati parlano di "polemiche" e di appassionati "divisi", allora le persone penseranno che c'è una polemica e che ci sono dei fan divisi per una scelta fatta da uno sviluppatore. Pochi lettori controllano le fonti: non hanno il tempo e, probabilmente, nemmeno la forma mentale per farlo. Il risultato è una distorsione terrificante ed esasperante di qualsiasi informazione, che viene fatta passare per notizia anche quando non lo è neanche lontanamente, storpiando la percezione delle persone su quel dato argomento, piccolo o grande che sia.
OVERWATCH CAMBIA: COSA SIGNIFICA PER CHI COMPETE?
Le partite competitive di Overwatch 2, che non ha ancora una data di uscita, comporteranno sfide 5 contro 5 anziché 6 contro 6. Si tratta di una modifica importante, che impatterà, in particolare, sul ruolo del tank (il membro della squadra addetto ad assorbire la maggior parte dei colpi nemici, per farla breve) e sugli schemi stessi: bisognerà imparare da zero a giocare. Le squadre saranno ora composte da due attaccanti, due figure di supporto e un solo tank.
"C'è grande frustrazione nell’ambiente da quel che ho sentito dai giocatori e i coach che conosco" mi spiega Joshua Meier, ex team manager di HSL Esports e ora esport manager in Axolotl ai PG Nationals in League of Legends. "Blizzard ha deciso di cancellare un ruolo che esisteva fin dal rilascio e molti giocatori non sanno come adattarsi, visto che è molto difficile cambiare ruolo a un livello competitivo alto. Penso che il cambiamento rinnoverà il gioco e, presto o tardi, i giocatori si abitueranno. Credo anche che, in un certo modo, semplificherà il gioco visto che bisognerà stare attenti ad altri 9 giocatori in partita, invece che a 11".
"Una cosa di cui sono sicuro è che ogni giocatore avrà un impatto maggiore e potrà decidere individualmente un combattimento molto più di prima, avvicinandosi a giochi come Valorant e Counter-Strike: Global Offensive" va avanti Meier. "Quindi vedremo molte più giocate individuali decisive in futuro. Da un punto di vista delle organizzazioni si avrà più budget da utilizzare visto che c'è un giocatore in meno da pagare. Spero che ciò porterà le squadre a utilizzare quelle risorse per aiutare tutti i giocatori di Overwatch e a investire di più nel benessere, nello stile di vita e in generale nella salute dei giocatori e dello staff, dato che gli esport sono un mondo difficile ancora pesantemente in via di sviluppo".
"Un giocatore in meno significa meno soldi da investire per un team, quindi questo potrebbe essere un piccolo plus per molte organizzazioni" dice invece Marco "Coffeeman" Bettiol, coach di Overwatch per HSL Esports e ora coach su Valorant. "Trovo comunque che l'essenza di Overwatch sia morta con il lock dei ruoli messo tempo fa e trovo ancora più distruttivo il rimuovere completamente un ruolo, perchè difficile da bilanciare".
"Inoltre, tutti gli eroi off-tank (un tank più offensivo rispetto a uno tradizionale, ndr) verranno molto probabilmente rielaborati per rientrare nella categoria main-tank" fa notare Bettiol. "Dubito nonostante i cambiamenti annunciati e gli annunci futuri che Overwatch tornerà ad avere rilevanza come titolo esport. Blizzard ha avuto ben quattro anni per impostare una scena competitiva solida e di conseguenza costruire tutto il resto attorno a essa col tempo, ma sappiamo benissimo come tutto ciò è andato e mi trovo a non essere fiducioso nei loro confronti per apportare cambiamenti longevi e duraturi".
(ringrazio Massimiliano Rapetto, fondatore di HSL Esports, per il contributo e la collaborazione a organizzare questi commenti con grande celerità)
LA SITUAZIONE DI FA GIOCHI IN ITALIA
Si parla spesso del giro d'affari dei videogiochi: oltre 2 miliardi di euro in Italia nel 2020 e, secondo le stime, più di 175 miliardi di dollari nel mondo alla fine del 2021. Questi numeri riguardano, però, il consumo di videogiochi, cioè quanto i consumatori spendono in giochi completi, contenuti aggiuntivi oppure nelle sempre più frequenti micro-transazioni interne ai videogiochi, soprattutto in quelli gratuiti. L'altra faccia della medaglia, meno in vista, è quella di chi produce videogiochi.
Nei giorni scorsi, l'associazione di categoria italiana IIDEA (che sta per Italian Interactive Digital Entertainment Association) ha presentato l'ultimo censimento degli sviluppatori italiani. Ho approfondito la questione qui e qui se volete un quadro più completo: qua sarò un po' più breve.
Il profilo dello sviluppatore medio in Italia è un'impresa che fattura al massimo 100 mila euro, ha meno di 10 addetti, si autofinanzia e si autopubblica. Un ecosistema produttivo, quindi, composto perlopiù da piccolissime imprese e che denota il fortissimo ritardo del settore italiano rispetto al resto del mondo. Un dato su tutti: in Italia sono impiegati 1.600 addetti; nel Regno Unito sono 18 mila e in Germania 11 mila.
