I problemi nello sviluppo di Suicide Squad sono i soliti problemi
Dietro le quinte ci sono state complicazioni creative e difficoltà per uno studio abituato a realizzare un altro tipo di videogiochi, ha raccontato Bloomberg
Dalla graduale disgregazione dell’E3 - che nel 2021 è solo culminata, ma da anni stava proseguendo - non credo che ci abbiamo guadagnato. Anzi.
E lo dico guardando al calendario della Summer of Games 2024.
Escludendo lo State of Play - che si è tenuto il 30 maggio - il programma include nove eventi fra il 6 e il 10 giugno. E ciò non contando la presentazione dedicata a Silent Hill 2, che si è tenuta dopo lo State of Play; né quella dell'editore Marvelous del 31 maggio. O l'evento di Nintendo che, sappiamo per certo, sarà trasmesso entro la fine di giugno. Con la gamescom che in ogni caso è a due mesi di distanza. E nonostante dall’inizio dell’anno ci siano già stati eventi di quasi ogni editore: Sony, Nintendo, Microsoft (e quindi Bethesda e Activision Blizzard), Capcom. C’è persino stato un evento online dedicato ai videogiochi cosiddetti “tripla i”.
L’E3 proponeva pochi giorni di presentazioni dei principali editori. Qualche demo giocabile per chi poteva partecipare. Ma soprattutto, l’E3 si inseriva in un contesto dove era l’apice di un attesa che per davvero durava quasi dodici mesi. Anzi: uno dei motivi della sua disgregazione è quanto la comunicazione dei videogiochi sia disintermediata, oggi. E in più l’E3 era l’E3 quando c’erano anche meno videogiochi che si battono per avere la nostra attenzione rispetto a oggi.
Oggi quell'attesa si è fibrata, si è sfilacciata. Il risultato? Ogni settimana, ogni mese ci si aspetta un qualche evento. E quando un evento non c’è si discute di quando potrebbe esserci o di cosa, se arrivasse, potrebbe includere. Un’attesa quasi costante.
Il problema è che un simile livello di attesa è molto difficile da saziare; forse, anzi, è insaziabile.
In questi giorni sono stati svelati, e altri ancora arriveranno, dozzine di nuovi videogiochi; se ne sono rivisti altrettante dozzine. Eppure, sono sicuro - sono strasicuro - che fra qualche settimana ci sarà fame di altri annunci. Di altri eventi. Di altre possibili sorprese.
Non è una questione di “si stava meglio quando si stava peggio”. L’E3 aveva i suoi problemi e ci sono state conferenze (come quella di Konami del 2010) imbarazzanti. Così come il quasi obbligo di avere sorprese a tutti i costi poi ha partorito annunci di videogiochi che non si sono visti per anni o non si sono più visti e basta; o trailer che niente c’entravano con il videogioco finale.
Però, ho l’impressione che abbiamo sostituito l’E3, con il suo carico di aspettative, con qualcosa che è anche peggio. Un’aspettativa mai colma.
Massimiliano
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Il mercato dei videogiochi è complesso. Fra i motivi per cui lo è c’è, per esempio, il fatto di dover riuscire nell’incredibile missione di indovinare cosa piacerà al pubblico fra due, tre o cinque anni. Perché se comincio a sviluppare un videogioco oggi, probabilmente non sarà pronto prima del 2026 o del 2028 se è un progetto più grande. Ci sono i costi in aumento, la concorrenza in aumento, le complicazioni tecniche e logistiche di mettere insieme le idee per dare loro una forma coerente.
Nonostante ciò esiste una formula precisa per creare un videogioco sbagliato. Ed è la stessa ricetta che è stata alla base dell’insuccesso di Suicide Squad: Kill The Justice League, sviluppato da Rocksteady Studios e pubblicato da Warner Bros. Games, di cui Bloomberg ha riportato un resoconto dopo aver ascoltato oltre venti persone che ci hanno lavorato.
E che, alla fine, è la stessa storia già vista. La stessa che è stata raccontata su Bioware per Anthem; o su Crystal Dynamics per Marvel’s Avengers; o su Arkane Austin per Redfall.
In tutti questi casi, i progetti non erano ciò le persone (sia i dipendenti sia gli utenti) si aspettavano; non hanno raggiunto gli obiettivi di vendita; non hanno ottenuto neanche un buon riscontro dalla critica al lancio. Una totale disfatta.
Ingrediente n. 1: stravolgere il DNA di uno studio
La prima cosa che non ha funzionato nello sviluppo di Suicide Squad è il genere di gioco stesso.
Rocksteady aveva realizzato la trilogia di Batman: Arkham; videogiochi a giocatore singolo. Invece, hanno dovuto lavorare a un genere su cui non avevano esperienze e che per sua natura è molto complicato: perché realizzare l’esplorazione o i combattimenti di un videogioco online è completamente diverso rispetto a farlo per un videogioco a giocatore singolo.
