L'espansione di NetEase
La società cinese ha aperto molti studi fuori dalla Cina negli ultimi due anni, mentre altre realtà li chiudono
L’altro giorno su X, ex Twitter, sono inciampato in un post pubblicato da Alexander Battaglia di Digital Foundry. In questo post, in breve, racconta di un incontro con un ragazzino, a cui ha detto di giocare a Minecraft su PC. “Devi essere davvero vecchio”, ha risposto il bambino settenne, che gli aveva chiesto se Minecraft lo giocasse su smartphone o su tablet.
La popolarità del mobile, dei videogiochi gratuiti, dei Minecraft, dei Fortnite e dei Roblox è certamente dovuta a una nuova generazione di videogiocatori e videogiocatrici, che sta riconoscendo in queste esperienze il sinonimo di videogioco. Così come per i nostri genitori “PlayStation” era qualunque console. Anche se aveva una grossa scritta “Nintendo” sopra, era comunque “laplay” (tutto attaccato).
Fin da quando ho memoria, ogni volta che un giornale o una trasmissione televisiva parlava dei videogiochi in maniera scomposta - accade ancora oggi, a dire il vero - la risposta tipo è sempre stata: “Bisogna aspettare il ricambio generazionale”.
A un certo punto, le persone che avevano 15-20-25 anni negli anni 2000 sarebbero diventate genitori: e avrebbero cresciuto la prole sulla base di un avvicinamento ai videogiochi già avvenuto. Senza, quindi, trattare i videogiochi come se fossero qualcosa da evitare come una malattia, per intenderci, o come una perdita di tempo o come il nuovo rock ‘n’ roll. Perché sapevano cos’erano, non erano estranee alla tecnologia.
Questa idea del ricambio generazionale è stata detta così spesso che nel caso migliore è diventato un mantra; in quello peggiore un meme.
Il punto però è che questo ricambio generazionale è arrivato: e ai più non piace.
Le persone come quel bambino raccontato da Battaglia nel suo post sono la generazione che si rapporta con i videogiochi fin da piccoli, cresciuta da una generazione dove i videogiochi non erano una cosa strana (certo, qualche eccezione c’è, figuriamoci). Però la spaccatura c’è lo stesso: per i millennial il riferimento era Final Fantasy su PlayStation; ora c’è Roblox su mobile.
La nuova generazione - che come in ogni campo commerciale è quella più inseguita dal marketing - sta plasmando una nuova esperienza: è disinteressata alle esclusive; vuole che un videogioco sia accessibile su ogni piattaforma; è abituata agli abbonamenti mensili e alla fruizione digitale.
Ora che il ricambio generazionale è arrivato, ora che per davvero sta avvenendo ciò che per tanti anni è stato auspicato, ora che la trasformazione è in atto; ora non ci piace. Perché la generazione che stanno sostituendo è la nostra.
Massimiliano
Varie ed eventuali
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Fine delle comunicazioni.
Mentre in Europa e negli Stati Uniti le aziende di videogiochi annunciano chiusure e tagli al personale, in Cina una società sta continuando a espandersi: NetEase.
Si tratta della società che per 14 anni ha collaborato con Blizzard per pubblicare videogiochi come Diablo e World of Warcraft in Cina, prima che il rapporto cessasse alla fine del 2022 per divergenza di vedute sul proseguimento. Così da gennaio 2023 i videogiochi di Blizzard non sono più accessibili in Cina.
A partire dalla metà del 2022, NetEase ha espanso la sua impronta occidentale in due modi: aprendo nuovi studi - partendo dall’esperienza di persone veterane dell’industria - oppure investendo in studi preesistenti. Il più recente annuncio è stato quello di Bulletfarm: ha sede ad Austin, in Texas, e intende realizzare un videogioco ad alto budget per console.
Come la più famosa Tencent, NetEase deve gran parte del suo successo ai videogiochi mobile, che in Cina sono molto popolari. Per esempio, Eggy Party - che riprende le meccaniche di Fall Guys o Stumble Guys (personaggi buffi che devono seguire un percorso fino alla fine cercando di arrivare primi al traguardo) - ha accumulato oltre 500 milioni di utenti registrati e un picco di 40 milioni di utenti attivi mensili.