Se guardare indietro a quanto le istituzioni abbiano sottovalutato un settore che altrove (nel Regno Unito) ha contribuito al Prodotto Interno Lordo del 2020 per 2,5 miliardi di euro, c'è di che essere ottimisti per il futuro: l'andamento è in miglioramento perché alcuni parametri - il fatturato delle aziende, il totale degli addetti impiegati nel settore e anche l'accesso a finanziamenti istituzionali e bancari - stanno crescendo. Nel frattempo, il ministero della Cultura ha firmato il decreto per il credito fiscale sui videogiochi.
UN NUOVO TIMESPLITTERS
TimeSplitters è stata una serie di sparatutto in prima persona molto apprezzata: era stravagante e il protagonista viaggiava nel tempo. Dal 2005 la serie è stata interrotta e per tanti anni è stato richiesto un nuovo gioco, soprattutto quando i creatori di TimeSplitters, Free Radical Design, sono stati acquisiti dalla tedesca Crytek a seguito di alcuni problemi finanziari. Sotto Crytek (periodo durante il quale Free Radical Design venne rinominata Crytek UK, visto che la sede dello studio era a Nottingham, in Inghilterra), gli sviluppatori contribuirono soprattutto alla produzione della serie Crysis, sebbene di tanto in tanto riemergesse l'idea di realizzare un nuovo capitolo di TimeSplitters.
Veloce salto in avanti e durante l'ultimo resoconto finanziario, Embracer Group (ricordi il colosso videoludico svedese di cui ho parlato la scorsa settimana?) ha annunciato la riformazione di Free Radical Design, che coinvolgerà due dei fondatori dello studio (Steve Ellis e David Doak) e lavorerà proprio a un nuovo TimeSplitters. Nel 2018, la proprietà intellettuale è stata acquisita dalla casa madre di Deep Silver, Koch Media, che è parte di Embracer dal 2018 (quando ancora si chiamava THQ Nordic). Deep Silver pubblicherà il nuovo TimeSplitters.
Nel comunicato stampa viene sottolineato che Free Radical Design "inizierà lo sviluppo del prossimo TimeSplitters nei prossimi mesi; per ora si stanno concentrando sulla costruzione dello studio, che sarà situato nella zona di Nottingham". Potrebbe volerci quindi molto tempo prima di conoscere i dettagli del nuovo gioco.
DEATHLOOP NON È UN ROGUE-LIKE
Una delle prossime esclusive che uscirà su PlayStation 5 è Deathloop. Realizzato da Arkane Studios, lo sviluppatore di Dishonored e Prey, si base su una meccanica in particolare: ogni volta che il personaggio interpretato dal giocatore muore, si ricomincia da capo. Questo ciclo temporale può essere interrotto solo se alla fine della giornata l'utente avrà ucciso gli otto avversari. Questo ciclo di "muori e ripeti" può sembrare simile a quello di un rogue-like cioè un'esperienza in cui (come nel videogioco Rogue del 1980) l'utente deve ricominciare da capo a ogni morte. Ma non è così, ha spiegato il direttore del gioco, Dinga Bakaba, a The Verge.
In particolare, secondo Bakaba un rogue-like si basa sull'idea che i vari livelli che vengono attraversati siano sempre più difficili; quindi, la sfida è riuscire a superare tutti i livelli fino a battere il boss finale. "In Deathloop - ha spiegato Bakaba - è un po' diverso perché arrivare alla fine della giornata non è affatto un obiettivo. Non c'è nemmeno un traguardo per il giocatore. Non c'è una difficoltà crescente e non c'è alcuna ripetizione. È strano dirlo visto che si parla di un ciclo temporale, ma non c'è alcuna ripetizione forzata nel senso che se non vuoi fare la sezione mattutina, puoi saltare direttamente alla notte. La scelta sta a te".
LA POLITICA NEI SITI DI VIDEOGIOCHI
In una delle prime puntate di questa newsletter ho parlato di come i videogiochi abbiano sempre fatto fatica ad affrontare adeguatamente gli argomenti di politica. Lo stesso si può dire della stampa specializzata, che spesso se ne sta in disparte oppure lo fa soltanto quando farlo è apparentemente facile.
Nei giorni scorsi, l'edizione internazionale di IGN, uno dei più importanti siti specializzati in videogiochi al mondo, ha pubblicato un articolo netto, intitolato "Come aiutare i palestinesi" (in riferimento, ovviamente, alla situazione israelo-palestinese, che ti invito ad approfondire attraverso servizi dedicati). Venivano descritte varie modalità con cui gli utenti potevano donare ad alcune cause a supporto dei palestinesi.
Inizialmente, l'iniziativa è stata accolta con favore dagli utenti; poi, è anche stata ripresa da altre testate videoludiche internazionali, fra cui GameSpot e Game Informer. Nel giro di pochi giorni, però, la situazione ha mostrato la stessa complessità che viene spesso riscontrata nei videogiochi: prima l'edizione israeliana di IGN ha pubblicato un post su Facebook nel quale si diceva offesa da quanto esposto dai colleghi statunitensi; poi, l'edizione internazionale di IGN ha tolto il suo logo dall'immagine della bandiera palestinese che era stata usata come copertina dell'articolo e successivamente ha cancellato l'articolo. A quel punto, anche il commento di IGN Israele è stato rimosso.