Nei primi tempi Rocksteady, com’è consuetudine, tenne segreto il lavoro su Suicide Squad. “Diverse persone che sono state assunte durante questo periodo hanno detto che si sono stupite quando sono arrivate in ufficio di sapere che avrebbero lavorato a un videogioco multigiocatore, per niente ciò per cui era nota Rocksteady. Come risultato, molte se ne sono andate”, ha raccontato Bloomberg.
Nel caso di Redfall, inizialmente avrebbe dovuto essere un videogioco a giocare singolo - l’ideale dallo studio che ha creato Prey - ma è stata la casa madre Zenimax a insistere affinché si cambiasse genere. Bioware era nota per Baldur’s Gate, Dragon Age, Mass Effect; e invece ha lavorato su Anthem, anche se, in questo caso, sembra che l’idea non sia stata imposta da Electronic Arts, che possiede Bioware.
Ingrediente n. 2: imporre un modello commerciale
La scelta di un videogioco online live service, per di più, implica molte differenze. Significa dover cambiare le dinamiche che trattengono gli utenti; anzi, significa dover trattenere gli utenti innanzitutto, così che giochino e rigiochino e rigiochino.
Se un videogioco a giocatore singolo al massimo può invitare - per esempio con la modalità “nuova partita+” - a rigiocare una seconda volta, l’idea alla base di un videogioco live service è di continuare a giocare per ottenere un certo equipaggiamento o di far spendere le persone per i pass stagionali. Incentivi diversi per obiettivi diversi prevedono dinamiche (di gioco e di monetizzazione) diverse.
L’imposizione di un simile modello spesso arriva da un editore, che intravede un’opportunità commerciale che gli altri stanno sfruttando e la vuole cogliere a sua volta. Nel caso specifico, Warner Bros. Games è proprietaria di Rocksteady Studios. E non tutti sono Naughty Dog e sono così forti da poter prendere una posizione netta e dire (parafraso) “no, abbiamo capito che questa cosa non fa per noi”. Tutti gli altri dicono sì.
Secondo la ricostruzione di Bloomberg, Rocksteady Studios stava lavorando al prototipo di un videogioco multigiocatore a enigmi, chiamato Stones.
A un certo punto, Warner Bros. ha deciso che voleva realizzare un videogioco su Suicide Squad, partendo dall’idea che avrebbe ottenuto lo stesso successo del film del 2016 (che ha incassato oltre 750 milioni di dollari a fronte di un budget molto più basso).
A prescindere che andasse bene o no per quei personaggi, quel mondo di gioco e quella storia: Suicide Squad doveva essere un videogioco online live service. Perché - questa era la ratio - è lì che si fanno i grandi numeri.
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Ingrediente n. 3: cambiare spesso direzione creativa
Può sembrare strano, ma questo è probabilmente l’ingrediente più sbagliato. Ancora più della scelta di imporre un videogioco online live service e ancora più di far creare a Rocksteady o a Bioware videogioco su cui non hanno esperienza.
Perché investire mesi su un’idea che poi non funziona significa, intanto, aver buttato tempo e soldi; e poi significa demoralizzare le persone. A volte sulla carta un’idea sembra molto interessante, persino creativa, ma poi la sua implementazione rivela le debolezze o, ancora, si scopre che sbilancia l’esperienza di gioco.
La causa è spesso una direzione da parte delle figure creative principali poco chiara o del tutto fuori rotta.
Così, l’unica cosa che si può fare, in una situazione del genere, è continuare a rattoppare la nave ogni volta che c’è una falla per evitare che entri acqua. Ma tanto, alla prima tempesta, viene giù tutto perché non si sono mai create le certezze strutturali.
In aggiunta, spesso le principali figure creative lasciano l’azienda prima della conclusione dello sviluppo. Magari per divergenze; magari perché nel frattempo hanno realizzato di volersi allontanare dallo sviluppo dei grandi videogiochi.
È successo anche con Rocksteady: i due co-fondatori Sefton Hill e Jamie Walker hanno lasciato la società verso la fine del 2022, quando il gioco era già stato rinviato una prima volta.
La stessa cosa era successa con Anthem, quando il direttore creativo Casey Hudson ha lasciato Bioware nel 2014. Dopo il lancio di Anthem, un articolo di Kotaku riportò che l’allontanamento di Hudson “ha creato un vuoto che si è dimostrato difficile colmare”.
Ingrediente n. 4: “va tutto benissimo”
Infine, un ulteriore elemento che contraddistingue un videogioco che finisce male è la “positività tossica” che spesso si riscontra all’interno di questo studi.
Un modo, cioè, di non (voler) vedere che qualcosa non funziona. Quasi di sperare che avvenga un mezzo miracolo e - non si sa come - alla fine tutto quello che non funziona trovi il suo senso.
È vero che la gran parte dei videogiochi sono un casino fino a pochi mesi prima del lancio. Bug, problemi di bilanciamento e altre questioni tecniche possono piagare un’esperienza fino a uno stadio avanzato dello sviluppo. “I videogiochi sono davvero brutti, per molto tempo, fino a che non lo sono più. Tradizionalmente ciò accade poco prima della fine [dello sviluppo]”, ha scritto nel 2020 Cory Barlog, game director del videogioco del 2018 di God of War.
