"Mi è stato consigliato di non parlare"
Ciao, sono Massimiliano Di Marco.
Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.
In quella precedente mi sono chiesto se gli esport sono uno sport: la trovi qui. Se questa email ti è stata inoltrata, puoi iscriverti da qui.
CHE 2020 È STATO PER I VIDEOGIOCHI IN ITALIA
Il tanto tempo chiuso in casa ha accelerato la crescita del mercato dei videogiochi in Italia nel 2020. Nulla di sorprendente, anzi: ce lo si aspettava. Secondo i dati dell'associazione di categoria Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA), in media gli italiani hanno giocato 8 ore alla settimana lo scorso anno; 16,7 milioni di italiani hanno giocato ai videogiochi.
(N.B.: questo tipo di rapporti tende a essere molto generoso nell'etichettare una persona un "videogiocatore". Non viene specificato secondo quali criteri vengano definiti tali: basta aver giocato una volta in un anno? Non lo sappiamo)
Il dato più importante riguarda il giro d'affari, che per la prima volta ha superato i 2 miliardi di euro (2,179 miliardi per la precisione) con una crescita di oltre il 21% rispetto al 2019. Non voglio però annoiarti con i dettagli del rapporto (li puoi trovare qui); bensì, con alcune valutazioni che possiamo trarre da questa indagine di mercato e di cosa possa dirci sui videogiochi in Italia e chi gioca.
Ne possiamo dedurre, per esempio, che la Top 20 italiana non è per niente italiana. I giochi più venduti in Italia nel 2020 sono capitoli di serie internazionali come FIFA, Call of Duty, Assassin's Creed e GTA. Una classifica che non dà minimamente un senso di "italianità"; quella stessa classifica potrebbe rappresentare i consumi nel Regno Unito o in Francia o in Danimarca. Facciamo un paragone con le classifiche dei film più visti in Italia. Certo, ci sono i vari film sui supereroi e i film d'azione ricchi di effetti speciali che si producono all'estero; ma spesso ci sono i cosiddetti cinepattone, per esempio, che volenti o nolenti fanno comunque parte delle abitudini cinematografiche italiane e del tessuto produttivo del cinema italiano. Nel 2020 - un anno chiaramente straordinario perché i cinema sono stati chiusi per molti mesi - fra i film che hanno incassato in Italia di più ci sono "Tolo Tolo" di Checco Zalone, "Hammamet" di Gianni Amelio e "Gli anni più belli" di Gabriele Muccino.
A guardare la classifica dei giochi più venduti in Italia nel 2020, invece, si potrebbe pensare che non esistano videogiochi fatti in Italia; il che non è vero, ma hanno una scarsa visibilità. È normale che i film italiani che devono debuttare al cinema vengano anche sponsorizzati nei cinema (con dei cartonati o dei poster, per esempio). Hai mai visto Milanoir sponsorizzato da Gamestop? E Detective Gallo o Football Drama? O Bud Spencer and Terence Hill Slaps and Beans? No: sono giochi digitali, innanzitutto, quindi non possono godere delle vetrine dei negozi fisici; finiscono quindi nella marea delle piccole produzioni distribuite su PC e console, in mezzo a chi ha un budget di marketing superiore oppure un nome di maggiore richiamo o ha dietro di sé un editore.
Un fotogramma di Bud Spencer and Terence Hill Slaps and Beans, sviluppato dallo studio italiano Trinity Team, che ha sede a Bologna
L'ultimo rapporto di IIDEA ci dice, poi, che chi gioca ai videogiochi non si informa tramite i siti specializzati o quelli generalisti: lo fa soprattutto con il passaparola degli amici (38%) e attraverso i social network (28%). Ciò significa che i siti specialisti, in particolare, parlano alle solite persone (i super appassionati) senza riuscire, evidentemente, ad attirare un pubblico più ampio. Finché il videogioco parlerà soltanto a pochi, non potrà mai ambire a diventare un medium valido come il cinema o la letteratura. Vantare un valore di miliardi di euro non basta. Da una consapevolezza, è evidente, dipende il futuro del videogioco in Italia come settore produttivo. Un settore che oggi deve celebrare un fondo da 4 milioni di euro, quando in altre parti del mondo i videogiochi sono trattati come un'industria creativa in espansione e in quanto tale viene supportata in molti modi e soprattutto con fondi e sgravi fiscali più sostanziosi. Ne parlai ampiamente qui: le cose, oggi, sono identiche.
Infine, quel rapporto ci dice che tantissime persone (10,7 milioni) giocano su smartphone e tablet. Il mercato mobile dei videogiochi è in fortissima espansione ancora oggi, come ti ho spiegato: eppure, dall'informazione specializzata viene trattato come il fratello non voluto delle produzioni per console e per PC. Quindi in forte disaccordo con quello che è il mercato attuale dei videogiochi, anche in Italia.