Ma le regole in Cina stanno costringendo le società a implementare strategie differenti. I minorenni possono giocare al massimo tre ore alla settimana e solo in specifiche fasce orarie. Va aggiunta la necessità che ogni videogioco venga approvato da un ente apposito - situazione che spesso “congela” la scena cinese per mesi interi - ed è chiaro perché società come NetEase stiano guardando fuori dalla Cina, al mercato internazionale, per poter attirare nuovi utenti.
Gli studi di NetEase
Nel corso dell’ultimo anno e mezzo NetEase ha quindi aperto oppure acquisito molteplici studi. A gennaio 2023 si è unito a Skybox Labs, che si occupa soprattutto di servizi di supporto ad altri studi, mentre il mese successivo è stato il turno di Spliced e Studio Flare. Quest’ultimo include Toshinori Aoki, ex vicepresidente esecutivo di Marvelous, e Toshimichi Mori, ex producer della serie di picchiaduro BlazBlue, sempre per progetti su console.
Poi, ad aprile 2023 ha annunciato la fondazione di Anchor Point Studios, con sede a Barcellona, allo scopo di “sviluppare videogiochi di azione e avventura per console e PC che superano i imiti dell’intrattenimento”. Lo studio è stato fondato da Paul Ehreth, che fra le altre cose, è stato lead designer di Control in Remedy Entertainment e ha fatto parte del gruppo decisionale di Alan Wake 2.
Mentre il mese dopo NetEase ha aperto Bad Brain Game Studios, in varie città del Canada. Lo studio è gestito da Sean Crooks, che ha lavorato a serie come Watch Dogs e Driver. Il primo progetto di Bad Brain è un videogioco multipiattaforma narrativo di azione e avventura e mondo aperto ispirato ai film cult degli anni Ottanta.
Sempre a maggio è stato fondato PinCool, con base a Tokyo, guidato da Ryutaro Ichimura, a lungo producer di Dragon Quest.
Ad agosto 2023, poi, è stato il momento di T-Minus Zero Entertainment, che sta lavorando a un videogioco di azione multigiocatore ad ambientazione fantascientifica per console e PC.
Lo scorso novembre, invece, NetEase ha annunciato l’apertura di Fantastic Pixel Castle, guidato dal veterano di Blizzard Greg Street, e di Worlds Untold, gestito invece da Mac Walters, a lungo sceneggiatore di Mass Effect.
Dieci studi di sviluppo, incluso Bulletfarm, dall’inizio del 2023.
E ciò dopo che nel 2022 ha acquisito Quantic Dream (Detroit: Become Human); ha fondato Jackalope Games, il suo primo studio negli Stati Uniti; ha fondato GPTRACK 50 Studio in Giappone; Nagoshi Studio - guidato, appunto, da Toshihiro Nagoshi, a lungo in SEGA come direttore generale dello studio responsabile della serie Yakuza/Like A Dragon - è diventato parte di NetEase Games. E nel 2021 NetEase aveva acquisito anche Grasshopper Manufacture (No More Heroes). E la lista potrebbe andare avanti.
Com’è possibile?
Insomma, un’espansione in piena regola.
E mentre NetEase annunciava l’apertura di nuovi studi o ulteriori acquisizioni, dall’altra parte del mondo, fra Stati Uniti ed Europa, il 2023 si stava concretizzando come uno degli anni più difficili del settore: con oltre 10 mila persone licenziate, lo smantellamento del gruppo svedese Embracer e le difficoltà a finanziare nuovi progetti. Inoltre, NetEase registrava, per il 2023, ricavi e profitto in aumento, rispettivamente del 9,4% e del 41%. Sembrerebbe un mondo al contrario, dove una parte si trova in crisi e l’altra prospera.
La domanda, quindi, viene spontanea. Come ha potuto NetEase espandersi in questo modo in un momento di difficoltà generale? È meno vulnerabile?
La risposta è sia sì sia no.