Eppure, a giudicare dalle testimonianze di chi ha lavorato a Suicide Squad non c’è mai stato un momento, durante lo sviluppo, in cui c’è stata fiducia verso il progetto. Un momento in cui tutto stava andando bene e poi, puf, qualcosa ha iniziato ad andare male e a trascinare con sé tutto.
“Nonostante le preoccupazioni interne da parte dei lavoratori in prima linea, i dirigenti di Warner Bros. hanno continuato a valutare le dimostrazioni del gioco e a inviare feedback entusiasti e a dire che si aspettavano che Suicide Squad sarebbe diventato un franchise da un miliardo di dollari”, ha scritto Bloomberg.
Il tutto mentre erano sempre di più i casi in cui un videogioco online live service sviluppato da uno studio senza precedente esperienza nell’ambito aveva riscontrato un’accoglienza a dir poco tiepida: Redfall è uscito nel 2023; Marvel’s Avengers è uscito nel 2020; Anthem è del 2019.
In definitiva, ciò che è successo con Suicide Squad è una storia già vista, già sentita; persino già prevista.
L’articolo di Bloomberg ha confermato quanto si sospettava, anche alla luce del tonfo finanziario sui conti di Warner Bros e di come il gioco stia ricevendo poco supporto.
Perché la formula segreta del videogioco moderno sbagliato funziona sempre.
Le altre notizie, in breve
Gli annunci della Summer Game Fest
Al principale evento della Summer Game Fest sono stati annunciati nuovi videogiochi. Fra questi, Lego Horizon Adventures, riproposizione in chiave Lego della serie di Sony: uscirà entro la fine dell’anno su PC, PlayStation 5 e Nintendo Switch. Inoltre, Remedy Entertainment ha annunciato Night Springs, espansione per Alan Wake 2 che è già disponibile; e il gioco avrà anche un’edizione fisica nei prossimi mesi. È stato presentato anche Civilization VII, nuovo capitolo della serie di videogiochi strategici ad ambientazione storica, mentre Riot Games ha comunicato che il suo sparatutto multigiocatore Valorant debutterà su PS5 e Xbox Series X|S.
Si sono poi rivisti giochi che già conoscevamo, come Harry Potter: Campioni di Quidditch, che uscirà il 3 settembre; Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, che debutterà il 19 luglio; e Neva, il nuovo videogioco di Nomada Studio (Gris).
Segnalo poi altri videogiochi presentati al Guerrilla Collective:
Kiborg, un videogioco picchiaduro dove il personaggio viene pian piano potenziato con impianti cibernetici;
Light Odyssey, verso cui ho sentito molte vibrazioni da Shadow of the Colossus;
Egging On, in cui siete un uovo (letteralmente) che deve raggiungere la cima di un edificio in legno senza rompersi;
Fallen Aces, sparatutto in prima persona noir dallo stile grafico molto piacevole;
e Knights in Tight Spaces, gioco turni con anche carte da giocare durante le battaglie, in spazi ristretti;
PS VR2 sarà usabile anche su PC da agosto
Dal 7 agosto il visore PlayStation VR2 potrà essere usato anche per giocare su PC ai videogiochi Steam compatibili con la realtà virtuale, fra cui Half-Life: Alyx. Servirà un adattatore dedicato - che costerà 59,99 euro - ma mancheranno alcune funzionalità invece presenti su PS5, fra cui il tracciamento oculare, l’HDR e il feedback del visore.
Licenziamenti in Avalanche Studios e Behaviour Interactive
Avalanche Studios (Just Cause) ha annunciato che chiuderà gli studi di Montreal e di New York in un piano di riorganizzazione che, inoltre, include il licenziamento del 9% del personale, circa 50 persone. Attualmente, Avalanche sta lavorando a Contraband, pubblicato da Microsoft. “Si tratta di una decisione estremamente difficile, ma crediamo che sia necessaria per assicurare un futuro stabile e sostenibile all’azienda”, si legge nella nota.
Mentre Behaviour Interactive (Dead by Daylight) ha licenziato 95 persone, di cui la maggior parte nella sede di Montreal. Anche in questo caso, la decisione è stata motivata con l’intenzione di trovare una maggiore stabilità e un “successo prolungato”.
GameStop è andata peggio del previsto
Nel più recente trimestre fiscale, i ricavi di Gamestop sono scesi del 29% e ha registrato un passivo di 32 milioni di dollari. Entrambi i risultati sono peggiori delle aspettative degli analisti, che comunque avevano previsto un calo annuale; ma non di questa entità. Da anni la società sta faticando a trovare un posizionamento stabile in un mercato videoludico sempre più digitale.
Ancora più in breve
La serie animata di Tomb Raider debutterà su Netflix il 10 ottobre. Qui il trailer
Il 24 ottobre invece debutterà su Prime Video la serie su Like a Dragon/Yakuza
Kena: Bridge of Spirits, già disponibile per PC, PS4 e PS5, sarà disponibile dal 15 agosto su Xbox One e Xbox Series X|S
Dragon Age: Dreadwolf ha cambiato nome: ora si intitola Dragon Age: The Veilguard. Resta un videogioco a giocatore singolo