"MI HANNO CONSIGLIATO DI NON PARLARE"
Questa settimana si è parlato di nuovo di Six Days in Fallujah, videogioco edito da Victura e sviluppato da Highwire Games ambientato durante la battaglia di Fallujah, in Iraq. Ho eviscerato molti dei problemi del gioco in una passata newsletter: eccola. Questa settimana, Alanah Pearce, che lavora per Sony Santa Monica, ha scritto su Twitter che le è stato consigliato di non commentare il gioco perché ciò "avrebbe messo a rischio il mio visto".
Si tratta di un'affermazione molto drammatica e che, in particolare, evidenzia quanto il gioco sia fortemente politico: deve rappresentare gli Stati Uniti in un certo modo; chi prova a dire il contrario - sottolineando che Six Days in Fallujah propone una prospettiva falsata, omette dei particolari sensibili sulle vittime civili irachene oppure sull'uso del fosforo bianco o non tocca gli atti criminali commessi dai mercenari assoldati dagli Stati Uniti - rischia persino di subire delle ripercussioni.
Il primo trailer del gioco ha raccontato di come sfrutterà la generazione procedurale per le varie ambientazioni. Il che è altrettanto drammatico: le abitazioni e le famiglie realmente coinvolte non sono state rappresentate com'erano; invece diventano parte di un algoritmo che le ricrea in modo che servano lo scopo del gioco. Quale scopo? "I marine ci hanno detto - ha spiegato il direttore creativo del gioco, Jaime Griesemer - che non sapevano mai cosa li avrebbe aspettati dietro la prossima porta. Ma, nei videogiochi, giochiamo alle stesse mappe ancora e ancora. Il solo sapere la disposizione di un edificio in anticipo rende i combattimenti nei videogiochi molto diversi dal combattimento vero e proprio".
Six Days in Fallujah vuole, in particolare, raccontare cosa prova un soldato quanto entra in un'abitazione dove potenzialmente può incontrare qualunque pericolo (una trappola, per esempio). Per ricreare invece le persone innocenti che vivevano all'interno delle abitazioni viene usato non il racconto delle persone e le fotografie scattate, ma un algoritmo, che diventa non strumento per un racconto fedele, bensì alleato per scomporre e ricomporre una nuova visione del racconto.
TIKTOK INSEGUE I VIDEOGIOCHI
Non si è parlato abbastanza dell'acquisizione di uno studio videoludico da parte di ByteDance, la casa madre del social network TikTok. La società ha acquisito Moonton, sviluppatore di Mobile Legends, gioco che a gennaio 2020 aveva superato i 500 milioni di dollari di ricavi dal lancio. L'acquisizione, secondo le indiscrezioni, ha valutato Moonton circa 4 miliardi di dollari. ByteDance pubblica e sviluppa videogiochi attraverso Nuverse, che ha già distribuito vari giochi.
Secondo gli analisti del settore, ByteDance non intende fermarsi qui e potrebbe presto acquisire altri studi. Il suo obiettivo, come dichiarato esplicitamente nelle dichiarazioni successive all'annuncio dell'acquisizione, è di espandersi a livello internazionale. In generale, ByteDance vuole ampliare il suo portafoglio puntando anche sul mercato videoludico per creare un giro d'affari che possa crescere ed essere affiancato a quello pubblicitario. In quanto gioco del genere MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), Mobile Legends è un concorrente diretto di due pesi massimi della cinese Tencent: Honor of Kings (il videogioco mobile più giocato e remunerativo al mondo) e League of Legends: Wild Rift, versione mobile del popolare gioco per PC. Entrambi hanno un incredibile successo in Cina e, in misura minore, negli Stati Uniti.
ByteDance non possiede studi di sviluppo potenti quanto quelli di Tencent (che controlla anche Supercell, autore di Clash Royale); ma può promuovere i suoi giochi tramite TikTok e Douyin, un'altra piattaforma social di grande successo (600 milioni di utenti attivi ogni mese). Per raggiungere i suoi scopi non bastano però le acquisizioni: le serve un gioco sviluppato internamente che possa diventare virale.
GAME PASS SEMBRA FAR FELICI TUTTI
Chi mi segue su Facebook sa che recentemente ho prospettato quello che, per me, può essere un limite a lungo termine di Game Pass (qui il post). A oggi, però, il servizio su abbonamento per Xbox e PC Game Pass è una ricetta che non solo funziona, ma fa felici un po' tutti: videogiocatori, sviluppatori e anche Microsoft. In settimana, Sarah Bond, corporate vice president di Microsoft per l'ecosistema videoludico, ha detto che in media gli iscritti al Game Pass giocano il 20% in più rispetto a chi non è iscritto al servizio; giocano il 30% in più di giochi e il 40% di generi in più e spendono il 20% in più. Quest'ultimo punto, secondo Bond, è la grande differenza rispetto a servizi come Netflix. "Quando ti iscrivi a un servizio che ti permette di vedere video, come Netflix, quella è la fine del ciclo di monetizzazione che ti può dare quel contenuto" ha spiegato a Forbes. Perché Netflix non ti permette di comprare o noleggiare film o serie TV al di fuori del catalogo previsto per gli abbonati al servizio. Mentre i videogiochi inclusi in Game Pass offrono anche contenuti aggiuntivi che vanno pagati a parte e possono essere comprati separatamente se l'utente vuole giocarci anche senza essere abbonato (e gli iscritti a Game Pass hanno diritto a uno sconto).