In seguito, la società dietro a IGN, J2 Global, ha diffuso un comunicato con cui ha sottolineato che "evidenziando solo una popolazione, l'articolo ha dato erroneamente l'impressione che noi siamo politicamente allineati con uno schieramento. Non era nostra intenzione e ci pentiamo sinceramente dell'errore".
Secondo le ricostruzioni della stampa, l'articolo è stato rimosso su decisione unilaterale di J2 Global e a totale insaputa della redazione che lo ha pubblicato. "Fa male a tutto il giornalismo se persino quello che è il più grande sito di videogiochi su Internet da decenni non è immune a un illecito aziendale che mette in pausa ogni giornalista" ha scritto Imran Khan su FanByte.
Il 18 maggio, i dipendenti di IGN hanno pubblicato su Medium una lettera indirizzata a J2 Global, Ziff Davis (casa editrice che fa parte di J2 Global) e la dirigenza di IGN. Nella lettera, che si schiera contro la decisione di rimuovere l'articolo senza condividere la scelta con la redazione, i dipendenti della testata hanno sottolineato che "crediamo che la decisione di rimuovere l'articolo originale e i post sui social, così come la successiva dichiarazione della dirigenza, non solo sia dannosa per la reputazione pubblica di IGN e dei suoi impiegati, ma sia altamente irrispettosa di gran parte del gruppo che si occupa dei contenuti e del suo staff in generale". I dipendenti, inoltre, ritengono che l'atto della dirigenza "abbia dimostrato un totale disprezzo per i più basilari standard dell'integrità giornalistica e dell'indipendenza editoriale" e hanno chiesto di ripubblicare l'articolo.
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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE
Dopo il lancio di Cyberpunk 2077, l'ultima produzione di CD Projekt, gli azionisti hanno fatto causa alla società polacca: al cuore della denuncia, l'idea che se CD Projekt avesse chiarito le condizioni del gioco su console, gli azionisti avrebbero assunto decisioni di investimenti diverse. O almeno, avrebbero potuto decidere nella pienezza del bagaglio informativo. CD Projekt ha pubblicato un aggiornamento: le quattro denunce sono state unite in una sola causa più grande.
Perché tante persone, anche di alto profilo, se ne sono andate da Blizzard negli ultimi anni? Un lungo articolo di IGN, con interviste ad attuali ed ex dipendenti, ha provato a dare una risposta.
"Essere trovati sensuali non è contro le nostre regole". Twitch ha messo fine alla disputa che coinvolge chi trasmette in diretta mentre è in costume da bagno e ha creato una sezione apposita della piattaforma chiamata "Piscine, vasche da bagno e spiagge": prima queste dirette venivano pubblicate nella categoria generica "Quattro chiacchiere". Inoltre, la società rivedrà la politica sui prezzi degli abbonamenti ai canali dei creatori di contenuti: non per alzarli, bensì per abbassarli. Nonostante ciò, la società ha assicurato che i canali registreranno ricavi più alti.
Una meccanica di The Legend of Zelda: Skyward Sword HD sarà facilitata a chi acquisterà una statuetta amiibo del gioco separatamente.
A dodici anni di distanza dalla chiusura, la rivista Game Pro è tornata, ma solo in edizione digitale, leggibile su Readly. Il primo nuovo numero ha in copertina Deathloop.
GTA 5 ha venduto più di 145 milioni di unità dal lancio del 2013. La versione per PS5 e Xbox Series X|S uscirà l'11 novembre. Secondo Jeff Grubb di GamesBeat, l'incredibile successo di GTA 5 complicherà l'arrivo di GTA 6.
Il Summer Game Fest comincerà il 10 giugno e ci saranno varie anteprime mondiali.
Electronic Arts aprirà uno studio a Seattle. Sarà guidato da Kevin Stephens, l'ex vicepresidente di Monolith Productions (FEAR, La Terra di Mezzo: L'ombra di Mordor), e lavorerà a un gioco d'azione e avventura a mondo aperto.
Un po' di notizie finanziarie:
La cinese Tencent ha acquisito il 3,8% di Remedy Entertainment, lo sviluppatore di Control e Alan Wake: si tratta di una quota di minoranza, quindi niente che le assicuri un qualche controllo.
Nel primo trimestre del 2021, Tencent ha registrato un aumento del 16,9% su base annua dei ricavi dai videogiochi. Dai giochi mobile ha generato ricavi in crescita del 19%.
Bad Robot Games è la divisione videoludica della società del regista J. J. Abrams. Ha raccolto 40 milioni di dollari nell'ultimo turno di finanziamenti.
Focus Home Interactive ha raccolto 70,35 milioni di euro per finanziare le future acquisizioni.
Devolver Digital intende quotarsi alla borsa di Londra entro la fine dell'anno.