“NetEase ha comunque vissuto degli aggiustamenti minori internamente nel corso dello scorso anno, anche se tutti i dettagli e il loro impatto sulle attività videoludiche non sono stati pubblicamente annunciati”, commenta a Insert Coin il vicepresidente della società di analisi Niko Partner, Xiaofeng Zeng. “Abbiamo visto altre società di videogiochi cinesi ridimensionarsi o anche lasciare del tutto l’industria nel caso di ByteDance”, ossia la casa madre di TikTok.
Secondo Zeng il 2024 per NetEase “sembra promettente” in considerazione dell’uscita di Naraka Bladepoint Mobile, Where Winds Meet e Condor Hero Mobile.
A oggi Naraka Bladepoint è il principale videogioco per console che NetEase ha pubblicato sui mercati internazionali. È sviluppato da 24 Entertainment ed è un videogioco di tipo battle royale che ha debuttato su PC ad agosto 2021 e nel 2022 su Xbox Serie X|S; è arrivato anche su Xbox One nei mesi successivi e nel 2023 su PlayStation 5. A novembre 2021 aveva già venduto sei milioni di copie, ma nel 2023 è stato deciso di passare a un modello gratuito, in concomitanza con il debutto su PlayStation 5.
Nonostante sia sul mercato da quasi tre anni, ha raggiunto il picco di utenti contemporanei su Steam solo di recente: oltre 300 mila. Ovviamente, il fatto che sia divenuto gratuito ha ampliato molto la base di utenti, che da allora si è mantenuta stabile.
“NetEase ha investito molto nei videogiochi per console e PC ad alto budget nell’ultimo anno, fra cui la fondazione di oltre dieci nuovi studi fuori dalla Cina che sono gestiti da veterani dell’industria e dedicati alla creazione di titoli ad alto budget di ampia scala”, ricorda Zeng. “Solo poche società cinesi hanno uno storico di successi nei videogiochi per console ad alto budget al momento, come Genshin Impact da miHoYo, ma la maggior parte delle società cinesi sta investendo in questo ambito. Black Myth: Wukong di Game Science, per esempio, è un videogioco ad alto budget molto atteso da parte di uno sviluppatore cinese, che uscirà nel corso dell’anno”.
Si tratta, quindi, di un fenomeno trasversale: perché puntare solo sul mobile in Occidente non è sufficiente, e c’è un grande ed eterogeneo bacino di pubblico a cui interessano i videogiochi su console e PC. Per cui, spesso, società come NetEase non hanno le competenze interne: da qui i nuovi studi o gli investimenti o le acquisizioni.
NetEase punta in alto. Molto in alto
Gli obiettivi di NetEase sono estremamente ambiziosi. Mira, infatti, a finanziare il 25% di tutte le pubblicazioni ad alto budget al mondo entro il 2027 e di generare metà dei ricavi fuori dalla Cina.
Mentre per la più grande Tencent - primo produttore al mondo per fatturato - i videogiochi sono sì un ottimo giro d’affari ma non sono l’unico, NetEase deve il 90% dei suoi ricavi dai videogiochi in Cina. In un contesto interno sempre più complicato, l’espansione a livello internazionale è quindi necessaria.
La trasformazione che intende implementare NetEase è finalizzata al diventare un editore multipiattaforma internazionale; che quindi possa collaborare con i grandi marchi - qualcosa che ha fatto per co-sviluppare i videogiochi mobile Diablo Immortal e Harry Potter: Magic Awakened -, creare i propri videogiochi e proporre strumenti di sviluppo dedicati, come il motore grafico per videogiochi mobile Messiah.
Naturalmente fondare studi da zero è più rischioso che comprare o investire in uno studio preesistente: significa dover stabilire i processi, attirare le persone, costruire rapporti commerciali, puntare su proprietà intellettuali inedite. Però a lungo termine potrebbe significare avere una solida base di studi capaci di generare proprietà intellettuali vincenti e produzioni di successo. Senza aver dovuto spendere centinaia di milioni di dollari per operazioni di acquisizione.