Nei mesi scorsi, molti sviluppatori avevano raccontato quanto il poter entrare in un catalogo come Game Pass abbia permesso loro di aumentare il numero di utenti attivi e anche le vendite. La stessa Bond specificò che il 60% di coloro che avevano giocato a Human Fall Flat, per esempio, non avevano mai provato un puzzle game prima; e il 40% delle persone che lo hanno giocato tramite Game Pass ha poi comprato un altro puzzle game fuori dal servizio.
Gli accordi fra Microsoft e gli sviluppatori possono essere diversi, come spiegò il responsabile di Xbox Phil Spencer: Microsoft può pagare i costi di produzione del gioco; oppure farsi pagare dallo sviluppatore per poter sfruttare la vetrina del Game Pass o, ancora, pagare gli sviluppatori in base a quante persone lo giocano tramite Game Pass.
LE DUE VITE DI GAMESTOP
GameStop sta vivendo due vite. Una è quella in borsa, dove il valore delle sue azioni è dieci volte superiore a quello di inizio anno. Nell'altra vita le vendite di GameStop sono diminuite anno su anno. La quota dell'ecommerce nelle vendite del quarto trimestre del 2020 è salita al 30%; era il 12% l'anno prima. Per quanto potrebbe essere il primo risultato della nuova strategia della società, è molto più probabile che sia semplicemente figlio della situazione internazionale: molti negozi sono chiusi e la gente è chiusa in casa o preferisce acquistare online.
In generale, non ci sono buone ragioni per cui un'azienda che ha fatto la sua fortuna sulla compravendita di videogiochi usati in questo momento valga dieci volte più di quanto valeva a gennaio. Ciò, come ho spiegato, è fortemente legato a un certo sentimento irrazionale attorno alla società (lo stesso che ha spinto a un forte rialzo il titolo a gennaio) e alla figura di Ryan Cohen, che è diventato azionista di GameStop lo scorso novembre e ora guiderà un comitato per la transizione da gigante retail a società attiva nell'ecommerce.
La società ha annunciato che inizierà a vendere altri prodotti di elettronica come TV, monitor e PC da gioco, mentre i membri del consiglio di amministrazione che si erano uniti alla società lo scorso anno, fra cui l'ex presidente di Nintendo of America Reginald Fils-Aime, lasceranno il ruolo nei prossimi mesi.
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LE ALTRE NOTIZIE IN BREVE
Un gruppo che lavora per la preservazione dei videogiochi, chiamato The Hidden Palace, ha pubblicato oltre 700 prototipi di giochi e demo PS2. Ci sono anche le versioni che la stampa poteva provare in anteprima alle fiere, come l'E3 di Los Angeles.
Sul Windows Store è uscito Nier: Automata e la versione è decisamente migliore rispetto a quella in vendita su Steam. Il responsabile della trasposizione, Qloc, ha confermato che sì, il lavoro è stato rifatto. E ciò ha spinto tanti utenti a pubblicare recensioni negative della versione Steam, nel tentativo di chiedere che gli stessi miglioramenti della versione Windows Store arrivino anche su quella Steam.
SMMWarzone è un sito che permette agli utenti di avere statistiche dettagliate sulle partite online giocate a Warzone, la modalità battle royale di Call of Duty. Activision, l'editore del gioco, ha chiesto ai suoi creatori di chiuderlo entro domani.
Sessanta giochi indipendenti arriveranno su Game Pass.
Hades di Supergiant Games (già autori di Bastion e Pyre) ha vinto il premio come miglior gioco ai BAFTA. Premiati anche Ghost of Tsushima, The Last of Us: Parte 2, Sackboy: una grande avventura, Sea of Thieves e Animal Crossing: New Horizons.
La serie TV basata su The Last of Us non seguirà fedelmente le vicende raccontate nel videogioco. "È un medium diverso" ha sottolineato il produttore esecutivo Neil Druckmann.
Chi acquisterà Resident Evil 7 Village entro il 21 maggio su Stadia avrà in omaggio la Premiere Edition, che include il controller ufficiale e una Chromecast Ultra.
Arriveranno altri giochi con la stessa tecnologia di Pokémon Go basati su altre serie di Nintendo, come Pikmin.
Era in sviluppo una versione mobile di Final Fantasy XI: è stata cancellata.
Sono uscite le recensioni di It Takes Two, nuova avventura cooperativa di Hazelight Studios, autori di A Way Out: è piaciuto parecchio.
Xbox Live ha cambiato nome: si chiamerà "Xbox network" e servirà a distinguere fra il servizio in sé e l'abbonamento Xbox Live Gold, ha detto Microsoft.
Amazon ha aperto un nuovo studio, il quarto, a Montreal.
Team Ninja ha perso i codici completi di Ninja Gaiden Black (una versione rimasterizzata dell'originale) e Ninja Gaiden 2: "Rimangono solo frammenti di dati".
La versione mobile di Genshin Impact ha superato il miliardo di dollari di ricavi: è il gioco per Android e iOS che lo ha fatto più velocemente.