Per molti anni NetEase è stata trattata principalmente come la concorrente di Tencent; la seconda società cinese di videogiochi di cui devi sapere. Ora intende avere una posizione più consistente a livello internazionale, per mettersi alla pari dei grandi editori. I valori finanziari ci sono già: ha una capitalizzazione di oltre 72 miliardi di dollari. Cioè dieci miliardi in dollari in più di quella di Electronic Arts, Ubisoft e Take-Two messe insieme.
Forse alla società non interessa neanche che vi ricordiate il suo nome; che diventi un marchio alla pari di Nintendo o PlayStation. Ma dei suoi videogiochi sì.
Un aspetto su cui persino Tencent ha faticato, quando ha provato a trasporre il videogioco mobile Honor of Kings, il suo più grande successo, con il nome di Arena of Valor per i mercati occidentali: i risultati non sono stati nemmeno lontanamente paragonabili a quello che ha ottenuto, e continua a ottenere, Honor of Kings in Cina.
Quella di NetEase, quindi, è una scommessa. Costruire, costruire e spendere e spendere affinché nascano videogiochi creativi, maturi, solidi. Con l’obiettivo, da qui al 2027, di essere diventata un editore capace di non temere più le regolamentazioni nazionali e di poter sfruttare studi sparsi in tutto il mondo per manovrare le sue strategie in maniera flessibile. Hai detto poco.
Le altre notizie in breve
Un po’ di annunci di Epic Games
Alla Game Developers Conference 2024 Epic Games ha confermato il debutto del suo negozio digitale Epic Games Store su iOS e su Android. Manterrà la spartizione dei ricavi già accessibile su PC e macOS: ossia l’88% agli sviluppatori. Inoltre, i MetaHuman, ossia riproduzioni molto realistiche dei personaggi, saranno disponibili anche nell’Unreal Engine for Fortnite, l’insieme di strumenti che ogni utente può usare per creare isole ed esperienze nel videogioco. Infine, in Fortnite ora sarà possibile creare esperienze anche usando i personaggi e i mattoncini Lego.
Il nuovo rapporto di Unity
Secondo il rapporto 2024 di Unity, basato sui dati dell’omonimo motore grafico e su interviste a 300 sviluppatori, il 62% degli studi sta usando strumenti di Intelligenza Artificiale per rendere più efficiente (leggasi: ottenere gli stessi risultati di prima, ma in meno tempo), soprattutto durante le fasi di creazione degli asset, la costruzione del mondo e anche fasi premature come la prototipazione e la realizzazione del concept iniziale. Il rapporto, inoltre, insiste su altre tendenze; che in sostanza vanno tutte nella direzione di fare più soldi, diversificando le entrate (microtransazioni, pubblicità interna), pubblicando su più piattaforme, creando contenuti più personalizzati sulla base degli utenti attivi e proponendo soprattutto esperienze multigiocatore.
Marathon ha un nuovo game director
Joe Ziegler è il nuovo game director di Marathon, il prossimo videogioco online multipiattaforme di Bungie. Ha sostituito nove mesi fa Christopher Barrett, ma lo abbiamo saputo solo adesso. Ziegler ha confermato la sua nuova posizione dopo che IGN ha iniziato a fare domande su una riorganizzazione interna dei ruoli creativi. Secondo tale ricostruzione, inoltre, Bungie potrebbe dover ridurre i costi riducendo il personale nel prossimo futuro, soprattutto se l’espansione le prestazioni commerciali della prossima espansione di Destiny 2, intitolata La Forma Ultima, non saranno davvero ottime. Bungie ha già licenziato cento persone lo scorso ottobre. Intanto Bungie ha svelato Onslaught, una modalità orda per Destiny 2 per tre giocatori.
Ricavi in calo per Remedy nel 2023
Remedy Entertainment ha comunicato i risultati fiscali del 2023. I ricavi complessivi sono stati di 33,9 milioni di euro, in calo del 22% su base annua, e ha registrato una perdita annuale di 28,6 milioni. Ciò soprattutto per l’aumento dei costi di sviluppo associati ai progetti in corso, come Control 2, il videogioco multigiocatore Codename Kestrel (ex Codename Vanguard) e il rifacimento di Max Payne 1 e 2, ha sottolineato la società, che prevede risultati migliori per il 2024.
Ancora più in breve
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